Multijoueur de Mass Effect 3 : Interview du Lead Designer Biweez 23/11/2012

Multijoueur de Mass Effect 3 : Interview du Lead Designer

 

Il y a quelques jours, Tim Colwill de Games.on.net a pu interviewer Preston Watamaniuk, le lead designer du multi de Mass Effect 3.

Quand on a entendu parlé du multi de Mass Effect 3 pour la première fois, tout le monde s’est moqué.

Retour sur ce qui a été une des plus grosses surprises du jeu: classes, récompenses, décisions, et bien plus encore… Et aussi ce qui nous attend.


 

Games.on.net: Pour moi, le multi de Mass Effect 3 a été la surprise de l’année : je ne me serais jamais attendu à ça quand j’ai su que c’était inclus dans le jeu. Comment la décision d’inclure le multi a t-elle été prise ? C’était un genre de test ou c’était quelque chose de voulu ?

Preston: Depuis le début, nous avons voulu inclure du multijoueur à la trilogie Mass Effect, mais Mass Effect 3 a été le premier jeu où le multi prenait tout son sens; multi qui viendrait s’ajouter à la qualité de l’expérience. Une fois qu’on s’est lancés, notre équipe a travaillé dur pour créer un environnement immersif et convaincant.


Games.on.net: L’ajout des Récolteurs est génial: ils sont vraiment plus coriaces et plus effrayants que les autres adversaires. Tu peux nous en dire plus concernant l’importation du design de ME2 vers le multi de ME3, et les contraintes auxquelles tu as dû faire face ?

Preston: On a utilisé chaque créature de Mass Effect 2 comme point de départ pour leur donner ce dont ils avaient besoin pour se sentir dans un contexte multi. Pour le multi en lui-même, chaque créature a été redessinée et a bénéficié d’une amélioration artistique. Une des contraintes majeures a été de transposer le style de jeu; les personnages redessinés sont plus agiles et plus intelligents. Nous avions aussi des données qui nous renseignaient sur le nombre des joueurs, nous avons donc dû bien sûr intégrer ça au design.

 

Une fois qu’on s’est lancé, notre équipe a travaillé dur pour créer un environnement immersif et convaincant.

 

Games.on.net: Peut-on s’attendre à un mode de jeu différent, avec des vagues d’ennemis aléatoires ? Première vague de Geths, deuxième de Cerberus, ensuite les Récolteurs ?

Preston: Nous en sommes toujours au stade théorique. Je dirais juste que « tout est possible. »

 

 

Games.on.net: Les Volus viennent tout juste d’être intégrés au multi, et on va vite arriver à court de races. Cela veut dire que les prochains, ce sont les Elcors et les Hanaris ? Je pairais cher pour voir ça !

Preston: Les Elcors et les Hanaris sont difficiles à intégrer car ils demandent un énorme travail d’animation. Si on prend l’exemple des Volus, intégrer Hanaris et Elcors demanderait 50 fois plus d’animations.


Games.on.net: Parlons argent. Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de packs ? Les objets aléatoires, c’est bien, mais ne serait-il pas mieux de faire un système de micro-économie comme Team Fortress 2, où on paye 5€ pour (par exemple) un Geth Plasma Shotgun V, ou un ingénieur Volus ? Qu’est-ce qui vous empêche de laisser les joueurs dépenser de l’argent pour des objets (ou des races) ?

Preston: On nous a beaucoup posé cette question, et je pense qu’il revient de laisser le jeu accessible. Les packs créent un terrain de jeu entre les joueurs qui veulent passer du temps et ceux qui veulent dépenser de l’argent, et ça rend notre boutique plus simple pour tout le monde. Ca veut dire que personne n’achète directement des pouvoirs, et donc que les joueurs essayent des armes auxquelles ils ne s’attendaient pas, mais qui s’avèrent être appréciées.

 

Les Elcors et les Hanaris sont difficiles à intégrer car ils demandent un énorme travail d’animation.

 

Games.on.net: Malgré les mises à jour, le multi de ME3 souffre encore de problèmes de non-fonctionnements de pouvoirs/armes, forçant les joueurs à se reconnecter. Quels sont les solutions prévues pour palier à ce genre de problème ?

Preston: Nous sommes toujours à l’affût des nouveaux problèmes, en s’assurant que les précedentes ont été résolus. Comme dans tout système complexe, les bugs ne sont pas toujours décelés avant que les joueurs utilisent le jeu d’une façon dont nous ne nous y attendions pas. Les patchs coûtent cher, et nous devons toujours évaluer l’état actuel du jeu par rapport au coût d’un patch.


Games.on.net: Comment sont assignés les points entre les « kills » et les « assists » ? On dirait que les headshots valent plus de points; par exemple, si on a fait le plus gros des dégâts sur un ennemi et qu’un autre joueur l’achève avec un headshot, il a plus de points. C’est exact ?

Preston: Chaque ennemi a ses points de dégâts et d’aide, et un kill bonus. Un joueur qui cause des dégâts prend un pourcentage des points de dégâts, et le kill bonus va à la personne qui l’achève. Ça nous permet de récompenser les joueurs qui aident les autres.


Games.on.net: Et pourquoi pas augmenter la compétitivité en se tournant vers l’eSport ? Je devrais quitter mon boulot et passer pro ? (peut-être pas, vu mes scores…)

Preston: Nous sommes très intéressés de pouvoir permettre à la communauté de faire des choses plus intéressantes dans le jeu, comme des tournois ou l’eSport, mais nous cherchons toujours le meilleur moyen d’y parvenir.


Source: Games.on.net