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Mass Effect 3 Guide Earth

[GUIDE] Mass Effect 3 : Earth

29/07/2012
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Voici, à l’occasion du nouveau pack gratuit dénommé Terre sorti le 17 juillet, un petit guide pratique pour vous faire découvrir toutes les nouveautés offertes par Bioware. Dossier rédigé par Ciam pour Mass Effect Universe.

Nouveauté : le mode Platine

– Coordination
– Travail d’équipe
– Synergie des pouvoirs
– Connaissance des tactiques à adopter

Voici tout d’abord quelques termes à ne pas oublier avant de partir en platine. Ensuite, oubliez clairement le Inconnu/Inconnu/Platine (pour débuter), il faut savoir où vous allez mettre les pieds et quelle stratégie adopter en fonction de l’ennemi choisi. Choisissez quatre classes avec une bonne synergie (à l’exception des Asari qui, même en équipe Tech sera très utile dû à sa Stase contre les fantômes)

Camping ou Balade ?

Les deux sont viables, beaucoup de cartes offrent des positions stratégiques intéressantes à défendre, seulement si vous préférez vous balader ne le faites pas seul et surveillez régulièrement vos arrières. Deux options s’offrent à vous: deux binômes ou rester à quatre. Il à effectivement de nombreuses zones à défendre ne présentant que deux points d’entrer pour les ennemis.

Technique ou Biotique ?

Définitivement Tech et cela à cause de deux ennemis, les Furies et les Fantômes. Extrêmement rapides et meurtrières ce sont les deux cibles prioritaires à éliminer et du fait de leur super-pouvoir « parle à ma main », les explosions biotiques sont peu probables. Une équipe technique, pourra au contraire divertir ces ennemis avec des leurres, tourelles et drones et pourront détonner des poussées techniques bien plus facilement. Mais comme dit plus haut, même dans équipe tech, une Stase dans l’équipe sera quand même très utile.

Les objectifs:

  • Les quatre balises : à moins d’avoir un franc-tireur avec la furtivité longue, un des objectifs les plus durs en platine. La stratégie, un sur l’objectif, un garde du corps, les deux autres qui attirent les ennemis ailleurs.
  •  Les cibles prioritaires : ne vous précipitez pas sur elles, mais laissez-les plutôt venir vers vous.
  •  Le paquet : même stratégie que pour les balises
  • Le piratage : rien de spécial sauf que si vous êtes trop débordés n’hésitez pas à faire un petit tour pour attirer l’ennemi ailleurs puis revenir pirater.
  •  L’escorte : tous dans la zone d’escorte, le maître-mot étant la rapidité quitte à faire un peu de ménage à la roquette. A savoir, si vous êtes furtif vous n’êtes pas pris en compte dans l’escorte. De plus, rien ne vous oblige à rester droit comme un I, utiliser les couverture lors de l’escorte se révèle très pratique.

Les gains :

137 500 crédits maximum net d’impôts.

Riche…je suis riche !


 

Les nouvelles classes : cheatées oui et non.

Cela dépend tout d’abord de la difficulté que l’on joue. Je prends pour exemple la bien-aimée Ombre N7, jusqu’à l’or ce n’est que du bonheur, on s’amuse à Shadow Strike tout et n’importe quoi, on duel les fantômes, c’est très fun. Mais une fois arrivé en platine on se « ronge le frein » si je puis dire. Cette classe est essentiellement un « cleaner de petits » et en platine on en voit pas des masses, alors à part se faire tous les fantômes qui passent on s’ennuie vite. Ceci n’est heureusement pas le cas de toutes les classes car je joue très souvent le Destroyer et le Prédateur en platine qui sont, à mon humble avis, les deux classes les plus viables pour ce mode de difficulté.

 

La Furie N7 : elle porte très bien son nom car elle vous transforme en mini-furie. En effet son esquive et son attaque de mêlée lourde vous permet de vous téléporter et ceci même au travers des murs. Son champ d’annihilation lui confère une protection efficace autours d’elle à la manière d’une Armure Anti-Lame et peut être détonné tel un Techno-blindage. La Canalisation Sombre, comme dans le solo, est une attaque de type DOT pouvant se transposer d’un ennemi à un autre si le premier meurt. Je passerai brièvement sur le troisième pouvoir, bien connu de tous, la Projection. Les explosions biotiques avec ce personnage sont les suivantes:

-Champ d’annihilation > Projection
-Canalisation Sombre > Projection
-Canalisation Sombre > Champ d’annihilation (si détonné)

Le Destroyer N7 : le personnage de type « tank » du DLC Terre! Avec une réserve de boucliers énorme il est capable d’encaisser de nombreux dégâts. Pourvu de la compétence passive Mode Dévastateur qui augmente l’efficacité des ces boucliers et/ou des ces armes, le Destroyer est un véritable couteau suisse à lui tout seul. En effet, lance-missiles et grenades à multi-fragmentation l’accompagnent. Le lance-missile est totalement automatique, une fois activé il lancera un missile aux cibles visées à intervalles réguliers. Ceci à, en contre-partie un coût très élevé car il diminuera considérablement vos boucliers (je déconseille vivement l’investissement de points dans cette compétence). Les grenades par contre se lancent manuellement, avec un déclenchent similaire aux Lame Balistiques du Soldat Butarien. Celles-ci sont très utiles pour faire face à un grand nombre de petits ennemis ou au corps-à-corps pour déstabiliser un Pyro Geth qui viendrait vous chatouiller de trop près.

 

Le Prédateur N7 : le grenadier du pack Terre, ce personnage est un expert pour tenir une position. Ces grenades à arc s’attaquent aux boucliers et barrières alors les nouvelles grenades à tête chercheuse (oui oui, on vise, on tire et elle font le reste toute seule!) sont parfaites contre les blindages. A noter que la combinaison grenade à arc >  grenade à tête chercheuse provoque une poussée technique. De plus le prédateur est auto-suffisant grâce au merveilleux Pylône ravitailleur qui fournie munitions, grenades ainsi qu’un bonus de bouclier. Un personnage qui apportera un soutien stratégique sans comparaisons à votre équipe.

 

 

Le Paladin N7 : Une classe de combat rapproché, le Paladin possède un pouvoir de Gel instantané (comparable à la compétence Pyromane du Vortcha dans son utilisation) ainsi que Incinération et Drain d’énergie pour augmenter ses chances de survie. Mais ici la réelle nouveauté se trouve au niveau de son attaque de mêlée! Le Paladin possède un OmniBouclier capable de choquer les ennemis et bloquer leur attaques. La survie de soit-même et de ses coéquipiers, ce personnage en fait son affaire.

 

L’Ombre N7 : grandement inspiré du Fantôme de Cerberus, l’Ombre surgit de nulle-part pour éliminer ses ennemis d’un coup d’épée. Son pouvoir Taillade électrique projette une décharge semblable à l’Onde de choc et aussi capable de traverser les murs. Telle Kasumi, l’attaque de l’ombre vous téléporte directement derrière l’ennemi pour assener un coup fatal. A noter: cette attaque est un pouvoir qui suit les mêmes règles que n’importe quel autre pouvoir en terme de temps de rechargement mais les dommages causés par celle-ci sont liés à votre force physique (vos dégâts de mêlée). De plus, avec l’option Dégâts électriques, l’attaque de l’ombre peut régler des poussées techniques alors que votre Taillade électrique pourra les détonner.

 

Le Fendeur N7 : tel un ninja ce personnage très rapide se téléporte grâce à ses esquives et ses attaques à l’épée. Rien de bien particulier pour sa Taillade biotique car similaire à la Taillade électrique de l’Ombre. Par contre, l’Antigrav phasique est un rayon capable d’étourdir de nombreux ennemis mais qui consommera vos barrières à la façon d’une Nova. Fort heureusement il sera possible de les recharger après un Charge biotique réussie. Le Fendeur est souvent sur le fil mais pourtant est parfait pour déstabiliser l’ennemi.

 

 

 

Pour ce qui est de la viabilité des anciennes classes, je peux affirmer (finissant la majorité de mes parties platines) qu’elle est totale. Je prend pour exemple un set-up qui à fait ses preuves: Ingé Geth, Ingé Humain, Ingé Galarien, Ingé Quarienne. Alors ne rangez surtout pas vos bons vieux personnages pensant qu’ils ne feront pas l’affaire en platine, ce serait une grosse erreur.


 

Le nouvel objectif : drone recherche affection désespérément…

Vous serez assignés, pour ce nouvel objectif, à la protection d’un drone suivant un chemin prédéfini d’un point A à un point B. Pour le faire avancer il suffit de rester dans le champ d’action du drone qui, à défaut de passer par les pires chemins qui soit, aura au moins l’avantage de recharger vos boucliers. Plus il y aura de coéquipiers dans son périmètre et plus le drone avancera vite (l’activation de la compétence de furtivité ne vous comptabilisera pas dans l’opération, à éviter donc). Je vous conseille pour cet objectif de frapper vite et fort (surtout en platine), tous dans le périmètre, on libère le passage à coup de roquettes si nécessaire et on largue le drone au plus vite. Une bonne utilisation des couvertures est aussi essentielle, pas besoin de rester à découvert même en déplacement.

 


 

Les nouvelles zones d’affrontement

Rio : Une carte toute en longueur qui offrent peu de possibilités, hors à l’une de ses extrémités se trouvent de gros containers offrant couverture idéale et caisses de munitions facilitant le ravitaillement.

– Vancouver : une carte à double étage, de nombreux endroits à exploiter. Un bureau en hauteur, une zone d’évacuation large sans oublier une partie basse qui est un vrai labyrinthe de caisses et palissades.

Londres : comparable à la zone visitée lors de la campagne solo, ne serait-ce une passerelle supplémentaire, cette carte est très petite. Pratique pour certains objectifs, beaucoup moins contre les ennemis rapides, il ne faudra pas se laisser dépasser par les dimensions réduites de Londres. Conseil rapide, la passerelle est un bon endroit à occuper.

 

Les nouvelles armes et équipements : parce qu’on ne sauve pas la Terre avec de beaux discours !

Trois nouvelles armes, des équipements permanents et des modules d’arme viennent se greffer à l’arsenal déjà disponible. Il sera donc maintenant possible d’équiper une Omniblade sur un fusil d’assaut ou d’alléger le poids des pistolets. Les armes sont les suivantes :

– L’Acolyte : pistolet (catégorie rare) devant être chargé pour libérer une petite bombe à distorsion rebondissante très efficace contre les barrières et boucliers mais peu face aux blindages. L’utilisation de cette arme nécessite un peu d’entrainement de par le rebond de ses projectiles.

 

– N7 Piranha : fusil à pompe automatique à cadence rapide (catégorie rare) cette arme se révèle meurtrière en combat rapproché. La large dispersion de ses projectiles rendra cependant quasiment obligatoire le mode d’étranglement, comme sur la plupart des fusils à pompe me direz-vous.

 

– N7 Typhon : la seule arme du pack Terre de catégorie Ultra-rare et on comprend vite pourquoi quand on l’a entre les mains. Véritable arme lourde portative, le Typhon délivrera des salves dévastatrices de balles à gros calibre. Attention tout de même au recul ! A noter que cette arme dispose, tels le Javelot ou la Veuve noire d’une pénétration naturelle des obstacles. Une mini 12/7, les soldats adoreront !

 

Auteur de ce dossier : Ciam (Chaine Youtube)

Contributeur MEU

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