Les améliorations visuelles de Mass Effect Legendary Edition détaillées par Bioware Simon N7 13/04/2021

Les améliorations visuelles de Mass Effect Legendary Edition détaillées par Bioware

Comme promis, Bioware lève le voile sur les améliorations apportées au rendu visuel de la trilogie Mass Effect. Dans une vidéo de 2 minutes qui s’avère très efficace et convaincante, le studio canadien démontre tout son savoir faire lorsqu’il s’agit de donner une seconde vie à sa franchise phare. Environnements, personnages, effets… Bioware a abattu un travail de prothéen pour ce remaster ! Découvrez également les détails de conception du remaster ci-dessous. Le remaster Mass Effect Legendary Edition est par ailleurs confirmé pour le 14 mai 2021 sur Xbox One/Series, PS 4/5 et PC (il est « gold » comme on dit…) et disponible en précommande chez Amazon, Fnac ou encore Cdiscount.

Dans un article du blog officiel accompagnant ce trailer, Bioware nous apporte plusieurs informations quant au travail réalisé.

Le fait de retravailler un jeu pour améliorer son rendu visuel, ses graphismes, s’avère particulièrement complexe. Ils comparent leur travail à un château de carte, vous changez un élément et tout peut s’effondrer. Le simple processus de dépoussiérage, sans parler de la mise en œuvre de changements fondamentaux tels que la mise à jour de la version du moteur, causera sans aucun doute des problèmes inattendus.

Ensuite, ils détaillent leur approche sur ce remaster sur 3 phases. Nous vous proposons notre propre traduction FR étant donné que l’article officiel n’a pas été traduit pour le moment.

Phase 1 : Bâtir les fondations

Nous avons commencé la phase 1 en identifiant et en cataloguant chaque élément de la trilogie. Combien d’effets de particules, de modèles 3D, de textures, de niveaux, d’éléments GUI (Graphical User Interface), de sons, de cinématiques, etc. existent réellement dans la trilogie, et en moyenne quels sont leurs niveaux de qualité ? Les ressources sources (fichiers de création de contenu) existent-elles toujours ? Quel pourcentage de ces ressources devrions-nous améliorer et, en moyenne, combien de temps faudra-t-il à chaque type de ressource pour être améliorée ? 

La trilogie originale a été publiée entièrement sur un cycle de console qui permettait des résolutions allant jusqu’à 1080p, mais fonctionnait souvent à 720p ou moins. Désormais, le remaster Mass Effect Legendary Edition sera proposé sur des supports permettant des résolutions 4K, donc la réponse pour le nombre de textures que nous voulions améliorer était simple: chacune d’entre elles. Pour la trilogie, c’est bien plus de trente mille textures individuelles.

Tout d’abord, nous avons augmenté les limites du moteur (Unreal Engine 3) sur les tailles de texture, de sorte que toutes les textures créées plus grandes que celles pouvant être utilisées sur le disque peuvent désormais utiliser leurs résolutions complètes. Nous avons ensuite écrit des processus par lots qui ont fonctionné avec un programme d’augmentation de la résolution par IA pour augmenter les textures originales non compressées à quatre fois leur taille d’origine. Nos outils de traitement par lots ont pris en compte des considérations spéciales pour maintenir la validité des types de texture spéciaux, afin de garantir que les couleurs ne se contaminent pas.

À ce stade, nous avons également incorporé des techniques de compression de texture plus modernes qui permettraient à ces textures de conserver davantage leur qualité sur le disque. Pendant ce temps, nos programmeurs travaillaient dur pour mettre à niveau notre version d’Unreal Engine 3 vers une version plus mise à jour et unifiée. Avec le jeu à nouveau jouable et une résolution de base beaucoup plus élevée, nous avons commencé à améliorer les ressources à la main.


Phase 2 : Efforts de modernisation

La phase 2 a été le début de ce que nous considérerions comme un développement à grande échelle. L’équipe artistique était maintenant pleinement intégrée et nos outils de création de contenu (dont beaucoup ont naturellement changé et ont été améliorés tout au long de la trilogie) avaient été renforcés, unifiés et conçus pour fonctionner avec des programmes de création de contenu plus modernes. Désireux de creuser, nous avons commencé là où nous savions que les plus grandes améliorations étaient nécessaires : le premier Mass Effect.

Certaines ressources – le plus souvent, des personnages et des accessoires génériques – étaient partagés entre les jeux, et beaucoup avaient déjà été améliorés dans un titre ou DLC ultérieur. Pour ces cas, nous avons généralement utilisé la ressource améliorée comme base, nous l’avons encore améliorée, puis l’avons portée à travers toute la trilogie. Cela a abouti à des éléments plus cohérents et de meilleure qualité, mais nous avons dû nous assurer que ce processus n’aplatissait pas le passage du temps et le récit global.

Pour les personnages qui sont apparus dans les trois jeux, comme Liara, Garrus, Kaidan, David Anderson, etc., nous avons maintenu de légers changements tout au long de la trilogie à mesure qu’ils vieillissaient, mûrissaient (ou étaient touchés par une roquette)… De toute évidence, nous ne pouvions pas laisser les uniformes portant la marque «SR2» revenir se faufiler dans l’équipage du Normandy SR1, et nous avons toujours aimé la façon dont les uniformes de l’Alliance sont devenus plus militarisés et élégants au fur et à mesure que la trilogie progressait, nous avons donc amélioré chaque version de ces tenues individuellement.

Nos artistes spécialistes des personnages ont parcouru une liste hiérarchisée de centaines d’armures, de créatures, de personnages, d’armes à feu et de véhicules à travers toute la trilogie.

Bien que les jeux n’utilisent pas le PBR (rendu physique), nous pourrions toujours travailler avec les textures et les matériaux pour garantir que les plastiques, les tissus et les métaux réagissent à la lumière de manière plus convaincante. De même, nous avons consacré beaucoup de temps à l’amélioration des shaders pour la peau, les cheveux et les yeux tout au long de la trilogie. 

Les artistes VFX (effets spéciaux) étaient occupés à étendre la durée et la fluidité des animations pour des éléments comme la fumée et le feu, tout en ajoutant davantage d’émetteurs secondaires pour renforcer l’apparence générale de chaque effet. Un feu pourrait maintenant avoir des traînées de fumée secondaires et des étincelles, des explosions projetant des morceaux de gravats, et le flash des canons de vos armes illumine maintenant subtilement Shepard et ses environs. 

Nous avons également amélioré toutes les cinématiques de la trilogie. Dans la mesure du possible, nous avons complètement refait le rendu des cinématiques pré-rendues en 4K. Lorsqu’il n’était pas possible de capturer à nouveau, nous avons utilisé un programme d’IA sur les vidéos originales non compressées. Dans les deux flux de travail, nous avons peaufiné la correction des couleurs, ajouté ou composé des détails supplémentaires et des effets visuels, et même lissé certains bords image par image afin qu’ils ne se deviennent pas démodés par rapport au gameplay réel. Les concepteurs cinématographiques ont corrigé des dizaines, voire des centaines de bugs qui se produisaient dans des cinématiques et des conversations en direct. 

Au cours de cette phase, les artistes de l’environnement passent par chaque niveau de la trilogie, effectuant des correctifs ciblés sur toute ressource ou emplacement qui nuisent visuellement à l’expérience globale. Cela incluait l’ajout d’accessoires dans des zones exceptionnellement vides, la refonte de textures basse résolution ou étirées, le lissage des ressources 3D irrégulières et la modernisation des shaders sur les surfaces avec une mauvaise réponse à la lumière. À ce stade, nous avons également commencé à résoudre des centaines de bugs, allant de choses mineures comme les ressources flottantes, à des problèmes de collisions majeurs, y compris un problème très fréquent où les joueurs pouvaient facilement se téléporter au-dessus des ressources et devenir complètement bloqués.

Nos concepteurs d’éclairage ont suivi de près les artistes des niveaux, veillant à ce que tous les environnements et personnages embellis soient toujours représentés sous leur meilleur jour. Le style d’éclairage spécifique de Mass Effect comprend des projecteurs à contraste élevé et une utilisation intensive de couleurs complémentaires. Ce style a été fortement affiné tout au long de la trilogie, nous avons donc pu ramener bon nombre de ces améliorations dans le premier Mass Effect. Nous nous sommes concentrés sur le maintien de ce look à contraste élevé tout en ajoutant un éclairage de rebond naturel pour garantir un éclairage plus cohérent et plus beau des personnages.

Nous avons apporté des mises à niveau systémiques aux ombres et ajouté ou amélioré des effets post-processus tels que l’occlusion ambiante de l’espace de l’écran, l’anti-crénelage et la profondeur de champ (augmentant la qualité cinématographique des caméras floues). Nous avons également pu supprimer les fonctionnalités du moteur qui existaient dans Mass Effect 3, telles que la volumétrie dynamique, pour aider à unifier l’apparence des deux premiers jeux.


Phase 3 : Reconstruire les mondes

Au cours de la phase 3, nous avons commencé à rechercher des opportunités d’apporter des améliorations plus larges aux niveaux et aux fonctionnalités, plutôt que de simplement mettre à jour les ressources individuelles. À ce stade, nous avions amélioré manuellement des milliers de ressources, mais il y avait encore un saut de qualité significatif entre les deux premiers jeux.

Pour guider cet effort, nous avons comparé les niveaux que nous avons livrés à leur art conceptuel d’origine, leurs intentions de conception et leur inspiration artistique. Nous avons également pris des dizaines de captures d’écran de nos niveaux actuellement améliorés et les avons envoyées à Derek Watts (le directeur artistique de la trilogie Mass Effect), qui les a utilisées comme base pour de nouveaux arts conceptuels. 

Quelques exemples :

Feros a quelques sections très visuellement distinctes, y compris la colonie et l’autoroute qui mène au bâtiment ExoGeni Corporation, aux aqueducs et au repaire du Thorien. Le premier d’entre eux présente désormais des effets de fumée et de feu plus puissants, plus de bâtiments pour remplir le monde ouvert et beaucoup plus de dégâts observables pour mieux mettre en valeur l’attaque des Geth. Nous nous sommes également penchés sur l’atmosphère visuelle des intérieurs effrayants et sombres avec des puits de lumière directionnels guidant les joueurs pour découvrir les mystères du Thorien (qui semble plus effrayant que jamais, grâce à son nouveau mix audio).

L’éclairage de Novéria a été retravaillé dans tout le niveau, la tempête à l’extérieur s’est intensifiée et nous avons accentué les différences entre la zone de l’hôtel et le laboratoire Synthetic Insights pour, espérons-le, améliorer votre capacité à naviguer dans les premières sections de la mission.

Eden Prime est le premier emplacement sur lequel vous atterrissez dans Mass Effect 1. Il vous est décrit comme une planète paradisiaque verdoyante attaquée par un vaisseau extraterrestre inconnu, mais la vue qui a accueilli les joueurs ne correspondait pas toujours à cette image. Heureusement, dans Mass Effect 3: Surgi des Cendres (qui est, bien sûr, inclus dans l’édition légendaire), nous avions déjà revisité Eden Prime, afin que nous puissions intégrer son atmosphère générale et ses bâtiments spécifiques. Nous avons déplacé le placement du soleil de sorte que la trajectoire du joueur en avant soit maintenant éclairée par la lumière du soir tandis que le ciel rouge brûlé se profile derrière, ponctué par des chutes de cendres. Nous avons également amélioré la surface de la planète avec des dégâts supplémentaires de feu et de combat, plus de feuillage et des structures détruites jonchent le cratère laissé par Sovereign.

Source : ea.com