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Dossier Alliance

L’Alliance – Histoire et infrastructure

07/12/2012
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Face à l’impossible, l’Humanité est capable de grands faits. Lorsqu’un défi parait insurmontable, elle le réalise. Lorsqu’une lune semble hors de portée, elle s’y installe. Lorsqu’une guerre est presque perdue d’avance, elle la gagne.

L’Humanité, perdue au milieu de l’immensité de la Voie Lactée de la trilogie « Mass Effect » est finalement méconnue des joueurs. L’exotisme des autres civilisations et l’apprentissage de leur culture et histoire sont, en effet, des points d’intérêts largement plus exploités lors des diverses conversations entretenues avec les autres protagonistes. Le Codex, lui-même place la majeure partie des informations liées à la Terre dans les entrées secondaires, supposant que les joueurs humains en savent déjà bien assez sur leur propre espèce. Mais, est-ce bien la réalité ?

Ce dossier vous entraine tout droit en direction du système solaire Hélios, là où tout a commencé pour les Terriens. Il remet en ordre l’histoire humaine depuis les années 2050, date des premiers voyages spatiaux dans le système solaire, en passant par le Premier Contact en 2157 jusqu’aux terribles évènements de 2186.

Le point principal qui sera traité ici est la coalition de l’Alliance Interstellaire dont la création nous ramène aux années 2150, quand les prix exorbitants du voyage dans l’espace deviennent insoutenables pour les différents gouvernements. Depuis la signature de la Charte de l’Alliance par les plus puissantes nations de la Terre, cette organisation d’ordre mondial devient une force militaire, économique et politique incontournable lorsque le joueur prend le contrôle de son avatar : le Commandant Shepard. Les différents points du dossier passent en revue ces aspects et se terminent sur une relecture symbolique de personnages connus de l’Alliance.

 

« C’est la nécessité qui révèle les héros. »

Jean-Pierre April.

I. La place de l’Humanité

 

La seconde moitié du 21ième siècle est marquée par l’évolution technologique majeure de l’espèce humaine. Dans un contexte écologique et économique relativement difficile sur leur planète d’origine nommée ‘la Terre’, les humains gardent malgré tout les yeux rivés vers les étoiles.  A défaut de pouvoir aller très loin, un simulacre de colonie humaine, l’Avant-Poste Armstrong, est créé au sein du cratère Shackleton, sur la Lune, le 24 juillet 2069. Cette première réussite donne du courage et de l’espoir aux autorités terriennes qui financent la colonisation d’Eos Chasma, une région du sud de la planète Mars : la ville de Lowell City voit le jour en 2103.

Les méthodes de déplacement dans le système solaire  s’affinent et les récentes recherches permettent aux astronautes de découvrir les autres planètes qui côtoient la Terre. Les avancées de l’époque donnent la possibilité d’extraire enfin de l’Hélium-3 sur Saturne. Ce nouveau carburant facilite d’autant plus le voyage dans l’espace et permet surtout aux Terriens de sortir de la morosité économique qu’ils connaissent. Un nouveau marché  -celui de l’Hélium-3- débloque de nouveaux fonds, donne un coup de fouet aux investissements et aboutit, en 2148, sur une découverte capitale : les ruines prothéennes de Mars.

Six ans plus tôt, en 2142, les Humains explorent les limites du système solaire. Non loin de Pluton, la station Gagarine est construite. A l’origine, son infrastructure devait servir de point de départ à l’exploration spatiale en dehors du système solaire humain grâce à l’élaboration d’une technologie permettant un déplacement supérieur à la vitesse de la lumière. Pour cette raison, la plupart des terriens lui donnait le nom de ‘Tremplin 1’. Mais l’excavation d’anciennes ruines extra-terrestres dans la région de Promethei Planum de la planète Mars chamboule tous les projets de l’humanité. Après un an de traduction acharnée sur les archives trouvées au cœur des débris, les scientifiques mettent un nom sur les créateurs disparus de ces ruines : les Prothéens. L’année 2149 devient celle du plus grand raz-de-marée culturel et technologique jamais connu sur Terre. Les archives décodées donnent aux scientifiques la localisation exacte d’un étrange dispositif relié à un gigantesque réseau qui permet de voyager à travers toute la galaxie. Les codes prothéens activent un ancien relais cosmodésique caché sous les glaces éternelles de Charon, ce que d’aucuns considéraient alors comme une lune de Pluton. En réalité, le système de maintenance du relais était tombé en panne et celui-ci s’était progressivement recouvert d’une épaisse et imperméable couche de glace.

A cette époque, l’Humanité n’est pas connectée à l’Extranet, ce qui rend impossible les communications au travers des relais. Il est dès lors dangereux de s’y aventurer. Pourtant, cette perspective de plongeon vers l’inconnu le plus total n’effraie pas un certain Jon Grissom. Aventurier des temps modernes et soldat talentueux, il est le premier humain à franchir le relais Charon et aboutir dans un tout nouveau système solaire ouvert à la colonisation humaine : le système Arcturus. Face à l’immensité de l’Univers qui s’ouvre aux Humains, les autorités n’ont d’autre choix que de créer une coalition d’ordre mondial afin de centraliser des fonds monétaires conséquents et une puissance militaire suffisante en vue d’aborder sereinement l’expansion de l’Humanité dans la galaxie. En 2150, l’Alliance Interstellaire prend vie avec, comme porte-étendard, Jon Grissom. Toutefois, avant de se lancer plus en avant, l’Alliance souhaite consolider ses acquis et surtout préserver son système solaire d’origine. La station Arcturus commence à être construite en l’an 2151 (et sera complètement achevée en 2162), non loin du relais cosmodésique du même nom  afin de servir de quartier général à l’Alliance et à la majeure partie de ses flottes. Cette position stratégique permet ainsi de défendre la porte d’entrée qui mène à la Terre par le relais Arcturus Prime-Charon. En effet, la découverte des ruines prothéennes et des relais laisse supposer un possible contact avec une race extra-terrestre, hostile ou non, dans un futur proche. Un an plus tard, en 2152, l’Alliance colonise sa première planète extra-solaire : Déméter et ce grâce à l’investissement de la Fondation Delta Pavonis.

Dans les environs des années 2155/2157, de jeunes Humains commencent à développer des aptitudes paranormales. Les scientifiques du moment constatent que ces jeunes gens peuvent déplacer des objets de petites tailles par la pensée. Quelques investigations leur permettent de mettre en lien l’accident de Singapour en 2151 (diffusion de poudre d’élément zéro au dessus de la ville) avec ces étranges pouvoirs. Ce phénomène prend la dénomination de ‘biotique’ et devient une matière scientifique prioritaire. L’Alliance prend en charge les tous premiers biotiques de l’Histoire humaine et leur offre une infrastructure dédiée : l’ancienne station spatiale Gagarine, rachetée en 2159. Depuis la découverte des relais, celle-ci avait perdu tout intérêt scientifique, militaire et économique. Elle est alors transformée en centre d’entrainement et de recherche sur la biotique dans le but à peine voilé d’incorporer des soldats biotiques, comme le Lieutenant Kaidan Alenko, dans les rangs de l’Alliance, quelques années plus tard. Le projet Sinbio allait bientôt naître.

Depuis le début des années 2150, un formidable enthousiasme transporte la planète Terre bien au-delà des anciennes frontières définies par les limitations technologiques d’antan. Cependant, la découverte de nouvelles planètes, de nouveaux systèmes, de nouvelles technologies et l’apparition de ‘super-humains biotiques’ ne fait pas que des heureux. Au contraire, ce changement fait même peur. Les biotiques sont craints et souvent placés en marge de la société. De plus, malgré les récentes innovations et l’augmentation de l’espérance de vie sur Terre, les inégalités sont nombreuses. Dans ce climat pour le moins tendu se produit un véritable big-bang  qui va faire monter en puissance le racisme terrien. En 2157 éclate la Guerre du Premier Contact qui met en conflit les Turiens et les Humains. La planète Shanxi, colonisée par les Humains, est assiégée et le Général Williams – le grand-père d’Ashley Williams –  en charge de la défense de la colonie se voit contraint de baisser les armes afin d’éviter des pertes humaines colossales. La téméraire Alliance riposte alors violemment sous la direction de l’Amiral Kastanie Drescher, aux commandes de la Deuxième Flotte mais le nom des Williams devient sujet aux moqueries les plus cinglantes au sein de l’Alliance. La Guerre du Premier Contact se termine relativement vite grâce à l’intervention du Conseil de la Citadelle qui ne souhaite pas réitérer les évènements de la rébellion krogane. Néanmoins, l’attaque des Turiens marque certains esprits et devient l’élément déclencheur de l’expansion de partis radicaux humains comme Terra Firma et des idées de l’Homme Trouble.

Les Humains sont dès lors pris en charge par les races conciliennes mais préservent la souveraineté de leur espace. L’Alliance se dote d’un parlement en 2161 et l’une des toutes premières lois est ‘La Loi sur l’héritage génétique Sudham-Wolcott‘ dans le but de freiner les dérives humaines sur les manipulations génétiques diverses. L’idée de base est, dans un premier temps, de préserver le précieux patrimoine génétique humain qui risque de disparaitre sur le long terme et, deuxièmement, d’allouer aux Gouvernements terriens des fonds permettant de développer certaines études génétiques considérées comme saines et bienfaitrices par les têtes pensantes de l’Alliance.

 L’Alliance se fait finalement une place sur la Citadelle en ouvrant une ambassade en 2165, ce qui attise la jalousie d’autres espèces comme les Butariens ; qui ont mis des centaines d’années avant de se faire accepter comme membre-adjoint au sein des rouages politiques de la galaxie. De nombreuses disputes éclatent et débouchent sur la fermeture de l’ambassade butarienne lorsque le Conseil favorise l’Humanité sur des questions de colonisation planétaire le long de la Bordure Skyllienne. Pour les Humains, l’intégration sur la Citadelle s’accompagne de changements majeurs placés sous le signe de l’uniformisation. Tout d’abord, le système solaire est renommé ‘Système Hélios’ et la Lune devient ‘Séléné’ afin d’éviter tout quiproquo lors des discussions avec les autres espèces qui disposent, elles aussi, d’un système solaire et de plusieurs lunes. La planète ‘Terre’ garde son appellation d’origine grâce à un referendum planétaire. Ensuite, tout le réseau d’information terrien se voit connecté à l’Extranet. Enfin, le poids économique de l’Alliance et de toute l’infrastructure humaine est converti en Crédits, la valeur de référence pour les transactions marchandes à l’échelle galactique. Le Crédit en tant que tel n’existe pas vraiment : il s’agit d’une valeur calculée pour standardiser le commerce inter-espèce. Les comptes en banque terriens sont toujours crédités en dollars, euros, pesos et autres monnaies mais sont automatiquement recalculés en Crédits lors des transactions avec d’autres mondes.

Les premières années de cohabitation sur la Citadelle se révèlent difficiles car l’Alliance développe dans le plus grand secret, une intelligence artificielle sur la planète Sidon. Il s’agit pourtant d’un sujet d’étude interdit par les réglementation du Conseil depuis le soulèvement des Geths et la perte de Rannoch par les Quariens. Le Spectre turien, Saren Arterius dénonce ces recherches illégales mais la première ambassadrice de l’Alliance, Anita Goyle parvient à réduire les pénalités infligées aux Terriens. Au même moment, la candidature de David Anderson en tant que SPECTRE -les agents spéciaux du Conseil- est refusée à cause du mauvais rapport du tristement célèbre Saren. Les Terriens, têtus de nature, recommencent à développer une intelligence artificielle nommée Eliza sur la station Gagarine en 2169. Cette dernière a été reconvertie en laboratoire scientifique après la fin du projet Sinbio. La station est isolée et déconnectée de l’Extranet pour éviter toute inspection surprise du Conseil à un moment inopportun.

D’autres évènements importants causés en particulier par les Butariens viendront rythmer la vie de l’Alliance au sein de la Voie Lactée : l’attaque de la colonie de Mindoir en 2170, le Raid Skyllien en 2176 ; débuté par l’attaque d’esclavagistes butariens sur Elysium, la capitale humaine de la Bordure Skyllienne, l’attaque des dévoreurs sur la colonie d’Akuzé en 2177 et l’assaut sur la Lune de Torfan de 2178 en riposte au Raid Skyllien ; épisode durant lequel le jeune Commandant Shepard se distinguera.


II. L’Alliance Interstellaire

 

« L’Alliance est un gouvernement humain indépendant et supranational qui représente les intérêts de l’humanité en tant que civilisation.»

L’union fait la force, ce dicton est bien connu de tous. C’est pourquoi, face à l’énorme défi du voyage spatial, les gouvernements humains se rassemblent et forment l’Alliance Interstellaire, un  organisme politico-militaire d’ordre galactique capable d’assumer pleinement l’expansion humaine et la défense des colonies éparpillées ça et là sur l’ensemble de la Voie Lactée et surtout, la Terre, planète d’origine des Humains.  Les gouvernements faisant partie de l’Alliance conservent toutefois la souveraineté de leurs Etats-Nations respectifs. En plus d’être une armée, l’Alliance est également un rempart politique important face aux pressions du Conseil et des autres espèces extra-terrestres.

 

II.I. Organisation militaire

La tactique militaire de l’Alliance repose sur d’anciennes stratégies mises au point durant des guerres ayant eu cours sur la planète Terre. Les soldats se concentrent sur le débordement des flancs et l’arrière-garde ennemie afin de couper l’approvisionnement des adversaires et empêcher les renforts de venir compenser les pertes. Face aux autres espèces, l’armée de l’Alliance dispose de moins de soldats et doit donc compter sur l’extrême polyvalence, la rapidité d’action et la ténacité de ses troupes. De plus, les soldats peuvent compter sur un appui technologique relativement important, l’Humanité s’étant rapidement approprié les technologies extra-terrestres dès leur entrée dans la Citadelle. Ainsi, même si un membre de l’Alliance demeure plus frêle qu’un krogan, moins puissant en biotique qu’une asari et moins entrainé qu’un militaire turien, il peut néanmoins compter sur le soutien d’IV de combat, de drones et d’artillerie lourde à la pointe du progrès.

Les principaux fournisseurs de l’Alliance sont Hahne-Kedar et Aldrin Labs qui offrent leur compétence en matière de création d’armes, armures et omnitechs d’utilisation militaire. Dans l’optique d’améliorer les compétences des marines de l’Alliance, chaque individu reçoit gratuitement des soins et une thérapie génique visant à amplifier les aptitudes utiles à un soldat de métier. Les biotiques, quant à eux suivent une formation poussée et  se font greffer des implants cybernétiques fabriqués par Conatix Industries. La nouvelle génération d’implant « L3 », placé à la base du cerveau dans le but d’amplifier les champs électromagnétiques du cerveau et la puissance des nodules d’élément zéro du système nerveux, permet une amélioration flagrante des capacités biotiques latentes des soldats. Cette nouvelle puce offre également plus de confort en diminuant les maux de têtes associés à la présence du corps étranger, par rapport aux anciens implants de type « L2 ».

Un individu engagé dans l’Alliance peut, s’il en a les capacités, être rapidement promu et grimper les échelons des postes à responsabilité. Il existe relativement peu de distinction entre la marine navale et les soldats de métier. Les grades, quant à eux, sont divisés en 3 branches principales ; à savoir : les subalternes, les Officiers Mariniers Expérimentés et les Officiers des Forces Spéciales.

Les subalternes

  • Militaire de 3ième classe/ Soldat de 2ième classe
  • Militaire de 2ième classe/ Soldat de 1ière  classe
  • Militaire de 1ière classe/ Caporal

 

Les Officiers Mariniers Expérimentés (OME)

  • Chef d’Armée
  • Chef d’Artillerie
  • Maître Artilleur

Les Officiers des Forces Spéciales

 

  •  2ième Lieutenant
  • 1er Lieutenant
  • Lieutenant
  • Capitaine de Corvette
  • Capitaine du Personnel
  • Capitaine/ Commandant
  • Vice-Amiral / Vice-Général
  • Amiral
  • Amiral de Vaisseau

 

Compte tenu de la faible taille de la Flotte de l’Alliance, limitée par le Traité de Farixen à 1 Cuirassé humain pour 5 Cuirassés turiens et 3 cuirassés galariens et asaris, l’Alliance stationne ses flottes aux points stratégiques du réseau des relais cosmodésique. Mieux vaut prévenir que guérir, c’est pourquoi les flottes de l’Alliance surveillent en permanence le trafic des relais Charon et Arcturus ainsi que celui de bien d’autres situés non loin des colonies les plus importantes afin d’empêcher une hypothétique invasion. La construction massive de transporteurs, aussi larges qu’un Cuirassé, permet également à l’Alliance de contourner les restrictions légales du Traité de Farixen.

De manière générale, l’Alliance est perçue comme un « géant en hibernation » et est donc fortement contrôlée par le Conseil.

 

II.II. Relations politiques et diplomatiques

 

L’Alliance se démarque des autres gouvernements extra-terrestres par sa rapide adaptation sur la scène politique. Non contents d’obtenir le statut de membre-adjoint du Conseil et une ambassade sur la Citadelle bien plus rapidement que les Elcors et les Butariens en leur temps, les hauts-gradés cherchent à mettre en avant leur civilisation en tentant de placer, parfois de manière prématurée, des humains à des postes enviables de l’administration de la Citadelle. Dans les environs des années 2160, la candidature de David Anderson pour le poste de SPECTRE est refusée par le conseil sur l’avis partial de Saren Arterius. Il en va malheureusement de même  pour la place tant convoitée de Conseiller; le Triumvirat de l’époque craignant la montée en puissance de l’Humanité sur le court terme et l’expansion dangereuse des partisans à la cause xénophobe de l’Homme Trouble. Ce n’est qu’en 2183 que l’Humanité accède aux plus hautes sphères du Conseil, grâce au Commandant Shepard, accepté comme premier SPECTRE humain et la personne de son choix, propulsée au poste de Conseiller suite à l’assaut de Sovereign sur la Citadelle. Cependant, le comportement radical de certains politiciens tels que Donnel Udina ne fait que renforcer les tensions entre les civilisations extra-terrestres et les Humains sur la Citadelle.

Malgré l’ascension fulgurante de l’Alliance, celle-ci est perçue comme distante et peu encline à protéger les colonies éloignées du fait de sa stratégie portée sur la défensive. Les colons se plaignent que les forces armées arrivent bien souvent trop tard sur les lieux d’un drame, comme l’attaque d’une colonie par des esclavagistes, par exemple. Cet état d’esprit est particulièrement présent sur les planètes les plus éloignées du centre politique de la galaxie, en plein milieu de la Travée de l’Attique et en bordure des systèmes Terminus. Ainsi, il n’est pas étonnant de constater dans Mass Effect 2 que les colons sur Horizon sont réticents à l’idée de voir débarquer les forces de l’Alliance sur leurs terres. Ceux-ci vont même jusqu’à prétendre que c’est à cause de l’installation de tourelles défensives que les Récolteurs ont attaqué la colonie. Un des plus virulents opposant à l’Alliance sur Horizon porte le nom de Delan.

Ce genre de dissension est également présent dans les propres rangs de l’armée et, en particulier pour la première génération de biotiques qui a été traumatisée par le difficile programme d’entrainement ‘Sinbio’ et la mise en place d’implants L2 causant des migraines atroces au porteur. Ces mauvais choix, en partie racontés par Kaidan Alenko, se répercutent encore à l’époque de Shepard. La crainte des ‘super-soldats’ demeure dans tous les esprits et les biotiques sont considérés comme des êtres anormaux et dangereux. L’Alliance tente, tant bien que mal, de rattraper ses erreurs en intégrant massivement les biotiques dans le corps de l’armée grâce à un programme d’entrainement individuel  et place désormais des implants de nouvelle génération de type L3, garantissant aux soldats un confort de vie optimal.

Concernant les relations diplomatiques avec les autres espèces, force est de constater que l’Alliance ne dispose pas de véritables alliés. Les relations cordiales et respectueuses vis-à-vis des Turiens masquent difficilement les séquelles belliqueuses de la Guerre du Premier Contact. Certains politiciens turiens, comme Joram Talid n’hésitent pas mettre en évidence la prise de pouvoir progressive de l’Humanité sur la Citadelle à cause des trop nombreux postes alloués aux humains dans le SSC. Les Asaris et les Galariens, bien que distants, se montrent plus concilliants, la faute à la trop récente apparition de l’Humanité sur l’échiquier galactique. Après tout, les humains n’ont fait la connaissance du Conseil que depuis moins de 30 ans alors que les Asaris, les Turiens et les Galariens se côtoient depuis des milliers d’années ! Les Quariens et les Krogans sont quant à eux, trop peu impliqués dans la vie politique et n’entrent en relation avec les autres civilisations que très rarement. Bien que très peu fournie en amis, l’Alliance parvient tout de même à se trouver un ennemi coriace en la présence de l’Hégémonie butarienne. La proximité des  systèmes solaires humains et butariens entraine inévitablement des disputes en lien avec la colonisation de certaines planètes situées entre les deux camps. Les Butariens, de nature très agressive, entrent rapidement en conflit contre les Humains, ce qui débouche sur le Raid Skyllien et d’autres batailles mineures.

Une manière simple de résumer la situation politique des Humains consiste à voir l’Humanité comme une civilisation isolée mais orgueilleuse. L’Alliance veut faire ses preuves rapidement pour rattraper son retard à la fois technologique, financier, militaire et politique. Les jeunes pousses humaines viennent perturber un équilibre galactique depuis longtemps maintenu par un Conseil intransigeant et inflexible. Cependant, celui-ci ne peut nier le talent des Terriens et leur grande capacité d’adaptation sur tous les plans de la vie quotidienne. Ce n’est qu’à partir de 2183 que l’Alliance prouve vraiment sa valeur en repoussant l’assaut de Sovereign grâce au Commandant Shepard et la 5ième Flotte de l’Alliance, dirigée par l’Amiral Hackett.


II.III. Les Bâtiments de Guerre

Si l’Alliance est bien connue des joueurs de la série « Mass Effect », c’est bien pour ses marines et sa myriade de vaisseaux spatiaux et bâtiments divers allant du très connu Normandy SR1 et 2 à la simple navette de transport UT-47 Kodiak. La branche navale de l’armée est celle qui est la plus mise en évidence dans la série. Elle est une force redoutée par ses adversaires malgré les limitations en Cuirassés du Traité de Farixen et se compose de ramifications complexes. Elle comporte, de plus, une branche non officielle dirigée par les Corsaires, des capitaines de vaisseaux agissant de manière autonome et sans lien officiel avec l’Alliance afin de mener des missions délicates de manière rapide. Jacob Taylor, un ancien soldat de l’Alliance posté sur Eden Prime lors de l’attaque de Sovereign, en a fait partie juste avant de déposer sa démission pour rejoindre Cerberus. Ce dernier a prétendu que la lenteur administrative était tout aussi élevée pour les Corsaires.

La force navale de l’Alliance est répartie sur un total de 8 Flottes, chacune dirigée par un Amiral aux commandes d’un Cuirassé.

La Première Flotte, dirigée par l’Amiral Ines Lindholm est stationnée en permanence à proximité du Relais Charon-Arcturus et des Quartiers Généraux de la station Arcturus. Elle veille à ce qu’aucun envahisseur ne puisse passer par le relais connecté au système Hélios. En 2186, la moitié de la Flotte est décimée par les Moissonneurs et l’Amiral Lindholm est contraint de sacrifier un dixième des survivants pour permettre aux autres de passer le relais durant leur fuite.

La Seconde Flotte, célèbre pour avoir libéré Shanxi en 2157 sous la direction de l’Amiral Kastanie Drescher rencontre un funeste destin lors de l’invasion des Moissonneurs. L’entièreté de la Flotte disparait pendant la défense de la Station Arcturus. L’Amiral Drescher quitte la galaxie dans un dernier coup d’éclat en offrant une chance à la Troisième et Cinquième Flotte de se désengager du combat sans pertes conséquentes.

La Troisième Flotte, commandée par l’Amiral Nitesh Singh joue un rôle capital dans la défense de la station Arcturus en 2186 mais est également obligée de se retirer sous l’assaut violent des Moissonneurs.

La Quatrième Flotte est le dernier rempart des Humains contre leurs adversaires. Stationnée en orbite autour de la Terre, la Quatrième est complètement détruite malgré le regroupement désespéré avec la Première Flotte, venue en renfort.

La Cinquième Flotte, bastion de l’Amiral Steven Hackett est plus communément appelée ‘Flotte Arcturus’ puisqu’elle reste presque toujours stationnée aux abords de la station du même nom. Il s’agit de la plus prestigieuse des Flottes. Elle a participé à la Bataille de la Citadelle et défait l’assaut conjoint de Sovereign et des Geths sur le Conseil. La Cinquième Flotte contient une subdivision spécialisée dans les patrouilles furtives : la 63ième flottille d’éclaireurs dont le Vice-Amiral Boris Mikhailovich a la charge. Le Normandy SR1 devait, à l’origine, faire partie de la 63ième, ce qui explique pourquoi Hackett demeure l’Amiral de référence pour Shepard.

La Sixième Flotte protège la colonie de Terra Nova. Elle est complètement snobée par les Moissonneurs qui ne prennent même pas le temps de s’attaquer à elle, préférant forcer rapidement le passage jusqu’à la Terre. Elle a pour ordre de rester en arrière et d’éviter le combat afin de fournir des remplaçants en cas de pertes lourdes du côté de l’Alliance.

La Septième Flotte orbite à proximité d’Eden Prime. Elle n’a pas été attaquée par les Moissonneurs, pour des raisons identiques à celles de la 6ième Flotte.

La Huitième Flotte est anéantie par les Moissonneurs alors qu’elle essaie de rejoindre une base secrète de l’Alliance sur Ontarom. Les quelques survivant tentent de protéger les colons et surtout le précieux centre de communication de l’Alliance basé sur la planète Ontarom.

Pour plus de clarté, les bâtiments de guerre sont également divisés en catégories distinctes selon leur volume et leur attribution au combat. Les vaisseaux de l’Alliance sont aisément repérables grâce à la particule ‘SSV’ visible sur la coque et qui signifie en anglais ‘Systems Alliance Space Vehicle’.

La classification, du plus petit au plus grand évolue de la manière suivante:

Les Chasseurs, vaisseaux monoplace servant à harceler les flancs ennemis à courte portée. Ils doivent leur grande maniabilité aux propulseurs à élément zéro très puissants et leur petit tonnage. Ils attaquent en masse et lancent des torpilles antigravité sur les barrières cinétiques des bâtiments adverses. Ils servent généralement et malheureusement de chair à canon pour saturer la batterie de lasers GARDIA des plus gros vaisseaux. Leurs homologues se font appeler Intercepteurs et sont capable de stopper net un Chasseur adverse. Les modèles de l’Alliance sont appelés SX3. Il existe également un modèle de Chasseur mentionné par Steve Cortez et baptisé F-61 Trident.

Les Frégates, qui sont de petits vaisseaux mobiles, faiblement armés et utilisés principalement pour la reconnaissance en terrain hostile. Ils font également partie des rares vaisseaux à pouvoir atterrir sur une planète pour les missions au sol. En situation de combat, les frégates attaquent en groupe de 6 à 8 vaisseaux et ciblent les bâtiments dont la barrière cinétique est sur le point de rompre. Certaines d’entre elles sont équipées d’un râtelier de lance-torpilles « Javelot » similaire aux torpilles antigravité des Chasseurs. Le Normandy reste la figure la plus emblématique des frégates furtives modernes de l’Alliance, capable de dissimuler sa chaleur dans des puits thermiques de dernière génération. La particule ‘SR’ est utilisée uniquement pour le Normandy et signifie Stealth Reconnaissance (reconnaissance furtive). A l’époque du Commandant Shepard, le Normandy est le seul prototype humano-turien de ce genre existant dans l’armée. Les frégates portent le nom des grandes batailles de l’histoire humaine. Le SSV Hastings et le SSV Agincourt sont, respectivement les anciennes affectations de David Anderson et du navigateur Pressly.

SSV Agincourt, SSV Ain Jalut, SSV Hastings, SSV Hong Kong, SSV Iwo Jima, SSV Leipzig, SSV Normandy et SSV Trafalgar

Les Croiseurs, de tonnage moyen sont les unités les plus polyvalentes de la marine de l’Alliance. Il ne s’agit ni plus ni moins que du corps principal de l’armée humaine. Chaque Croiseur porte le nom d’une grande ville de la Terre. Certains d’entre eux se distinguent des autres comme le SSV New Delhi qui transporte pour la première fois Jon Grissom au travers du relais Charon, le SSV Perugia ; ancien lieu de travail de Donnelly et Daniels et le SSV Tokyo sur lequel l’ingénieur Adams a fait ses premières preuves en tant que mécanicien.

SSV Budapest, SSV Cairo, SSV Cape Town, SSV Emden, SSV Geneva, SSV Hyderabad, SSV Jakarta, SSV London, SSV Madrid, SSV Manila, SSV Nairobi, SSV New Delhi, SSV Perugia, SSV Seoul, SSV Shanghai, SSV Shenyang, SSV Tokyo et SSV Varsaw

Le Porte-Chasseur est un gigantesque bâtiment qui, comme son nom l’indique, sert à transporter les Chasseurs alliés. Il est comparable en taille à un Cuirassé mais la comparaison s’arrête là car il est beaucoup plus faible en termes de puissance de feu. On leur donne généralement le nom des grands personnages de l’Humanité. Le SSV Hawking est l’ancien lieu de travail du Lieutenant Steve Cortez tandis que le Benjamin Davis comporte à son bord la sœur de l’ingénieur Adams.

SSV Benjamin Davis, SSV Einstein et SSV Hawking

Les Cuirassés sont les vaisseaux les plus volumineux et les plus longs (1 kilomètre) servant généralement de Quartier Général pour les huiles de l’Alliance. Ils sont lourdement blindés et équipés d’un canon électromagnétique à longue distance dont la rampe de lancement court tout le long de la carcasse métallique. L’Alliance dispose de 9 Cuirassés pour 8 Flottes, le SSV Logan ayant été construit en 2186, quelques temps avant l’attaque des Moissonneurs. Ils sont divisés en deux catégories, à savoir : Everest et Kilimandjaro. Cette nouvelle catégorisation a pour but de différencier les Cuirassés de nouvelles générations d’avec leurs ainés, légèrement plus vieux d’un point de vue technologique. Les plus anciens font partie de la classe Everest et les plus récents appartiennent à la classe Kilimandjaro qui possède une toute nouvelle batterie de 78 canons électromagnétiques sur ses deux flancs. Chaque Cuirassé porte le nom d’une montagne de la Terre.

Classe Everest : SSV Everest, SSV Fuji, SSV Elbrus.

Classe Kilimandjaro : SSV Kilimandjaro, SSV Tai Shan, SSV Shasta, SSV Aconcagua, SSV Orizaba, SSV Logan.

 

Pour accéder à la suite de ce dossier, cliquez sur le deuxième onglet situé à la suite de l’introduction.

II.IV. Les Marines et leur fourniture militaire

 

Malgré leurs puissantes Flottes, les soldats de l’Alliance sont parfois amenés à intervenir au sol. L’armée, soucieuse de la viabilité des opérations terrestres dans les milieux divers et variés de la galaxie ne prend pas garde au budget lorsqu’il s’agit de veiller à la survie de ses troupes. Les Marines bénéficient d’un entrainement de pointe couplé à un matériel de haut niveau rivalisant avec celui des autres espèces.

Les Marines, tout comme les bâtiments de guerre sont divisés en différents corps de métier et classifications. Les sections s’étant démarquées durant la saga « Mass Effect » sont les suivantes:

 

  • Le corps de génie de l’Alliance qui regroupe les ingénieurs, les scientifiques et la logistique (création de routes, réparation de véhicules) de l’armée. Il fournit une aide importante lors de la construction du Creuset.
  • La 103ième division de Marines dans laquelle se trouvent les soldats et officiers de forces spéciales les plus expérimentés. (Raid Skyllien, Assaut sur la Lune de Torfan, etc). Les coupeurs de ponts de l’Unité Zeta, incorporée à la 103ième sont des ingénieurs professionnels chargés de la destruction des fortifications adverses.
  • La Première Division d’Arcturus constituée de civils volontairement engagés dans le conflit. Ceux-ci sont commandés par des officiers de l’Alliance. Elle défend principalement la colonie humaine de Benning.
  • L’Escouade Delta des opérations spéciales de l’Alliance est une des équipes de l’armée les plus spécialisées dans le combat. La moitié de ses membres est composée de soldat N5 et N6.

Le transport et largage de troupes sont assurés par un véhicule utilitaire blindé propulsé à l’Ezo : le UT-47 Kodiak. D’une capacité totale de 14 places, le « cafard de combat » est capable de résister à tous les extrêmes en termes de température et de pression atmosphérique ce qui rend accessible la plupart des planètes de la Voie Lactée. Il dispose, de plus, d’un système de contre-mesures électroniques le rendant invisible aux yeux des radars adverses. Très peu maniable, son blindage et sa barrière cinétique demeurent ses protections principales. Néanmoins, ces derniers perdent toute leur efficacité lorsque les soldats ouvrent les portes latérales pour arroser de balles leurs ennemis. Dans Mass Effect 3, l’Alliance déploie la version améliorée du Kodiak : le UT-47 A Kodiak qui dispose d’un meilleur système furtif basé sur celui du SSV Normandy et de deux canons électromagnétiques sur le devant de sa carlingue, ce qui rend le transporteur bien plus offensif qu’avant. Les canons sont utilisés par le Lieutenant Cortez sur Rannoch dans le but de détruire une tour de  brouillage geth.

Une fois au sol les troupes utilisent, selon leur besoin, un large éventail de transporteurs terrestres blindés. Du M-080 au M29-Grizzly en passant par le célébrissime M35-Mako, les soldats ne manquent d’aucuns véhicules pour assurer leurs déplacements et surtout, leur protection. Le M-29 Grizzly est un ancien modèle de tank, vieux de 30 ans. Son principal inconvénient est sa masse importante qui le rend peu maniable et surtout très encombrant dans les soutes des vaisseaux. Avec l’évolution de la logistique humaine et l’utilisation de plus en plus fréquente de frégates dans diverses missions, la création du M35-Mako, un tank plus léger, plus petit et plus versatile que le Grizzly devient plus que nécessaire.  En effet, le  Grizzly dispose de deux compartiments distincts : une antenne amovible à l’avant du véhicule, pour le pilote/moteur et un habitacle de 6 personnes auquel s’ajoute au besoin une tourelle. A contrario, le Mako est créé d’une seule pièce mais ne peut, en contrepartie, transporter que 4 personnes. Il est, lui aussi équipé de canons électromagnétiques et divers lance-missiles pour faire face aux éventuels forces hostiles. Sa principale caractéristique est l’association de la force motrice de ses 6 roues avec des rétro-propulseurs à élément zéro permettant littéralement au Mako de bondir dans les airs, l’espace d’un instant. Ceci lui donne l’accès à des zones inaccessibles par la voie terrestre classique. Le châssis du Mako est utilisé pour de nombreux autres utilitaires de l’armée, comme des drones de reconnaissance et des ambulances blindées spécialement conçues pour les champs de batailles. Pour simplifier les choses, on peut considérer le M-29 Grizzly comme le tank de la Guerre du Premier Contact et le M-35 Mako comme sa version modernisée et toujours d’actualité en 2186. Au besoin, l’Alliance dispose depuis l’année 2170 du F-61 Mantis, un hélicoptère d’assaut alimenté à l’ézo également utilisé par les mercenaires des systèmes Terminus et Cerberus. Il est équipé de mitraillettes M-350 et de roquettes PKR (Precision Kill Rockets). Le Mantis peut également déployer des méchas d’assaut Fenris.

Un bon soldat doit aussi pouvoir tenir ses positions. C’est pourquoi l’Alliance utilise divers drones, mobiles ou non pour défendre une position stratégique lorsqu’une garnison est débordée ou tout simplement absente d’une zone sécurisée. Il est donc fréquent de voir sur de telles zones des drones d’assauts militaires capables de tirer des roquettes ou des salves de balles. La  tourelle lourde, quant à elle, est une arme de dissuasion capable de repérer des ennemis à des kilomètres à la ronde. Elle est principalement utilisée pour défendre une base ou du matériel hautement stratégique.

L’équipement individuel fait, quant à lui,  la différence sur le terrain. Malheureusement, les compétences d’un soldat ne suffisent bien souvent pas à se sortir d’une mauvaise situation. Ils disposent donc d’omnitechs militaires capables de créer une lame jetable en silicone transparent pour le combat au corps à corps. Celle-ci est visible grâce à des couleurs artificielles projetées sur la lame lors du processus de forge instantané de l’omnitech. L’utilisateur est également protégé de tout danger car l’arme est enveloppée dans un champ électromagnétique positif. Certains bricoleurs parviennent à moduler leur omnitech de manière à l’utiliser comme un lance-flamme. Il fait également office d’ordinateur portable, de moyen de communication et d’analyse ainsi que d’usine de fabrication pour les munitions des armes modernes. Mais l’omnitech, seul, ne peut rien face à une horde enragée d’assaillants. Il existe ainsi une grande variété d’armes, en dehors du très classique M-8 Avenger, mise à la disposition des membres de l’Alliance en fonction de leurs habilités respectives et de la nature des missions.

Le M-5 Phalanx est un pistolet lourd dérivé du M-3 Predator. Il allie légèreté, puissance de feu, précision et un chargeur conséquent.

Le M-12 Locust est une mitraillette légère et très précise fabriquée par la société Kassa Fabrications et délivrée à l’Alliance en sous-traitance. Elle est spécialement conçue pour les mondes à forte gravité où chaque gramme d’équipement pèse lourd. Kassa, n’étant pas en mesure d’augmenter la vélocité de l’arme s’est donc chargé d’améliorer son recul et la stabilité grâce à l’ajout d’une cellule flottante qui encaisse l’impact à la place du tireur. Il en résulte une mitraillette sans aucun recul, capable d’atteindre une cible lointaine avec une précision extrêmement efficace contre les boucliers cinétiques.

Le N7 Eagle se veut être une modification du M-5 Phalanx. Il dispose d’une vitesse de tir supérieure.

La N7 Hurricane : une mitraillette peu appréciée à cause de son recul important et de sa précision minimaliste. Elle demeure néanmoins l’une des mitraillettes les plus puissantes de l’Alliance qui, lorsque bien utilisée, réalise un véritable carnage dans les rangs ennemis. Un module de stabilisation comble largement le recul de l’arme.

Le M-99 Sabre est l’arme la plus coûteuse de l’Alliance car chaque Sabre est calibré selon la morphologie de son utilisateur. Ce fusil d’assaut lourd cache une puissance de feu largement comparable à celle des meilleurs fusils de précisions.

Le N7 Valkyrie est la version améliorée du M-8 Avenger par les bons soins de l’Alliance

Le M-37 Falcon n’est rien de plus qu’un lance-grenade dissimulé sous la forme d’un fusil d’assaut.

Le N7 Valiant est le fusil de précision standard des forces de l’Alliance. Sa puissance de feu modérée est largement compensée par un chargeur plus consistant et une méthode de rechargement plus rapide que les autres fusils.

La Veuve Noire est conçue par l’Alliance sur le modèle du M-98 Veuve. Le but est de conserver sa puissance de feu phénoménale tout en augmentant la taille du chargeur afin d’éviter les rechargements intempestifs en cas de tir manqué. Il reste cependant excessivement lourd à porter, ce qui limite son utilisation sur le terrain.

Le N7 Crusader sert de fusil à pompe de précision. Son énorme poids en compensé par un système de visée étonnement précis pour ce type d’arme. La dispersion des balles est donc largement réduite, en adéquation avec la précision élevée qui est requise pour viser.

Le N7 Piranha est tout le contraire du Crusader. La grande cadence de tir et l’énorme dispersion des balles après chaque coup en fait l’arme de prédilection des bourrins de l’Alliance, fabriquée spécifiquement pour les soldats légers désireux d’en découdre avec les vagues de zombis Moissonneurs.

Le M-490 Blackstorm est un projecteur de singularité élaboré par le Docteur Eli Wegner, un humain ayant travaillé avec les commandos asaris. Après avoir été testé par les équipes de l’ALIA, les Armes Lourdes Individuelles de l’Alliance, le M-490 devint une arme lourde officielle de l’armée humaine.

Le M-560 Hydre est un lance-missile lourd utilisé par l’Alliance lorsqu’elle souhaite dégager rapidement une zone infestée d’ennemis. L’Hydre libère une salve d’ obus distincts qui se subdivisent eux aussi lors de l’impact, ce qui donne l’impression d’une réaction en chaine se dispersant sur une large surface de terrain.


 

II.V. Les Annexes de l’Alliance

 

Le Service d’Etude Géologique de l’Alliance

Durant les premières années d’exploration spatiale, une place importante est accordée à la cartographie des différentes planètes visitées. Le référencement, bien qu’indispensable n’est pas la seule priorité des huiles de l’Alliance. Ceux-ci souhaitent spécifiquement analyser la composition minérale de chaque planète pour pouvoir en tirer un profit maximal. Les voyages dans l’espace coutant beaucoup d’argent, il faut réduire au maximum les déplacements inutiles sur une planète pauvre en minerai. Cependant, l’espace sous autorité de l’Alliance et la Travée sont des territoires énormes qu’il est difficile d’analyser entièrement ; encore moins à l’échelle planétaire. L’Alliance envoie donc des sondes automatisées dans le but de réduire une charge de travail déjà colossale. Malheureusement, la plupart de ces sondes se perd facilement dans l’espace, sujette à des avaries multiples ou se faisant cibler par des pillards avides de matériaux électroniques de premier ordre.  Face à ce constat, l’Alliance met en route le SEGA : le Service d’Etude Géologique de l’Alliance qui, largement dépassé par ce travail de titan, rémunère les voyageurs privés qui prennent le temps d’analyser la surface des planètes et de partager leurs résultats.

Le Centre de Formation de Combat Interplanétaire

Comme chaque armée, l’Alliance dispose d’une élite, triée sur le volet et capable de réussir des missions mortelles en territoire hostile. Le CFCI : le Centre de Formation de Combat Interplanétaire est la riposte de l’Alliance face aux unités militaires surentrainées des autres civilisations telles que les Commandos asaris, le Groupement Spécial d’Intervention galarien et les Aigles de Guerre turiens. Le Centre est situé à Rio de Janeiro (nommé la Villa ou Ecole « N ») , sur Terre et est composé d’un mélange hétéroclite de tous les corps de métier de l’armée. Il fonctionne sur la base d’invitations, envoyées aux meilleurs membres de l’Alliance. Dès que l’invitation est acceptée, les recrues qui réussissent l’entrainement intensif à Rio obtiennent le droit de porter le grade de soldat ‘N1’. La lettre ‘N’ désigne les forces spéciales de l’Alliance au sein des différentes dénominations des Catégories Militaro-Professionnelles (CMP). Les rangs, comme pour chaque catégorie, varient de 1 à 7, suivant le degré d’aptitude de la personne concernée.

Une fois à Rio, les invités subissent un entrainement quotidien de 20 heures par jour. On leur apprend principalement à commander une escouade en milieu hostile. Une fois les pré-requis atteints, le CFCI envoie d’autres invitations permettant de faire évoluer son grade ‘N’ au fur et à mesure des entrainements. D’une manière générale, le grade N1 est un test d’aptitudes réalisé sur Terre tandis que les grades N2 à N6 se passent dans l’espace. Le titulaire du grade reçoit un entrainement rigoureux lui permettant de se sortir des situations les plus extrêmes qui soient, tant au combat que lors de soins médicaux sur des humains et des extra-terrestres. Enfin, la dénomination N7 est accordée aux soldats N6 qui parviennent à faire leur preuve sur le terrain, en réalisant de véritables exploits pour l’Alliance dans l’immensité de l’espace. Le prestigieux grade N7 est le seul et unique écusson pouvant être porté sur l’armure ou l’uniforme d’un soldat de l’Alliance, ce qui permet aux collègues de repérer facilement les membres des forces spéciales terriennes dans le feu de l’action.

La désignation ‘N’ est totalement indépendante de la position du soldat dans la hiérarchie militaire. Un soldat N7 ne sera donc pas obligatoirement un Commandant ou un Amiral. En dehors du Commandant Shepard, les deux autres personnages connus pour avoir réussi à obtenir le statut ‘ N7’ sont David Anderson ; le premier soldat de l’Alliance N7 et Kai Leng.

L’Agence de Renseignement de l’Alliance

L’ARA : l’Agence de Renseignement de l’Alliance, représente les services secrets de l’Alliance. Ce service est en charge de la récolte de données confidentielles permettant de donner un avantage significatif aux forces armées humaines par rapport à ses concurrents directs. L’ARA est à distinguer du RIA : le Réseau d’Information de l’Alliance qui, bien que porteur du nom ‘Alliance’, ne fait absolument pas partie de l’armée. Le RIA a d’ailleurs été vendu à un conglomérat extra-terrestres qui a racheté les droits de ce journal indépendant.

L’ARA est particulièrement connue pour le scandale des Boites Grises. Développées par Sinthetics Insights, ces Boites Grises stimulent la mémoire en créant un répertoire virtuel robotisé et augmentent les capacités cognitives humaines de manière considérable. Leur implantation difficile et les risques neurologiques graves encourus par les porteurs limitent leur utilisation aux espions et quelques rares scientifiques. Elles peuvent, de plus, être consultées grâce à un lecteur et des codes spécifiques, même après la mort du porteur. En 2175, la vente de boite grise est interdite par l’Alliance à cause des informations secrètes vendues par un de leurs espions : Abraham Rumoi, supposé être le voleur professionnel Keiji Okuda.

L’Unité de Reconnaissance des Marines de l’Alliance

« L’unité de Reconnaissance des Marines de l’Alliance pilote des drones de reconnaissance et envoie parfois des équipes d’éclaireurs sur le terrain. L’URMA travaille dur pour garder les données à jour et utilise les I.V. pour transmettre les renseignements aussi vite que possible. »

 

La Flotille d’Exploration Navale de l’Alliance

La FEN, la Flotille d’Exploration Navale de l’Alliance sert principalement d’unité de cartographie spatiale. Elle recherche des planètes exploitables en hélium-3 ou en minerais pour subvenir à la demande colossale en matière première de l’armée de l’Alliance.

 

L’équipe Aurora

Située dans l’anneau du Présidium de la Citadelle, le laboratoire de l’équipe Aurora est en charge de l’étude des anciennes légendes de la galaxie. Son importance n’a fait que croître depuis l’apparition de Sovereign en 2183. L’équipe scientifique est dirigée par le Dr Garret Bryson et sa fille, Ann. Ils sont à l’origine de la découverte de la race des Leviathans.

 

L’Académie Grissom

L’Académie Jon Grissom débute sa mission de formation des jeunes talents humains en 2176.  Son nom a été donné en mémoire du héros de l’Alliance Jon Grissom dont la statue commémorative est visible dans le Hall situé juste après les quais d’embarquement. Elle accueille aussi bien les jeunes biotiques que les génies des sciences et de l’art. Contrairement au projet Sinbio, l’Académie ne développe pas les aptitudes biotiques pour un usage strictement militaire mais plutôt pour apprendre aux élèves à canaliser leurs pouvoirs et s’insérer correctement dans une société qui les marginalise. Le plus grand projet de l’Académie porte le nom de projet Ascension dont le but est, justement, d’améliorer les capacités biotiques des jeunes humains. Kahlee Sanders, la fille cachée de Jon Grissom, y travaille durant de nombreuses années et analyse régulièrement les données biométriques des élèves biotiques pour le compte de l’Alliance. En 2186, une attaque de Cerberus ayant pour but d’enlever les élèves oblige l’officier Sanders et la plupart des étudiants à fuir ce qui était devenu leur nouvelle maison. 


 

III. Personnages célèbres et figures symboliques

 

L’Alliance, en dehors de la rigueur toute militaire de ses membres n’en demeure pas moins une association d’hommes et de femmes qui luttent pour un but commun. De cela découle des relations professionnelles ou privées, superficielles ou profondes qui marquent fortement le joueur durant son épopée dans la peau du Commandant Shepard. Les rapports entre les membres de l’Alliance laissent une ouverture possible à une interprétation symbolique de la situation. Les différents protagonistes de l’Alliance ne sont pas uniquement là pour permettre à l’histoire d’avancer mais sont, en réalité de véritables repères pour le joueur si l’on prend la peine d’explorer plus que le premier degré de lecture du scénario.

 

III.I. Amiral Hackett : le visage de l’Alliance.

Steven Hackett est né en 2134 d’une mère célibataire à Buenos Aires. Il devient orphelin à l’âge de 12 ans et se retrouve placé dans une académie militaire au sein de laquelle ses aptitudes scientifiques et son aisance à commander sont rapidement remarqués par ses supérieurs. Il participe à diverses missions de reconnaissance dans des systèmes inexplorés pour le compte de l’Humanité en 2152 et devient Lieutenant en second sur la station Arcturus en 2156. L’expérience le rendant davantage compétent, il devient rapidement l’Amiral de la Cinquième Flotte, connue de tous.

Dans une relecture symbolique, Hackett représente le visage impassible, expérimenté et inébranlable de l’Alliance toute entière. Depuis son enfance difficile, il est livré à lui-même et apprend à diriger sa propre vie. Cette expérience, certes difficile, lui forge un caractère et une détermination hors du commun; ce qui lui permet d’atteindre les sommets d’excellence qu’exige son poste à responsabilité. Aux commandes de la plus célèbre des Flottes de l’Alliance, Hackett est ce qui se fait de mieux dans l’armée : calme, assuré, neutre, dévoué, pragmatique. En cours de partie, le joueur est finalement très peu amené à rentrer en contact avec ce personnage dont la place est pourtant prépondérante dans l’univers de Mass Effect. Lors des rares dialogues que ce dernier entretient avec Shepard, il demeure relativement froid et distant, parlant principalement du travail, de la mission en cours et des résultats obtenus par Shepard. L’Amiral n’a clairement pas été développé pour être quelqu’un d’attachant, du moins de prime abord, car il ne se dévoile jamais en dehors du briefing de la mission secrète sur Aratoth.  C’est uniquement au cours de cet échange que Hackett est perçu comme quelqu’un de plus humain puisqu’il démontre clairement son attachement à son amie : Amanda Kenson, retenue prisonnière par des Butariens dans le secteur Bahak. Il suggère en effet à Shepard une mission non officielle pour sauver une simple amie. On est bien loin du cadre militaire très stricte et des missions officielles dont il charge le Commandant, la plupart du temps.

Le fait de ne pas le voir beaucoup renforce également cette aura de grandeur dont il semble être auréolé. En apparaissant uniquement aux évènements importants du jeu : l’attaque de la Citadelle en 2183, la destruction du système Bahak en 2185, le discours précédant l’assaut sur les forces Moissonneurs stationnées autour de la terre en 2186 et la protection du Creuset ; l’Amiral acquiert une importance légitime aux yeux du joueur. Steven Hackett, en chair et en os, n’intervient que lorsque la tension dramatique est à son comble ce qui lui confère de manière presque subliminale, un statut spécial dans l’univers du jeu. Sa venue est généralement synonyme d’importantes actions à venir. On peut simplifier le raisonnement en disant que Steven Hackett est à l’Alliance ce qu’Aria T’Loak est à Omega.

Nous pouvons également aller plus loin et considérer qu’il représente, finalement, le véritable chien de garde de l’Humanité rêvé par l’Homme Trouble et Cerberus tout en étant, toutefois, l’extrême opposé de ces derniers. Positionné près de la Station Arcturus, aux abords du relais ouvrant la porte du secteur Helios, il protège sa civilisation d’une main ferme et sereine. Là où L’Homme Trouble utilise des qualificatifs vaniteux et des phrases complexes, Hackett demeure un soldat, simple et efficace dont la carrière peut se résumer à la dernière phrase de son discours de 2186.

Voila, c’est tout .

 

III.II. Capitaine Anderson : la symbolique du père

Né en 2137 à Londres, le Capitaine Anderson est le tout premier soldat N7 diplômé de l’Alliance. Ses faits d’armes durant la Guerre du Premier Contact lui valent des promotions enviables et surtout une admiration sans faille de la plupart des soldats de l’Alliance. Son sens du devoir lui coute malheureusement un mariage heureux aux côtés d’une dénommée Cynthia Barris avec qui il entame des procédures de divorce lorsqu’il il sert l’Alliance sur le SSV Hastings. Il entretient une furtive et éphémère relation avec l’officier Kahlee Sanders. Plus tard, il devient Capitaine du Normandy SR-1, le tout premier prototype de frégate furtive humano-turienne. Il cède ensuite sa place au Commandant Shepard, son âge ne lui permettant plus d’assurer pleinement un rôle actif sur le terrain et durant les missions. Il entame alors une carrière politique sur la Citadelle. Il reprend du service en tant que militaire en 2186, compte tenu de l’invasion imminente des Moissonneurs.

David Edward Anderson est une figure emblématique de Mass Effect. Bien plus proche de Shepard que de l’Alliance, il est le père spirituel qui guide le Commandant durant toute sa carrière. Il est clair que le personnage d’Anderson est un précurseur de ce que sera le Commandant Shepard dans la série ‘Mass Effect’. Homme de terrain avant tout, il se distingue par ses prouesses au combat et sa grande compétence dans la gestion d’un commando (cf : base secrète de l’Alliance, sur Sidon dans laquelle il arrive à sauver toute son équipe d’une explosion mortelle).

Le Capitaine est fortement lié au Commandant, c’est un fait indéniable. Tout comme un père le ferait, il lui donne en héritage le meilleur vaisseau de l’Alliance – le Normandy SR-1 -,  l’aide à obtenir le statut de SPECTRE, libère le Normandy dans Mass Effect 1 et risque sa carrière pour permettre à Shepard de partir en mission, il le protège du Conseil Disciplinaire de l’Alliance à la fin de Mass Effect 2, garde confiance en lui malgré sa collaboration avec Cerberus, croit l’histoire des Moissonneurs racontée par le Commandant et n’hésite pas à se sacrifier en restant sur Terre afin d’assurer la défense et lui permettre de réunir toute la galaxie.

Ces deux destinées – celle de Shepard et Anderson – présentent visiblement des similitudes très marquées. On peut considérer l’histoire de Shepard  comme étant la continuité et l’amélioration de celle d’Anderson. En effet, là où celui-ci a échoué, le Commandant réussit. On peut dès lors y voir un semblant de projection du père (Anderson) vers le fils symbolique (Shepard) qui, en quelque sorte, poursuit sa carrière et sa réussite professionnelle au travers de son petit protégé.

  • Le Capitaine Anderson est diplomé N7, se distingue durant la Guerre du Premier contact et rejoint le SSV Hastings. Le Commandant Shepard est diplomé N7, se distingue durant le Raid Skyllien et rejoint l’équipe du Normandy.
  • Le Capitaine Anderson fait équipe avec un Turien : Saren Arterius qui doit évaluer la pertinence de sa postulation en tant que SPECTRE. Le Commandant Shepard fait équipe avec un Turien : Nihlus Kryik, qui étudie la postulation de Shepard pour le statut de SPECTRE.
  • La candidature d’Anderson pour le statut de SPECTRE est refusée. La candidature de Shepard pour le statut de SPECTRE est acceptée. C’est la revanche du père symbolique (Anderson) sur le Conseil. Sa réussite, sa fierté est de voir Shepard réussir là où il a échoué.
  • Anderson combat Kai Leng et le blesse mortellement. Shepard, après avoir été mis en difficulté par l’ennemi de son mentor, parvient à le tuer.

Avec ces éléments en tête, on comprend dès lors bien mieux la terrible confrontation qui se déroule à la fin de Mass Effect 3, lorsque l’Homme Trouble force le Commandant à tirer sur Anderson. Leur deux destinées demeurent, par ailleurs étrangement similaires et ce, jusqu’à la fin ; au moment où Anderson décède en regardent les bras de la Citadelle s’ouvrir lentement. Ils ont réalisé l’impossible ensemble mais, Shepard, encore en vie, doit continuer et terminer le travail initié par son mentor en allant rejoindre le Catalyseur pour la scène finale qui permet d’activer le Creuset. La même idée de continuité et d’achèvement, du père vers le fils reste jusqu’à la fin, comme un Leitmotiv dans la relation entre Anderson et Shepard.

Vous avez assuré, fiston, vous assuré. Je suis fier de vous.


III.III. Le Normandy, l’extension de Shepard

Qu’est-ce que le Normandy, si ce n’est un simple vaisseau spatial, une frégate de l’Alliance ? Pourtant, il est absolument indispensable au déroulement de l’histoire et ne se dissocie jamais du Commandant Shepard. Les fans de la série pourraient-t-ils concevoir un Shepard sans Normandy ? Pas si sûr, en effet. Il est effectivement étonnant, dans le cadre de ce dossier, de traiter du Normandy comme d’une personne vivante. Pourtant, l’histoire de Mass Effect tend à placer le célèbre vaisseau sur le même pied d’égalité que ses membres d’équipage et surtout, son Commandant. A l’image des ressemblances entre Anderson et Shepard, le Normandy poursuit la même destinée que son propriétaire légitime et c’est au travers de celle-ci qu’il prend finalement vie.

Dans Mass Effect 1, tandis que Shepard livre une bataille au sol contre Saren contrôlé par Sovereign, le Normandy lutte, à plus grande échelle, contre Sovereign lui-même. Au début du second épisode, Shepard décède à cause de l’attaque des Récolteurs. Le Normandy SR-1 est, quant à lui, entièrement détruit et disparait simultanément. Ce n’est qu’en 2185 que le vaisseau refait surface, dans sa version SR-2, en même temps que Shepard, lui aussi revenu à la vie grâce à Cerberus et sa cellule Lazare. On peut donc parfaitement concevoir que le Normandy soit le reflet du Commandant. Une sorte de symbiose, évidemment imaginaire,  s’installe entre le vaisseau et le Commandant : ils ne font qu’un. Ils vivent ensemble, ils meurent ensemble. Dans le même ordre d’idée, le caractère unique et l’efficacité hors norme du Normandy est en parfaite corrélation avec Shepard, lui aussi unique et compétent dans son domaine. Tout comme Shepard, le Normandy est unique et c’est dans cette unicité qu’ils se retrouvent tous les deux liés.

Mais, bien au-delà d’une simple comparaison homme-machine, l’élément le plus important autour de l’histoire du Normandy est l’intégration d’IDA au vaisseau comme algorithme de combat et, plus tard, comme une IA entièrement émancipée grâce à Joker. Les ingénieurs du Normandy : Adams, Donnelly et Daniels discutent longuement sur le sujet mais il ressort de leur discussion qu’IDA est devenue l’âme du Normandy. La frégate furtive est son corps, grâce auquel elle perçoit le monde via les capteurs installés sur la coque.  Ainsi, lorsqu’IDA prend part au commando durant les missions au sol, on peut considérer que c’est le Normandy lui-même qui vient assister son Commandant.

Il est également intéressant de noter qu’à la toute fin de la saga, IDA interpelle Shepard et lui dit :

Shepard, si me sens enfin vivante aujourd’hui, c’est grâce à vous .

Or, si IDA est le Normandy et qu’IDA se sent vivante, ne peut-on pas, en toute logique entrevoir le Normandy lui-même comme quelqu’un de vivant ?


Conclusion

 

La galaxie est un vaste territoire dont les dimensions dépassent l’entendement. Au milieu du vide interstellaire, l’Humanité s’installe progressivement à mesure qu’elle découvre de nouvelles planètes habitables. Mais, ces distances incroyables provoquent inévitablement des difficultés en terme de communication, d’équité politique, économique et militaire entre les différentes colonies et le monde d’origine des Humains : la Terre. Face à ce défi de taille, l’Humanité n’a d’autre choix que de former un seul et unique groupe chargé de protéger les siens et de montrer un visage fort et uni au reste de la Voie Lactée. Cette coalition est plus que bienvenue à une époque où les tensions politiques sont très importantes sur Terre. La seconde guerre civile aux États-Unis ayant laissé d’importantes séquelles dans les esprits – en particulier lors de la destruction de la Statue de la Liberté en 2096 – , les 18 plus grandes nations de la planète signent la Charte de l’Alliance et donnent un but commun à l’Humanité : les étoiles.

L’Alliance Interstellaire démarre difficilement son existence, assaillie dans un premier temps par les Turiens au cours de la Guerre du Premier Contact ; puis par les Butariens, furieux de perdre des planètes de la Bordure Skylienne. De plus, le Conseil lui fait difficilement confiance. Les études illégales sur les Intelligences Artificielles ne font que renforcer ce climat hostile envers les Humains qui, malgré leur inexpérience dans le monde politique extra-terrestre restent des créatures têtues et égoïstes, aux yeux des autres civilisations. Ce n’est qu’en 2183, c’est-à-dire 26 ans après avoir été mis en contact avec les Turiens que l’Alliance se revêt d’une aura de noblesse auprès des espèces Conciliennes. La grande vaillance de ses soldats au cours de la bataille de la Citadelle modifie grandement son image de marque dans la galaxie. Les hauts gradés deviennent des figures emblématiques, à l’image de l’Amiral Hackett et du Capitaine Anderson. En 2186, le nom ‘Alliance’ n’aura jamais porté mieux son nom puisqu’elle parvient à réunir toute la galaxie sous une seule et même bannière contre l’invasion des Moissonneurs. Mieux encore, le Commandant Shepard devient, à lui seul, ‘l’avatar de ce cycle’.

Plus qu’une armée, l’Alliance est aussi une famille dans laquelle de nombreux échanges ont lieu. Ces échanges favorisent la transmission des valeurs propres aux Humains et permettent de ne pas oublier d’où l’on vient. Bien au-delà des considérations purement militaires de cette organisation, il est très clairement visible que des liens se forment entre ses membres. Puisque le joueur est amené à vivre l’aventure sous les traits de Shepard, la toile d’interactions tissée avec les autres soldats de l’Alliance a pour point d’origine l’histoire même du Commandant. En partant de celle-ci, on peut considérer le Capitaine Anderson comme un père qui transmet son savoir : il est « l’avant-Shepard ». Cette filiation se poursuit même après le Commandant, grâce au personnage de James Vega qui le prend désormais comme modèle, allant même jusqu’à lui demander son avis quant à son intégration au futur programme N7. Si l’on s’en tient à cette logique de transmission des valeurs morales et militaires dans l’Alliance, peut-on dès lors voir James Vega comme le futur Shepard ?

Abyss, pour MassEffectUniverse.fr

Nb : si vous avez apprécié cet écrit, nous vous invitons à lire également les dossier complets  sur les Moissonneurs et Cerberus.

« Mourir en combattant sied mieux au soldat qu’être libre dans la fuite. »

Miguel de Cervantès.


 

Sources

  • Mass Effect Wikia
  • Mass Effect Wiki
  • The art of the Mass Effect Universe
  • Mass Effect : Evolution
  • Mass Effect : Révélation
  • Base de données du Courtier de L’Ombre, vaisseau furtif de la planète Hagalaz, Mass Effect 2™