Dans une interview vidéo pour Game Informer, des fans ont pu poser des questions à Mac Walters, Directeur Créatif de Mass Effect Andromeda, qui a essayé d’y répondre au mieux.
Voici les informations importantes qui en ont été retirées :
- Bioware s’inspire de jeux comme Dragon Age Inquisition ou The Witcher: Wild Hunt en ce qui concerne les mondes ouverts; notamment sur l’importance de l’équilibre entre la densité et la cohérence des quêtes. Chaque planète bénéficiera de sa propre histoire à développer, de nombreuses quêtes annexes se rattacheront à l’histoire principale, au lieu de servir de prétexte pour farmer de l’XP
- Il réaffirme vouloir garder l’existence de personnages forts rythmant la narration, faisant évoluer le scénario. Pas seulement tomber dans le stéréotype de combats entre deux factions, mais qu’il y ait un contexte derrière les personnages qui représentent chaque faction.
- Il y a encore beaucoup de mystères à découvrir, car c’est le cœur de Mass Effect, mais il se force à ne rien dévoiler pour ne pas gâcher la surprise.
- Certaines planètes auront un rôle important pour l’histoire, tandis que d’autres seront axées sur le gameplay. Selon les planètes, l’exploration se fera d’avantage à bord du Nomad, alors que d’autres favoriseront l’expédition à pieds.
- Ils ont essayé de prendre en compte toutes les critiques concernant les zones explorables de Dragon Age Inquisition afin de les corriger. Pas de farm inutile, des quêtes mieux travaillées, etc.
- Il ne peut comparer la taille des zones explorables des planètes dans Andromeda à celles de Dragon Age Inquisition, mais pour donner un indicateur quant à leurs tailles, il indique que la plupart ont été conçues en prenant en compte la vitesse du Nomad.
- Sarah et Scott Ryder ont à peu près 25 ans, c’est leur première grande aventure.
- L’histoire se base sur le fait de devenir un héro; des personnages n’ayant pas encore fait leur preuve se retrouvent ensemble et créent des liens.
- Si vous choisissez, pour votre héro, d’utiliser le nom par défaut Sarah ou Scott, vous pourrez parfois l’entendre dans les dialogues.
- Il y aura quelques clins d’œil familiers par rapport à la trilogie, en dehors de cela, Andromeda est un nouveau départ qui souhaite se détacher de l’ère Shepard.
- L’exploration est le thème phare du jeu, il n’y a pas de contraintes scénaristiques de temps, pas de sensation de pression comme nous avions pu le ressentir dans la trilogie avec les Moissonneurs. Dans Andromeda, les enjeux sont moins importants.
- Peebee est l’opposée de Liara, Bioware ne voulant pas recréer les mêmes personnages que la trilogie. « Peebee » est une version abrégée de son vrai nom, qui sera révélé plus tard.
- La façon dont les personnages sont capables de comprendre le langage des habitants d’Andromeda va être expliqué.
- Chaque genre de chaque espèce sera représenté dans Andromeda.
- Vetra (la Turienne) et Peebee ont toutes les deux un caractère intéressant.
- Le génophage Krogan est abordé dans Andromeda.
- Il subsiste de vieilles tensions entre les différentes espèces de la Voie Lactée.
- On ne sait rien par rapport à la présence ou non des Quariens pour le moment.
- Le Nexus est multi-espèces, contrairement aux autres Arches. L’équipage des Arches peut cependant être multi-espèces.
- Mac Walters confirme le support natif de la manette pour la version PC.
- Il n’y aura pas de cycle jour/nuit sur les planètes, mais certaines d’entre elles possèdent leur propre environnement.
- Walters encourage les gens à garder leurs sauvegardes d’Andromeda. Il faut considérer Andromeda comme étant une série, mais pas construite comme une trilogie. Des éléments clés (Pionnier, la famille Ryder, etc) apparaîtront dans le prochain jeu.
- Le Codex n’est plus narré comme c’était le cas auparavant à cause de la taille de celui-ci, qui rassemblera aussi les entrées de la trilogie précédente en plus des nouvelles entrées d’Andromeda. Les entrées du nouveau Codex évolueront en fonction des nouvelles découvertes.
- Walters décrit la composition sonore et technologique comme une combinaison de choses traditionnelles « marquées » et d’éléments musicaux décomposés en forme de procédé qui se jouent en fonction de ce que vous faites dans le jeu.
- Il faut considérer que la phase de production en est au stade de polissage et d’équilibrage.
L’interview vidéo complète :