Dans le but de vous tenir continuellement informés au sujet de Mass Effect Legendary Edition, nous vous proposons un petit récapitulatif de l’actualité de ces derniers jours : les confessions de Mac Walters à propos de la réalisation et la sortie de MELE, ainsi qu’une mini-polémique concernant la collaboration de Bioware avec des moddeurs.
1. Mac Walters accorde une interview à gamesradar
Mass Effect Legendary Edition aurait pu tourner sous Unreal Engine 4
Au cours d’une récente interview sur gamesradar, Mac Walters, directeur du projet du remaster, déclare qu’il a été considéré de transposer Mass Effect Legendary Edition de l’Unreal Engine 3 au 4 en tout début de projet. Cependant cette conversion aurait amené de profonds changements avec lesquels il aurait été difficiles de composer.
« La phrase que j’utilise souvent c’est qu’on dirait que nous remasterisons les souvenirs et la nostalgie des joueurs, pas juste un jeu.»
Il ajoute que passer à l’Unreal Engine 4 aurait été fantastique en termes d’améliorations visuelles mais que l’esthétique générale se serait trop éloignée du concept d’origine, déboussolant les fans de la première heure au regard du souvenir qu’ils s’étaient forgé.
Mass Effect, à l’épreuve du temps
Walters souligne ensuite l’excellent accueil qui a été réservé au remaster ; l’enthousiasme débordant lors de son annonce est perçu par ce dernier comme étant révélateur de l’impact que Mass Effect a suscité en 2007.
Il pense en effet que le jeu passe l’épreuve du temps avec brio grâce, en particulier, à la narration qui est toujours d’actualité de nos jours et la relation très particulière entretenue entre Shepard et les fans. Une relation qu’aucun autre jeu n’est parvenu à recréer, faisant de Mass Effect une expérience unique.
« Je pense que la narration que nous avons créée est, quelque part, intemporelle. Regardez le conflit entre les Geth et les Quariens. Il y a un contexte bien particulier. Mais vous pouvez le relier avec des faits s’étant produit il y a 15 ans et, malheureusement avec d’autres qui se produirons dans 15 ans. Ces faits sont toujours d’actualité de nos jours et vous pouvez y greffer votre expérience personnelle.
Il y a tellement de choses qui font qu’il [Mass Effect] résiste a l’épreuve du temps. Mais je pense que la plus importante est que vous avez à incarner Shepard et créer votre propre périple d’une manière unique par rapport aux jeux les plus récents. Nous parlons souvent de la manière dont les joueurs et les fans se réfèrent à Shepard en parlant de leur Shepard. Je n’ai pas souvenir d’une franchise dans laquelle les joueurs se montrent aussi possessifs vis-à-vis du protagoniste. »
Laisser briller l’histoire un peu plus qu’auparavant
Le plus grand challenge pour l’équipe en charge du remaster a été de résister à d’hypothétiques changements dans le scénario car ils ont vite réalisé que tout changement parachevé sur un sujet précis amenait invariablement à des soucis de cohérences plus loin dans l’histoire.
Le Bioware de 2021 étant bien différent de celui de 2007, les efforts se sont concentrés sur la suppression, voire la réduction des bugs des jeux originaux. Une chance qui n’est pas donnée à tous les studios.
De plus, à l’époque de Mass Effect 1, le studio n’avait pas toutes les cartes en mains et se projetait dans plusieurs directions concernant les personnages et le scénario ; une tendance propice à amener des erreurs qui ont été corrigées dans l’édition légendaire.
Mac Walters pointe plus particulièrement l’aspect de la FemShep qui n’était pas concordant entre les deux premiers opus et la conclusion.
[On pensera également à Elanos Haliat, le fameux pirate Turien (qui a mené l’assaut sur Elysium) d’une des quêtes annexes de Mass Effect 1 qui s’est retrouvé avec une apparence humaine dans l’édition originale : du non-sens quand on sait que les esclavagistes ont attaqué des colonies humaines pour le compte des Butariens ! Son apparence concorde désormais avec son nom et son passé dans la Legendary Edition, à savoir celle d’un turien.]
Une rétrospective qui servira pour l’avenir
Mac Walters ne rejoue jamais aux jeux sur lesquels il a travaillé car il ne parvient pas à prendre du recul par rapport aux défauts et bugs qu’il pourrait encore y trouver. Mais il considère néanmoins le travail sur le remaster comme une chance incroyable de se replonger dans ce qui a contribué à faire de Mass Effect la série qu’elle est aujourd’hui comme par exemple les échelles de grandeur dans les mondes a visiter mais aussi le développement des personnages et les choix moraux proposés aux joueurs.
De manière très synthétique, il est particulièrement stupéfait du travail accompli sur Mass Effect 1 en 2007 ( le nombre de mondes à explorer, le système de combat ; bien que perfectible) mais aussi par la profusion de choix et les variations qu’elle entraine tout au long de la série.
Kevin Meek (Environment Director) parle lui aussi d’une véritable source d’inspiration. Il est grandement impressionné par le pas en avant effectué entre KOTOR (Knights Of The Old Republic) et Mass Effect 1 ; en particulier la roue des dialogues et le fait de pouvoir faire voler des ennemis dans les airs avec un tir percussif. Il est également épaté par le nombre d’ennemis affichés à l’écran simultanément : une prouesse que même certains jeux modernes ne peuvent revendiquer.
Ces prouesses, il les met sur le compte de la relative insouciance du jeune studio Bioware qui osait tout simplement tester des choses qui n’avaient pas encore été tentées. Une approche qu’il compte bien conserver et transmettre a ses équipes pour leur futur projet (qu’il n’a pas nommé mais dont on se doute qu’il s’agit du prochain Mass Effect numéroté).
Ces propos sont également confirmés par Mac Walters qui n’hésite pas à mettre en avant cette époque où le studio comptait sur ses forces et osait tenter de nouvelles choses même si leur expérience leur faisait croire que ça n’allait pas marcher.
Gageons qu’il s’agisse là de paroles de bonne augure qui permettront d’aboutir à un nouveau Mass Effect, fort de son passé et riche des nouveautés que Bioware parviendra à lui insuffler.
2. Une folle rumeur du côté des moddeurs
Souvenez-vous, nous vous disions il y a quelques semaines que Bioware avait collaboré avec la communauté des Moddeurs.
Une information qui n’avait pas encore été confirmée par cette communauté et même infirmée par de nombreux moddeurs. Ces déclarations avaient amené à la folle rumeur selon laquelle Bioware avait menti.
Récemment, un Tweet conjoint de Mass Effect News et Mass Effect Modding Community vient calmer les débats en confirmant la participation de 4 grands moddeurs au projet de la Legendary Edition : Mgamerz, SirCxyrtyx, kinkojiro et Audemus lui-même.
It's the latter. The conversations with BioWare began in late February/early March, a few weeks after everyone said we hadn't been contacted. Correcting that later on would've been a breach of NDA so it was a rough situation to be in.
— Mass Effect Modding Community (@MassEffectMods) June 12, 2021
La raison du déni initial était en réalité la conséquence d’une clause de confidentialité entre Bioware/EA et les moddeurs concernés qui ont été contactés fin Février/début Mars pour participer au projet.
C’est par ailleurs cette collaboration qui leur a permis de configurer rapidement les outils nécessaires au modding sur la Legendary Edition.