iconeChoisir un fond d'écran

Citadelle

2012/12/fond-du-site-v33.jpg

Trou noir

2013/05/Trou-Noir.jpg

Astéroïdes

2013/05/Astéroïdes.jpg

Miranda & Tali

2013/11/Miranda-vs-Tali.jpg

Novéria

2015/03/Brian-Sum.jpg
Près de 4000 votes !

Les résultats de l’étude comportementale sur les joueurs de Mass Effect

18/12/2012
0 commentaires

Introduction

Tout est une question de choix. Dans la vie, nous serons toujours amenés à devoir prendre position et orienter nos actions en fonction de ce que nous croyons être juste. C’est pourquoi, il n’existe pas ‘un Mass Effect’ mais ‘des Mass Effect’ qui naissent au fur et à mesure des décisions prises par les joueurs.

Parce que « Mass Effect » dispose d’un univers largement détaillé et vivant, il réalise l’exploit d’inciter le joueur à rentrer pleinement dans ce monde qui prend place entre les années 2183 et 2186. Ce bref aperçu imaginaire du futur éveille l’imagination et implique fortement le joueur dans des décisions qui modifient grandement la trame narrative de l’histoire. Ces mêmes décisions, parfois difficiles, sont sujettes à controverses. Bien souvent, en effet, le joueur doit réaliser des compromis par rapport à une situation donnée. Dans Mass Effect, il n’existe ni blanc, ni noir, comme tend à le prouver la fin de la trilogie : même les décisions les plus conciliantes amènent de lourdes conséquences. Pourtant, malgré ces différents choix réalisés par les joueurs, nous pensons qu’il existe une vision globale et commune de l’univers de Mass Effect tel que présenté dans la saga.

Nous tentons donc de réunir des données au travers d’une étude statistique afin de mettre en lumière le subconscient des joueurs. Le but est de faire surgir la perception globale de l’univers du jeu tout entier et de définir une vision d’ensemble de ce que représente l’univers de Mass Effect pour les fans de la série. Grâce à ces informations, nous souhaitons, en quelque sorte, rapprocher encore plus le jeu vidéo du monde réel.

Pour ce faire, nous allons vous présenter le sujet de l’étude et la question essentielle -le fil rouge qui a mené notre recherche jusqu’à son terme-, nous vous expliquerons ensuite en détails la méthodologie utilisée et, pour terminer, nous analyserons les données récoltées afin d’en tirer des conclusions que vous pourriez trouver étonnantes.

« L’univers de chacun est universel »

Eugène Ionesco


I. Présentation du sujet

Jouer à Mass Effect est une expérience bien différente que de simplement passer du temps sur un jeu vidéo. En effet, la série est entièrement construite autour du joueur et des actions accomplies au cours du scénario. Chaque variation forme donc un fragment du gigantesque puzzle nommé « Mass Effect ». Ce large éventail de choix permet le développement de nombreux univers parallèles dans lesquels l’histoire ne sera pas strictement identique à celle d’un autre joueur.

Or, pour faire un choix, il faut prendre position. Ceci implique donc que le joueur est subtilement amené à s’imprégner de la toile de fond tout entière de la série et définir clairement ses orientations en cours de partie. Il peut même tout à fait changer d’avis sur un sujet bien particulier en fonction de ses rencontres. Il est donc ici question d’affinité par rapport au monde avec lequel il interagit. Il est dès lors intéressant d’explorer plus intensément cette notion d’affinité et de retrouver, finalement, ce que représente cet univers aux yeux de tous les fans de la licence à succès. L’interrogation primaire de cette étude pose la question essentielle suivante :

« Comment est perçu l’univers de la série « Mass Effect » par les joueurs? »

Cette étude se limite à l’extrapolation des données d’un questionnaire de 20 réponses fermées, disponible sur internet durant la période du 10 Novembre 2012 au 1 Décembre 2012.

Nous mettons ci-dessous à votre disposition un lien vous amenant directement vers un graphique de synthèse reprenant le détail des résultats des 20 questions de l’étude.

Vous trouverez, en haut à gauche du graphique, le choix de la langue : le Français et l’Anglais sont disponibles. Les résultats visibles sont la résultante des questionnaires français, anglais et italien. Un menu dépliant, à côté du mot « question » vous donne l’accès à la question de votre choix mais vous pouvez également  les faire défiler l’une après l’autre grâce aux flèches noires situées à gauche et à droite du « Total des votes ». Pour chaque question ;

  • La couleur bleue fait référence aux réponses à affinité positive,
  • La couleur rouge fait référence aux réponses à affinité négative
  • La couleur verte fait référence aux réponses à affinité neutre

Remarque : vous devez avoir installé le plug-in Flash Player sur votre navigateur (version 10.2 ou supérieure) pour pouvoir consulter les résultats. Si ce n’est pas le cas, veuillez télécharger Flash player sur le site d’Adobe.


 

II. Le cadre méthodologique

L’étude a été diffusée sur :

  • Le forum de Masseffectlegion.com pour le questionnaire destiné à la population italienne ; qui a bénéficié d’une traduction personnalisée.

La population totale est estimée entre 3733 et 3927 personnes d’origine et de sexe indéterminé compte tenu de l’anonymat de l’Internet. La population francophone est estimée entre 862 et 1005 votants, la population internationale entre 2786 et 3014 internautes et la population italienne entre 15 et 18 personnes. La possibilité de répondre à chaque question de manière individuelle explique la grande variabilité entre la population minimale et maximale. L’outil d’analyse utilisé pour cette étude est un questionnaire de 20 questions à réponses fermées, réparties en 3 thèmes et traduit en 3 langues (français, italien et anglais).

  • Le thème 1 fait référence aux affinités du joueur concernant les différentes espèces principales de Mass Effect.
  • Le thème 2 concerne l’orientation politique des joueurs pour l’univers de Mass Effect.
  • Le thème 3 sert de test permettant d’infirmer ou confirmer la logique des choix effectués pour les 14 premières questions. Il met en relation les votants avec des choix effectués dans les 3 épisodes de la série sur des sujets sensibles.

La nature des questions a été pensée de manière à rendre la réponse des internautes la plus spontanée possible, ce qui permet de définir un degré d’affinité précis sur un sujet donné. Le questionnaire se base sur un système de choix comparable à celui de Mass Effect. Ainsi, pour 14 questions sur 20, les internautes ont eu le choix entre 3 réponses possibles, correspondant à une affinité positive, négative ou neutre par rapport au sujet abordé. 6 questions parmi les 20 n’offrent que 2 possibilités de réponse. Ceci s’explique par le fait que nous voulions une réponse plus tranchée de la part des joueurs (affinité négative ou positive, pas de choix neutre) ou tout simplement parce que la nature de la question n’autorise que 2 réponses possibles (par exemple, lorsque nous demandons si les joueurs ont sauvé le Conseil ou la Flotte de l’Alliance dans Mass Effect 1).


 

III. Analyse et interprétation des résultats

Après avoir analysé les données, nous avons constaté qu’une simple énumération de ces dernières ne montre rien de particulier. En dehors de quelques surprises concernant l’affinité générale sur l’une ou l’autre espèce extra-terrestre ou encore de choix politiques plutôt radicaux, les résultats n’ont rien de transcendants, isolés les uns des autres. C’est ainsi que nous avons commencé à associer les résultats et sommes parvenus à dégager 3 axes principaux qui mettent en évidence la manière dont est perçu le monde de Mass Effect par les joueurs.

Axe 1 : L’affinité de contact

Les résultats centrés sur l’affinité des joueurs au sujet des espèces principales de Mass Effect sont surprenants. Notre rapport au jeu et aux relations entre Shepard et son commando peuvent nous amener à penser que les espèces les plus appréciées seront indubitablement les Quarien, les Asaris … mais il n’en est rien.

 En effet, malgré les grandes discordances et parfois même les guerres livrées contre certaines civilisations extra-terrestres, nous constatons que les joueurs humains ont plutôt une image relativement positive de ces dernières. Ainsi, 64,51 % des votants pensent que la destruction du système solaire butarien Bahak est une véritable tragédie et 78,85 %, soit presque 8 personnes sur 10 trouvent que le Génophage est une décision lourde de conséquence : pour eux, ce n’était pas l’unique solution à la Rébellion Krogane. Il en va de même pour les Turiens car 85,8 % des humains se sentent rassurés aux côté de cette espèce contre laquelle ils se sont pourtant battus lors de la Guerre du Premier Contact.

Les données concernant les Asaris et les Galariens sont beaucoup plus mitigées. En effet, seulement 50, 49 % de la population trouve que les Asaris sont une race noble et un modèle à suivre et 32, 42 % des personnes les trouvent vaniteux. Il est également intéressant de constater que l’espèce asari parvient difficilement à se départir du reflet très sexualisé qu’elle renvoi puisque presque 1 humain sur 5 (17,09%) associe les Asaris à de simples objets sexuels. Les Galariens, quant à eux, bénéficie d’une image légèrement plus positive bien que moins de 6 personnes sur 10 (57, 32 %) soient prêtes à s’investir et collaborer avec eux.

Mais, la plus grosse surprise provient de l’image des Quariens, largement plus négative que celles de toutes les autres espèces. Il est étonnant de s’apercevoir que presque la moitié des joueurs considère la perte de Rannoch, le monde d’origine des quariens comme une conséquence logique de leurs actes (45,3 %) !

 Pour résumer simplement les choses, les résultats de l’étude nous informent que

  • Le contact physique, les interactions (amitiés, guerres, …) entre les peuples est un  facteur prédisposant à l’empathie, l’affinité positive.
  • Les civilisations extra-terrestres pour lesquelles les joueurs semblent avoir le plus d’empathie ne sont pas forcément celles que l’on croit, comme le démontrent les très bons résultats des Krogans et des Butariens.
  • L’aspect physique parfois monstrueux des aliens ne rentre pas en ligne de compte dans l’augmentation ou la diminution de l’affinité positive puisque la quasi-totalité des votants (90,07%) a décidé de sauver la Reine Rachni, malgré son apparence repoussante et les nombreux conflits créés par l’espèce  Rachni.
  • Les membres extra-terrestres du commando de Shepard n’influencent pas ou peu les résultats. Ainsi, malgré le grand amour que vouent les fans à Tali et Liara, les Quariens et les Asaris obtiennent les résultats les moins satisfaisants de l’étude

 

Axe 2 : Une politique galactique déchirée

Dans Mass Effect, le plus grand représentant de la politique galactique est le Conseil, dirigé d’une main de fer par le Triumvirat Asari, Galarien et Turien. Ces derniers tentent, tant bien que mal d’établir une paix durable partout dans la Voie Lactée mais les décisions et l’efficacité des autorités officielles sont-elles perçues de manière réellement positive par le joueur lambda ? Il semble bien que non.

Les chiffres parlent : 41, 33 % des joueurs pensent  que les décisions du Conseil sont mauvaises et bien trop longues à venir tandis que 33, 64 % d’entre eux se désintéresse complètement de la politique. Ceci ne laisse qu’1 personne sur 4 (25,01 %) satisfaite de la manière dont le Conseil gère la politique. Les humains semblent également peut satisfaits de la manière dont ils sont représentés au sein de la Citadelle car le Conseiller Udina est décrit  dans 57,89 % des cas comme un profiteur, grassement payé ainsi que trop radical dans ses idées pour 32,75 % des joueurs. L’Alliance, organe de représentation humain est, quant à elle, un peu plus appréciée car 42, 35 % de la population trouve qu’elle fait de son mieux face aux défis difficiles que rencontre l’humanité dans l’immensité de l’espace.

On peut également noter que bien que 45, 26 % des humains estiment que l’Homme Trouble et les idées de son manifeste pro-humain soient mauvais, 39, 6 % de ces derniers se disent prêts à réfléchir aux idées radicales de Cerberus !  De plus, même si le Conseil n’est pas ou peu apprécié, la plupart des joueurs s’accordent à penser que son autorité est nécessaire à la préservation de la paix galactique puisque, dans 69,41 % des cas, le Conseil de la Citadelle et le Destiny Ascension sont sauvés à la toute fin de Mass Effect 1, au détriment des flottes de l’Alliance. Dans le même ordre d’idée, la démocratie est le régime politique le plus désiré par la population de l’étude puisque 63,57 % des votants croient que le système impérialiste prothéen est voué à l’échec.

On peut donc synthétiser la situation politique, telle que perçue par les joueurs, de la manière suivante :

  • Le Conseil et l’Alliance sont fortement éloignés des réels problèmes du commun des mortels. On peut y trouver une réponse dans le fait que la galaxie est vaste et difficile à gérer efficacement. La vision d’ensemble des politiciens met de côté une grande partie de la population qui comprend mal et souffre de leurs décisions. Les Humains se sentent, de plus, mal représentés en la présence de Donnel Udina, trop carriériste  et virulent pour avoir l’étoffe d’un vrai Conseiller. Enfin, la lenteur administrative semble influencer grandement le résultat. Presque 8 personnes sur 10 (79,64%) trouvent que les SPECTRES sont utiles à la galaxie grâce à leur rapidité d’intervention et ce, malgré la dangerosité manifeste de placer des individus au dessus des Lois.
  • Les mauvais résultats statistiques du Conseil peuvent être mis en relation avec les résultats médiocres obtenus par les espèces asari et galarienne dans l’Axe 1.
  • Perdus au milieu de cette vaste Voie Lactée, les Humains deviennent égoïstes et commencent à favoriser les idéaux politiques portés par Cerberus et l’Homme Trouble, ce qui ne fait qu’accroître le problème.
  • Malgré l’éloignement du Conseil par rapport aux réels problèmes de la vie quotidienne,  les joueurs ont conscience de son importance puisqu’ils le sauvent dans presque 7 cas sur 10.

Axe 3 : L’instinct de préservation

La création des synthétiques et la guerre ouverte livrée contre les Moissonneurs sont des centres d’intérêts majeurs dans la trilogie du Commandant Shepard. Les résultats de l’étude mettent en évidence d’importants contrastes dans les actions des joueurs au cours du jeu.

69, 84 % des joueurs de Mass Effect considère les Geths -les synthétiques de Mass Effect – comme des êtres vivants. Ce chiffre, bien que flatteur est largement pondéré par le fait que plus de la moitié de la population (50,72%) décide de détruire les Moissonneurs et tous les synthétiques de la galaxie, à la fin de Mass Effect 3.  Avec l’arrivée des Geths et des Moissonneurs, les mentalités changent petit à petit et, face à la création d’une nouvelle forme de vie, près de 57, 9 % des votants se disent prêts à croire à l’invasion  de la galaxie par des machines intelligentes. Ce chiffre est néanmoins à prendre avec des pincettes car la population de l’étude peut avoir été influencée par le point de vue du Commandant Shepard, qu’elle incarne dans Mass Effect. Ce chiffre est donc utilisé à simple titre indicatif pour permettre d’évaluer l’ouverture d’esprits des joueurs.  Nous apprenons également que 82, 95 % des joueurs décident de détruire la base des récolteurs, dans Mass Effect 2, ce qui tend à prouver qu’il est impératif pour eux de détruire tout ce qui a un lien avec les Moissonneurs.

Avec ces résultats en tête, nous pouvons déduire que les organiques, bien que disposés à ouvrir les bras à une nouvelle civilisation, une nouvelle forme de vie synthétique, agiront toujours de manière à favoriser la préservation de la vie organique avant tout. L’urgence de la situation lors de la guerre contre les Moissonneurs incite très clairement les joueurs à les détruire et ce, même en sachant qu’ils tuent également les Geths, qu’ils considèrent pourtant comme vivants.

Ces données nous incitent à penser que :

  • Les Quariens sont peu appréciés car les autres civilisations ont conscience que la création des Geths est un sujet délicat. En créant la vie, il faut l’assumer. Donner une vie aux Geths, c’est leur donner des droits au même titre que les autres espèces. L’acte des Quariens est perçu comme un véritable péché. Peut-on jouer aux dieux avec la vie  sans en assumer les conséquences ?
  • Les Geths sont considérés comme vivants mais seront, dans la plupart des cas, exterminés au même titre que les Moissonneurs. La nécessité de préserver la vie organique passe avant les synthétiques qui, eux, pourront être recréés au besoin.

 Conclusion

Il est difficile de définir les contours évanescents d’un univers aussi grand que celui de Mass Effect. Pourtant, ils existent : cette étude le prouve. Celle-ci permet de définir une zone de perception commune entre tous les fans de la série et permet de dégager les représentations profondes présentes dans le subconscient collectif des fans.

C’est ainsi que nous avons découvert avec surprise que la plupart des espèces appréciées dans le commando du Commandant Shepard (Liara, pour les Asaris, Tali, pour les Quariens, etc.) ne sont pas obligatoirement celles qui remportent les meilleurs résultats. L’étude tend même à prouver tout  le contraire. Nous sommes en effet parvenu à mettre en évidence que le facteur le plus propice à l’empathie entre les civilisations est le contact, tant verbal que physique et ce, indépendamment du passé parfois difficile (Guerre du Premier Contact, Raid Skyllien) ou d’une apparence éloignée des standards de beauté humains. Avec stupeur, nous découvrons que les joueurs humains sont particulièrement sensibles à la cause butarienne et krogane, respectivement pour la perte des 300 000 vies butariennes lors de la destruction du système solaire Bahak et la lourde punition du Génophage infligée aux Krogans.

La politique galactique, quant à elle, est peu appréciée des joueurs qui font difficilement confiance au Conseil et se sentent quelque peu délaissés par l’Alliance. Le problème principal mis en évidence dans l’étude est la taille de la galaxie, trop grande et donc impossible à gérer de manière optimale. De plus, les grandes différences de cultures extra-terrestres et la mauvaise représentation de l’humanité au Conseil en la personne de Donnel Udina tend à éloigner davantage les joueurs des représentants politiques de Mass Effect. C’est donc en toute logique que l’individualisme monte en puissance et que les idées de l’Homme Trouble et Cerberus parviennent à atteindre positivement presque la moitié des joueurs.

Enfin, nous constatons également que la création des Geths reste un sujet délicat à aborder ; la notion de vie synthétique étant difficile à définir. Toujours est-il que les joueurs de Mass Effect s’accordent à dire que les Geths sont vivants mais qu’ils choisiront presque toujours de privilégier la vie organique lors des choix relativement complexes de la fin de Mass Effect 3 : la grande majorité des votants préférant sacrifier les Geths pour détruire les Moissonneurs.

En conclusion, cette étude permet de mettre à jour l’incroyable richesse de la série « Mass Effect » au travers de la vaste gamme de réponses obtenue au cours de l’enquête. Ces résultats nous font également réaliser qu’au-delà de Shepard, le véritable personnage principal de Mass Effect reste son univers. Tant que vous le garderez vivant en vous, même sans le Commandant Shepard, ce monde imaginaire ne disparaitra jamais.

Peut-être pourrez-vous alors vraiment Embrasser l’Eternité ?


 

Remerciements