Mass Effect : le système de choix moraux remis en question Abyss 12/02/2013

Mass Effect : le système de choix moraux remis en question

Steven Lauterwasser, un Community Writer du site Venturebeat.com remet en question le système de choix moraux disponible dans  les jeux estampillés Mass Effect ainsi que dans le Jeu Vidéo, de manière générale.  Son postulat part du principe que ces choix demeurent bien souvent binaires, voire manichéens et que les développeurs ne parviennent pas à inciter les joueurs à, justement, jouer le jeu.

Ainsi, il constate que les sélections d’ordre morales dans des jeux tels que Mass Effect sont bien souvent mises à profit pour gagner uniquement des ressources; plutôt que pour servir un véritable jeu de rôle engagé par le joueur au travers de son avatar. Il pondère néanmoins ses propos en soulignant  le fait que Mass Effect parvient à éviter assez bien le manichéisme inhérent à ce genre de choix : pas question de « bien » ou de « mal » pour le Commandant Shepard mais de choix qui dépendent des différences de perception du monde qui entoure le joueur ainsi que la philosophie développée par ce dernier ou son avatar. Il met également en avant l’évolution de ce système depuis Mass Effect 1 et voit plutôt d’un bon oeil les progrès qui y ont été apporté. Selon lui, Mass Effect 1 était bien trop rigide et obligeait constamment le joueur à choisir le 100 % Conciliant ou Pragmatique.  En effet, certaines options de dialogue se voyaient bloquées (on se souviendra de la relation tendue entre Wrex et Shepard sur Virmire) si le joueur avait décidé de jouer un personnage neutre ou, tout simplement, « pas assez pramatique » ou « pas assez conciliant ».  Cette pratique tend à disparaître dans les autres épisodes et ce, jusqu’à la troisième et dernière aventure de Shepard, durant laquelle tous les choix moraux sont sélectionnables, indépendamment de l’orientation comportementale et philosophique choisie par le Commandant. Dans Mass Effect 3, les options de dialogue se débloquent grâce à la « Réputation » et non plus grâce à un seuil de pragmatisme ou de conciliation à atteindre, ce qui apporte énormément de souplesse  et laisse enfin le joueur libre de choisir sa réponse dans le cadre contextuel imposé par le jeu lui-même.

Concrètement, ce n’est pas tant la nature des choix moraux que l’auteur remet en cause mais bien le système de jeu masqué par la roue de sélection des dialogues. Il met en évidence que les développeurs incitent les joueurs à utiliser les choix conciliants ou pragmatiques comme un simple outil permettant d’engranger des ressources exploitables en cours de partie plutôt que de servir un réel jeu de rôle. La volonté de simplement jouer son personnage vient dès lors se heurter de plein fouet avec le simple scoring et la nécessité d’accumuler le plus d’aides possibles durant la vaste campagne galactique de Shepard. Cette pratique est d’autant plus encouragée par la mise en évidence très marquée des différentes options grâce à un code couleur spécifique (rouge/bleu) et la position (haut/bas) de la réponse sur la roue des dialogues. Le joueur n’a dès lors plus besoin de s’investir lors d’un choix, jouant pour ainsi dire machinalement dans le but d’engranger des points de conciliation/pragmatisme et/ou des récompenses précises.

En définitive, Lauterwasser affirme que pour donner de solides bases à ce système de choix moraux, il faut qu’il puisse mettre régulièrement en lumière les prises de décisions difficiles du jeu afin d’en imprégner la conscience du joueur. Effectivement, utiliser de manière permanente ce système pour des faits de moindre importance revient à le rendre sans intérêt, au même titre qu’une mécanique de jeu usée jusqu’à la corde. De plus, il est important d’éviter un manichéisme trop prononcé, ce qui permet de placer le joueur dans l’embarras lors des choix moraux. Fort heureusement, Bioware s’en sort bien et propose régulièrement des situations complexes dans lesquelles il est parfois difficile de prendre position. L’exercice est cependant rendu encore plus ardu par la nécessité de laisser malgré tout de l’aisance au joueur dans ses choix : le tirailler vers les extrêmes ne doit pas être l’unique solution proposée dans le cadre d’un réel jeu de rôle. Enfin, le système de choix moraux doit absolument éviter la standardisation des codes couleurs et des positions sur la roue des dialogues connus de tous les joueurs de Mass Effect. Il est dès lors moins évident de déterminer quelle réponse est pragmatique, neutre ou conciliante et permet ainsi un investissement presque total dans la réponse à donner.

Peut-être verrons-nous ce genre d’améliorations pour le prochain Mass Effect ?


Sources :

Venturebeat.com

Image à la Une de Limis, sur deviantART