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Les choix moraux de Mass Effect

Mass Effect : le système de choix moraux remis en question

12/02/2013
20 commentaires

Steven Lauterwasser, un Community Writer du site Venturebeat.com remet en question le système de choix moraux disponible dans  les jeux estampillés Mass Effect ainsi que dans le Jeu Vidéo, de manière générale.  Son postulat part du principe que ces choix demeurent bien souvent binaires, voire manichéens et que les développeurs ne parviennent pas à inciter les joueurs à, justement, jouer le jeu.

Ainsi, il constate que les sélections d’ordre morales dans des jeux tels que Mass Effect sont bien souvent mises à profit pour gagner uniquement des ressources; plutôt que pour servir un véritable jeu de rôle engagé par le joueur au travers de son avatar. Il pondère néanmoins ses propos en soulignant  le fait que Mass Effect parvient à éviter assez bien le manichéisme inhérent à ce genre de choix : pas question de « bien » ou de « mal » pour le Commandant Shepard mais de choix qui dépendent des différences de perception du monde qui entoure le joueur ainsi que la philosophie développée par ce dernier ou son avatar. Il met également en avant l’évolution de ce système depuis Mass Effect 1 et voit plutôt d’un bon oeil les progrès qui y ont été apporté. Selon lui, Mass Effect 1 était bien trop rigide et obligeait constamment le joueur à choisir le 100 % Conciliant ou Pragmatique.  En effet, certaines options de dialogue se voyaient bloquées (on se souviendra de la relation tendue entre Wrex et Shepard sur Virmire) si le joueur avait décidé de jouer un personnage neutre ou, tout simplement, « pas assez pramatique » ou « pas assez conciliant ».  Cette pratique tend à disparaître dans les autres épisodes et ce, jusqu’à la troisième et dernière aventure de Shepard, durant laquelle tous les choix moraux sont sélectionnables, indépendamment de l’orientation comportementale et philosophique choisie par le Commandant. Dans Mass Effect 3, les options de dialogue se débloquent grâce à la « Réputation » et non plus grâce à un seuil de pragmatisme ou de conciliation à atteindre, ce qui apporte énormément de souplesse  et laisse enfin le joueur libre de choisir sa réponse dans le cadre contextuel imposé par le jeu lui-même.

Concrètement, ce n’est pas tant la nature des choix moraux que l’auteur remet en cause mais bien le système de jeu masqué par la roue de sélection des dialogues. Il met en évidence que les développeurs incitent les joueurs à utiliser les choix conciliants ou pragmatiques comme un simple outil permettant d’engranger des ressources exploitables en cours de partie plutôt que de servir un réel jeu de rôle. La volonté de simplement jouer son personnage vient dès lors se heurter de plein fouet avec le simple scoring et la nécessité d’accumuler le plus d’aides possibles durant la vaste campagne galactique de Shepard. Cette pratique est d’autant plus encouragée par la mise en évidence très marquée des différentes options grâce à un code couleur spécifique (rouge/bleu) et la position (haut/bas) de la réponse sur la roue des dialogues. Le joueur n’a dès lors plus besoin de s’investir lors d’un choix, jouant pour ainsi dire machinalement dans le but d’engranger des points de conciliation/pragmatisme et/ou des récompenses précises.

En définitive, Lauterwasser affirme que pour donner de solides bases à ce système de choix moraux, il faut qu’il puisse mettre régulièrement en lumière les prises de décisions difficiles du jeu afin d’en imprégner la conscience du joueur. Effectivement, utiliser de manière permanente ce système pour des faits de moindre importance revient à le rendre sans intérêt, au même titre qu’une mécanique de jeu usée jusqu’à la corde. De plus, il est important d’éviter un manichéisme trop prononcé, ce qui permet de placer le joueur dans l’embarras lors des choix moraux. Fort heureusement, Bioware s’en sort bien et propose régulièrement des situations complexes dans lesquelles il est parfois difficile de prendre position. L’exercice est cependant rendu encore plus ardu par la nécessité de laisser malgré tout de l’aisance au joueur dans ses choix : le tirailler vers les extrêmes ne doit pas être l’unique solution proposée dans le cadre d’un réel jeu de rôle. Enfin, le système de choix moraux doit absolument éviter la standardisation des codes couleurs et des positions sur la roue des dialogues connus de tous les joueurs de Mass Effect. Il est dès lors moins évident de déterminer quelle réponse est pragmatique, neutre ou conciliante et permet ainsi un investissement presque total dans la réponse à donner.

Peut-être verrons-nous ce genre d’améliorations pour le prochain Mass Effect ?


Sources :

Venturebeat.com

Image à la Une de Limis, sur deviantART

Commentaires

Pas mal l'article, et il est vrai que le système de dialogue de ME devrait prendre exemple sur le dernier spec ops qui et vraiment top sur le côté moral de du perso principale.
J'espère qu'ils vont pas changer le système de dialogue, le symbole même de Mass Effect. Puis c'est marrant de parler du coté manichéen du jeu alors que le choix neutre a disparu dans ME3 ;D.
Enfin ça serait intéressant qu'il y ait trois jauges: une de conciliation, une de pragmatisme et une neutre, puis suivant comment ces jauges sont remplis, ça débloque des dialogues/actions spécifiques.

En faite, j'ai du mal comprendre ou veut en venir l'auteur, surtout que le coté manichéen n'est pas très présent dans Mass Effect, du moins je trouve pas.

Un bon article qui, je dois l'avouer, n'est pas dénué de bon sens.

Si j'ai été investi dans ma première partie de Mass Effect, je dois avouer que j'ai automatiquement cherché la "conciliation" dans mes parties suivantes sans même me préoccuper du dialogue.

Il pourrait effectivement être judicieux de laisser les choix qui sont proposés actuellement mais sans la "roue". Plus d'incitation pour le joueur. De même, il serait bon de ne pas savoir exactement quel dialogue, quelle action, est à l'origine d'un événement majeur.
Le système de DAO avec les choix qui étaient les uns en dessous des autres était selon moi un bon aboutissement de ce que veut dire l'auteur. Dans ME, on sait tous que le choix du haut est conci, et celui du bas es pragma, et j'avoue que comme le dit l'auteur, le choix du dialogue conci est devenu automatique pour moi, je ne réfléchi pas du tout à la réponse, je me contente de prendre le choix conci.

Pour remédier à cela, une bonne chose serait de peut être mettre les choix aléatoirement sur la roue, et un peu plus décrit. L'avantage de DAO était qu'il n'y avait pas de place particulière pour le choix gentil ou mauvais, et que ces choix était un peu plus décrit, c'était pareil dans KOTOR. Je me rappel donc avoir passé parfois plusieurs minutes à réfléchir à ma réponse puisque celle-ci n'avait pas d'alignement clairement affiché.

Après, l'auteur soutien que cela est utilisé un peu abusivement, et qu'on le retrouve un peu trop. Je ne suis pas d'accord avec ça, et je crois que justement ce qui fait la force de ME c'est son système de choix et je trouve que dans le trois justement il n'y a plus assez de choix. Je pense donc que ce système devrait être maintenu tout en changeant un peu sa forme pour le rendre moi répétitif, bref un mix de DAO et de ME.

Par contre, l'association à la couleur est peut être une bonne chose, c'est une façon d'afficher clairement l'alignement du personnage mais il n'est peut être pas nécessaire de l'afficher dans la roue et ainsi ne pas inciter le joueur à choisir tel choix à cause de sa couleur ...

M'enfin, comme on dit rien n'est parfait, et le système actuel de ME est très bien, même si des améliorations sont possibles !
Mouais, dans chacune de mes parties presque j'ai construit un shepard comme je le voulais en fesant se que bon me semblais, je choisais souvent les choix neutres dans le 1 et la différence entre mes barres de conci et de pragma était très souvent très  peu conséquente donc mon perso était pourtant "neutre" et cela ne m'a pas empêché de sauver wrex. Certe sur le moment j ai du choisir entre pragma et conci dur le moment mais cela n'a pas changé l'orientation de mon personnage pour autant.

Je pense que les dialogues de ME sont très bien construit et réaliste et ce que dit n'autre shepard quand on selectionne tel ou tel choix dans me 1 est très rarement dénoué de sens, ce qui est souvent le cas dans me 3.

Dans me 1 il y avait possibilité dans la MÊME convers sur le MÊME sujet d'enchaîner un réplique conci et une pragma ce qui est encore très rarement le cas dans ME 3. Donc je ne suis pas d'accord avec cet auteur, pour moi les dialogues ont plutôt régressés.
Sujet très intéressant et envers lequel je suis totalement d'accord.
Lors de Mass Effect 2 on devait soit être 100% pragma ou 100 % conci (là était d'ailleurs le seul défaut de ME2), ce qui pouvait flinguer certaines discussions.
Pour Mass Effect 3, le système de réputation et d'acquisition de dialogues spéciaux étaient tellement simple que tout le monde y avait le droit. Mais là où le sujet devient très intéressant c'est lorsque l'auteur dénonce clairement l'instauration de bons ou mauvais choix, j'ai toujours trouvé ça naze. Comment nous pouvons déterminer que quelque chose est bien ou mauvais, le bien et le mal c'est subjectif et comme l'a dit K. Dick "La réalité objective n'est que le produit d'un raisonnement destiné à formuler l'universalisation hypothétique d'une multitude de réalités subjectives.".
L'exemple parfait est celui du choix entre Geths et Quarians dans Mass Effect 3, avoir la possibilité déjà de pouvoir résoudre le conflit je trouve ça pourri mais ce qui est aberrant c'est de décréter quel peuple mérite le plus d'être sauver.
Bref, il a bien raison le gars qui nous a pondu ça ! ahah !
Je pense que Bioware a eu tort de placer les couleurs pour nos orientations psychologiques, les couleurs flouent nos réels jugements.
Je trouve pas que ça fausse tant que ça les jugements. Moi perso quand je joue à mass effect je choisis se que je veut même si cela doit avoir des mauvaises conséquences.

Les couleurs sont justent la pour différencier les points de pragma et de conciliation, et danschause mass effect c'est possible d'être neutre et donc de débloquer tout les choix, y compris dans le 2.
Je trouve pas que ça fausse tant que ça les jugements. Moi perso quand je joue à mass effect je choisis se que je veut même si cela doit avoir des mauvaises conséquences.

Les couleurs sont justent la pour différencier les points de pragma et de conciliation, et danschause mass effect c'est possible d'être neutre et donc de débloquer tout les choix, y compris dans le 2.

Au contraire, dans mass effect 2 si on est pas soit 100 % pragmatique soit 100% conciliant on ne peut pas débloquer les options de dialogue notamment au moment des disputes entre coéquipiers, ce qui implique que l'on est obligé de fausser sa manière de joueur afin de correspondre au standard du jeu.
Donc je pense qu'il faut repenser le système afin que l'on puisse faire nos choix selon nos envies et pas pour correspondre à un modèle pré-établi "bon ou méchant".
Alors pourquoi il n'y a pas ou très peu de réponse neutre dans ME3 selon moi => et bien car ça ne se prête pas au contexte du jeu.
ME3 symbolise la conclusion de tes choix et le moment où tu dois décider ce qu'il faut faire pour sauver la terre et la galaxie. Je ne me vois pas faire une réponse neutre dans cet épisode car ce n'est plus le moment de tergiverser il faut agir. D'ailleurs dans ME1 il y avait des réponses neutres, et c'était logique car on découvrait l'univers, mais il y en avait déjà moins dans ME2 car ça se prêtait déjà moins avec le contexte du jeu.

Pour améliorer le système de choix moraux il faudrait je pense enlever les couleurs et avoir un ordre aléatoire des réponses pour éviter le truc du genre première réponse = bien et dernière réponse = mauvais.
Moi je verrais bien un mélange entre le système de choix de Mass Effect et celui de The Witcher 2 avec un temps limité pour les choix importants à choisir pour donner une certaine pression au joueur qui choisirait de suite la réponse qu'il pense vraiment être la bonne.

Après il y a aussi le fait que même avec un système de choix, il y a quand même une ligne directrice à suivre pour l'histoire et c'est donc assez compliqué de tout gérer pour que ça fonctionne.
Et franchement dans ce domaine, la trilogie Mass Effect s'en sort vraiment très bien.

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