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Test de Mass Effect Andromeda

Test de Mass Effect Andromeda

Introduction

En 2007, le monde découvrait l’univers de Mass Effect et le personnage du commandant Shepard qui s’éleva au fur et à mesure de la trilogie au statut de légende. La trilogie Mass Effect a su s’imposer avec le temps comme une référence du RPG et du space opera. 10 ans plus tard BioWare nous fait quitter la Voie Lactée et nous plonge dans la galaxie d’Andromède. 600 ans séparent Mass Effect Andromeda de la trilogie originelle. Autant dire que ce nouvel opus fut grandement attendu par les fans. L’attente en valait-elle la peine ? Les équipes de BioWare ont-elles appris de leurs précédentes erreurs, notamment de celles de Dragon Age Inquisition ? Les aventures de la famille Ryder sont-elles à la hauteur de l’épopée du commandant Shepard ?

Ce test abordera différents sujets comme l’aspect visuel ou le gameplay. Nous avons essayé d’être le plus objectif possible et bien sûr tout cela est garanti sans SPOILERS !

Test de Mass Effect Andromeda

Aspect visuel : La découverte d’Andromède

S’il est une constante dans l’histoire vidéoludique de BioWare, c’est qu’ils ont rarement été le fer de lance des innovations techniques. Le studio a toutefois toujours su compenser son incapacité technique par le travail de ses designers et, que ce soit au travers de Mass Effect ou des autres licences, ils ont toujours su nous faire voyager avec eux. BioWare se fait héritier de Musset et applique à la lettre sa citation : qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse. Qu’importe les capacités du moteur, pourvu que les paysages soient à la hauteur !

Le studio a-t-il réitéré ses exploits passés avec ce nouvel opus de Mass Effect ? Cette partie du test vise à vous fournir un début de réponse à travers deux volets: technique et artistique.

          Graphismes

Commençons tout d’abord par l’aspect purement technique de Mass Effect : Andromeda et autant le dire tout de suite, le résultat est en demi-teinte. Vous avez probablement vu le déferlement de critiques à propos des animations des personnages ou encore des bugs. Autant le dire tout de suite, oui le jeu est décevant sur ce point.

Les animations de piètre qualité et les quelques bugs de collisions vous sortiront parfois de l’immersion procurée par le jeu et c’est regrettable. On pourra imaginer toutes les explications et excuses possibles, l’impair nous reste malgré tout en travers de la gorge. BioWare a eu près de 5 ans pour parfaire sa nouvelle copie et l’on ne peut que regretter qu’il n’ait pas mis plus de temps pour atteindre la perfection que recherche certains studios comme CD Project à l’origine de The Witcher 3. Cela dit, et cela peut être surprenant, dans ce Mass Effect, tout n’est pas noir !

Si vous avez joué aux précédents Mass Effect, vous ne pourrez être qu’agréablement surpris par ce que le moteur Frostbite est capable de restituer. Le coup de main des équipes de Dice est appréciable et on constate tout au long du jeu (version PC) que la maîtrise du moteur est plus importante que pour la trilogie précédente (qui tournait sur l’Unreal Engine). Dans notre configuration de test sur PC, rares ont été les ralentissements et ceux-ci avaient tendance à arriver de façon aléatoire, indépendante d’un environnement. En revanche, sur console, le résultat est nettement moins convaincant, par exemple certaines cinématiques imposent un floutage des arrières-plan.

De manière générale, le jeu est beau mais reste en deçà de ses concurrents plus ou moins récents (comme The Witcher 3) mais le studio a l’air à l’écoute pour peaufiner son bébé. À l’heure où nous écrivons ces lignes, les premiers patchs (1.05 et 1.06) ont été déployés et certains visages ont déjà bénéficié d’une bonne retouche, améliorant l’ensemble du jeu. On ne peut qu’apprécier l’attention particulière de la part de Bioware pour peaufiner toujours plus son travail. Malheureusement dans une industrie vidéo-ludique toujours plus productive et toujours plus créative, les premières semaines d’exploitation sont critiques dans l’appréciation du produit. Et dans le cas de Mass Effect : Andromeda, le mal est déjà fait et beaucoup de joueurs passeront à côté du jeu à cause des premiers retours sur l’aspect graphique du titre.

          Direction artistique

En ce qui concerne la direction artistique, le bilan est plus positif. Les panoramas sont sublimes et les environnements ont cette touche “Mass Effectienne” qui nous donne une confortable impression d’être chez nous. Les environnements que vous traverserez sont fidèles à l’univers créé précédemment par le studio, mais c’est également le cas des armes, des bâtiments ou des espèces. Le doute ne plane pas au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous êtes bien dans un Mass Effect.

Les planètes que vous visiterez regorgent de détails et l’on sent le soin tout particulier qu’elles ont chacune reçues. Les reliefs, les animaux ou encore les plantes sont beaucoup plus variés que ce que nous a habitué la série. Il n’est donc pas rare de parfois passer du temps à simplement contempler les paysages ou les animaux se déplacer. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’est une des rares fois que Mass Effect le permet de façon aussi convaincante (Mass Effect 1 étant, quoi qu’on en dise, beaucoup trop redondant dans son exploration). Ici, point de procédurale, on sent que chaque plante, rocher, bâtiment a été posé la avec une intention particulière (intention souvent confirmée via des quêtes annexes).

En ce qui concerne les espèces aliens, on pourra leur reprocher un manque d’originalité du fait de leur morphologie identique aux humains. Qu’il est loin le temps de la rencontre avec un Elcor… Toutefois, à l’inverse de la foule d’espèces de la précédente trilogie, ces aliens sont clairement insérés dans le scénario. De la même façon, on pourrait reprocher une trop grande ressemblance entre le style reliquat et le style des Prométhéens des récents Halo 4 & 5. Toutefois, dans l’ensemble, les artistes de BioWare ont réalisé un grand travail pour proposer de la nouveauté tout en conciliant avec l’univers visuel créé pour la précédente trilogie. Cet opus est clairement un Mass Effect, il y a suffisamment d’éléments familiers pour ne pas se perdre et il y a cette pointe de nouveautés qui nous émerveille tout au long du jeu.

Gameplay : les capacités du Pionnier

Construction et identité de votre Pionnier

En tirant un trait définitif sur Shepard, BioWare avait la lourde responsabilité de proposer un nouvel avatar tout aussi charismatique et attachant. Si les choix et dialogues du jeu ne permettent pas réellement de tracer une route en dehors des sentiers battus (fin des choix conciliants/pragmatiques), Scott et Sarah Ryder n’en restent pas moins des personnages réussis : les visages par défaut sont charismatiques et leurs réparties amènent des dialogues amusants. Par ailleurs, BioWare a eu la bonne idée de faire de Scott et Sarah Ryder des frères et sœurs, ce qui introduit la possibilité de rencontrer l’avatar non-sélectionné au cours du jeu.

En revanche, BioWare a complètement mis de côté le passé de notre avatar : très peu de détails sont révélés, si ce n’est à travers quelques discussions et les souvenirs d’Alec Ryder. 

Malgré un éditeur de personnage plus développé que par le passé, il restez assez fastidieux de concevoir un Ryder vraiment réussi. Les visages de base proposés par BioWare fournissent une bonne base de départ mais qui peuvent en faire fuir plus d’un. D’autant plus dommage lorsqu’on sait que BioWare avait visiblement prévu de proposer un système de partage d’apparences physiques sur le site masseffectarchives.com, mais il a tardé à être disponible.

 

Exploration

Avec ce nouvel opus Mass Effect, BioWare nous fait découvrir la galaxie d’Andromède et dès les premières heures du jeu, on sent que l’exploration a été mis en avant d’une façon très prononcée à l’instar de Mass Effect 1, là où les deux derniers opus de la trilogie originale étaient eux plus tournés vers l’action. En effet, les différentes planètes visitées par l’équipe de notre Pionnier sont pour la plupart immenses et très diversifiées. Du désert aride à la jungle luxuriante en passant par le terrain très urbain du Nexus, tous les environnements sont ici représentés. Si au départ l’immensité du jeu peut s’accompagner d’une peur du vide, on découvre rapidement qu’il n’en ait rien. Outre le fait que les différentes planètes peuvent être traversées en quelques instants grâce aux stations avancées qui servent de points de voyages rapides, les environnements sont ponctués de nombreux points d’intérêts assez différents les uns des autres.

Les avant-postes mercenaires ou reliquats sont nombreux et permettent de se défouler lors de phases de combat nerveuses et rapides. Ils sont également le point de lancement de nombreuses quêtes secondaires donc tâchez de ne pas trop les éviter. Ce sont également des endroits parfaits pour en apprendre plus sur l’histoire d’Andromède. BioWare ne déçoit pas sur ce point-là et montre encore une fois sa maîtrise à développer un univers complexe mais crédible. Nombreux sont les datapads, centre de données et autres sources d’informations présents dans le secteur Héléus qui vous fourniront de longs moments de lecture. Tous ces éléments sont bien évidemment difficilement trouvables si vous parcourez les différents mondes d’Andromeda grâce au système de voyage instantanée. Nous ne saurons vous conseiller d’utiliser le Nomade pour partir en virée.

La conduite du nouveau véhicule tout-terrain de l’Initiative est tout ce qu’il y a de plus souple et instinctive et nous fait rapidement oublier le cauchemar que fut le Mako du tout premier opus de la saga. Le Nomade est parfait pour parcourir les immenses aires de jeu proposées. Le sentiment d’immensité des environnements est très bien retranscrit. Mention spéciale pour les dunes de sable et les canyons d’Elaaden qui ont cet air de Colorado américain, les Reliquats en plus. De plus, les nombreuses améliorations à lui apporter et la personnalisation de la peinture proposée permettent d’apporter un peu de fraîcheur alors que BioWare a fait un grand pas en arrière sur d’autres aspects de personnalisation.

En effet que serait un RPG sans une gestion d’inventaire digne de ce nom ? Dans Mass Effect : Andromeda, BioWare nous propose un système d’inventaire des plus classiques mais qui a déjà montré son efficacité par le passé. Si son appréhension peut paraître compliquée et dense aux premiers abords, celle-ci devient plus intuitive après plusieurs heures de jeu. Le nouveau point fort de cet opus est le système de craft proposé. On y retrouve certains éléments apparus depuis Mass Effect 2 comme la recherche d’armes par niveau présent également depuis Mass Effect 1 (du niveau 1 au niveau 10). Le système de craft est très similaire à celui de Dragon Age Inquisition voir quasiment identique. Chaque objet fabriqué nécessite une quantité précise de ressources et peut être amélioré lors de l’étape de fabrication. Si ce système est beaucoup plus poussé que lors de la première trilogie et apporte donc un plus grand choix de personnalisation de son personnage, il est cependant important de préciser que BioWare a sacrifié d’un autre côté la personnalisation des autres membres de votre équipe. Il n’est en effet plus possible de choisir l’équipement de vos coéquipiers (armes ou armures) ce qui est dommage.

Bien évidemment la grosse nouveauté de cet opus est l’ajout du jet-pack qui apporte une totale autre dimension au jeu et à l’exploration. On se sent dès lors plus libre de ses mouvements et de la direction que l’on veut prendre. Dans ce sens, Mass Effect Andromeda est beaucoup moins dirigiste et « couloir » que l’avaient pu l’être Mass Effect 2 et 3.

Combat

Avec ce nouvel opus, BioWare nous propose une refonte presque totale du système de combat proposé dans Mass Effect qui alliait pourtant parfaitement l’aspect tactique et l’aspect action en temps réel et autant le dire tout de suite, ce n’est qu’une demi-réussite. Premier élément et sûrement le plus marquant : la disparition de la pause active. Il n’est en effet plus possible de mettre le jeu en pause lors des phases de combat pour donner des ordres à vos coéquipiers ou préparer l’utilisation de pouvoirs. On perd ici la dimension tactique qui avait pourtant fait ses preuves dans les premiers opus.

Contrairement à Mass Effect 3 qui vous laissait le choix d’utiliser ou non cette pause tactique, Mass Effect Andromeda prend le parti de mettre de côté cet aspect pour proposer des combats plus nerveux et dynamiques basés sur les déplacements et l’esquive. En effet, grâce à cette nouvelle fonctionnalité qu’est le jet-pack, il vous est permis de vous déplacer beaucoup plus rapidement sur le champs de bataille. La verticalité apportée par cela est très bien utilisée, sans trop d’exagération. Le système de couverture a lui aussi été totalement repensé. Plus besoin désormais d’appuyer sur une touche pour mettre votre personnage à couvert, il vous suffit de vous approcher d’un élément du décor pour que votre Pionnier s’y protège, un peu à la manière de ce qui était déjà proposé dans Mass Effect premier du nom. Malheureusement ce système de couverture est largement perfectible et manque parfois de précision par rapport à l’ancien. Nul doute sur le fait que ce nouveau système de couverture et la disparition de la pause tactique furent des choix de BioWare pour mettre en avant l’utilisation du jet-pack et la nouvelle dimension de jeu apportée par ce dernier.

Les environnements ont d’ailleurs été pensés pour que l’on se retrouve souvent à se battre sur plusieurs niveaux et cela fonctionne très bien. Malgré tout, la disparition de la pause tactique fait ressortir un autre point noir de ce nouvel opus : la gestion des coéquipiers en combat. En effet, la suppression de cette fonctionnalité fait que vous ne pouvez plus choisir quel pouvoir utiliser avec vos coéquipiers ni à quel moment. Les membres de l’équipe du Pionnier possèdent tous 3 pouvoirs distincts améliorables grâce à un arbre de compétences identique à ce qui était déjà proposé dans Mass Effect 3, pas de nouveauté de ce côté-là mise à part l’apparition de pouvoirs inédits, mais vos ordres se limitent à désigner une cible, les faire se déplacer jusqu’à un point précis ou se regrouper : vos coéquipiers sont donc en grande part autonomes. Heureusement l’intelligence artificielle est relativement bonne dans Mass Effect Andromeda, que ce soit celle de vos coéquipiers ou celle de vos ennemis. Les nombreux types d’ennemis présents dans le jeu vont d’ailleurs vous amener à changer votre approche en fonction des situations. De plus, on peut sentir dès le début du jeu que la difficulté a été revue à la hausse. Les ennemis sont ainsi plus tactiques qu’auparavant. Cette nouvelle difficulté couplée avec la prise en main de ce nouveau système de combat présente un sacré challenge même pour les vétérans de la saga dans les niveaux de difficultés les plus élevés.

Mais pour relever le défi BioWare propose également un tout niveau système de compétences de votre Pionnier basé sur les désormais fameux profils. Fini les classes cloisonnées des précédents opus, désormais elles correspondent à des profils que vous pouvez personnaliser via une combinaison de 3 pouvoirs de votre choix. Ainsi vous avez accès à tous les types de pouvoirs dès le début du jeu et ils sont nombreux. Les différentes catégories de pouvoirs (combats, biotiques, technologiques) sont très fournies et vous laissent un très large choix de combinaisons. Le passage d’un profil à un autre via un système de favori en plein combat est assez instinctif et simple. Une fois pris en main il vous sera très simple d’adapter vos pouvoirs et votre profil au type d’ennemi ou à la situation rencontrée. Vous pouvez avoir un total de 4 profils favoris, chacun permettant l’utilisation de 3 pouvoirs, au total c’est donc un maximum de 12 pouvoirs différents à votre disposition pour vous tirer de toutes les situations possibles et inimaginables. Ce contraste important entre les grandes possibilités offertes pour la gestion de votre Pionnier et la régression des possibilités de gestion de vos coéquipiers est perturbant et l’on en vient forcément à se demander pourquoi les équipes de BioWare ont fait ce choix.

De manière générale, BioWare a totalement revu son système de combat pour proposer une approche beaucoup plus dynamique et nerveuse qui met en avant les nouvelles fonctionnalités du jeu mais qui met de côté voir supprime l’aspect tactique qui avait pourtant fait la renommée des premiers opus de la série. Cette nouvelle approche plaira forcément à certains mais sera également non appréciée par certains joueurs préférant l’ancien système qui lui a fait ses preuves.

Système de dialogue et de choix

Que serait un jeu BioWare sans un système de dialogue développé et captivant ? Tout comme les autres aspects du gameplay, BioWare a revu son système de dialogue pour ce nouvel opus. Adieu les choix conciliants et pragmatiques, désormais certains dialogues ouvrent la possibilité sur 4 choix de réponses qui s’apparentent plus à des traits de caractères neutres. Vous aurez par exemple le choix entre une réponse émotive ou une réponse plus professionnelle. Un nouveau système qui nous sort d’une vision tout blanc/tout noir, mais qui malheureusement ne nous donne plus vraiment la possibilité de sombrer du « côté obscur » des pouvoirs biotiques… ce qui nous amène à une construction assez plate de la personnalité de notre Ryder.

Les actions instantanées sont quant à elles toujours présentes mais elles sont beaucoup moins nombreuses que dans les précédents opus et leurs conséquences à long terme sont souvent plus incertaines.

Vos coéquipiers possèdent également de nombreuses discussions sans choix de dialogue sur les différentes villes et stations visitables (Kadara, Nexus, Aya…) ainsi que de nombreux échanges entre coéquipiers durant les balades en Nomade : ces discussions sont souvent marrantes, car vos coéquipiers se charrient ou se critiquent fréquemment.

Équipage du Pionnier : romances et amitiés

Les 6 coéquipiers étant très réussis de part leur charisme et leurs histoires, des relations amicales se nouent rapidement au sein de l’équipage du Tempête. Avec le succès du DLC Citadelle de Mass Effect 3, BioWare a bien compris que les joueurs étaient très attachés à cet esprit de camaraderie et est parvenu à proposer un équipage attachant, sans fausse note. Les nombreuses sorties aux bars ou encore la fameuse « soirée film » ne font que renforcer cette franche camaraderie.

Les romances ont profité d’une réorganisation bienvenue : elles commencent plus tôt que par le passé et les possibilités sont plus nombreuses. Par exemple, la romance de Cora Harper peut se finaliser sur une touche romantique ou sur une touche clairement plus directe. La nudité a d’ailleurs pris plus d’importance dans cet épisode. Vous pouvez également mener plusieurs romances simultanément selon les personnages ciblés.

 

Scénario : le destin de l’Initiative

Quête principale

S’il y a bien une chose que les joueurs attendaient avec ce nouvel opus c’était bien la façon dont l’histoire proposée par Andromeda allait s’intégrer dans l’univers créé dans la première trilogie. Et dès les premiers instants de jeu on comprend vite que BioWare a tout fait pour séparer ce nouvel opus des précédents et afficher une rupture avec les évènements de la Voie Lactée. Autant être clair dès à présent : le scénario de Mass Effect Andromeda peine à se démarquer de ces prédécesseurs, du moins sur les premières heures. Là où Mass Effect premier du nom nous présentait des enjeux importants dès la première mission avec la découverte des Moissonneurs sur Eden Prime, ici le lancement de l’intrigue est plus lent.

Durant toute la première partie du jeu les enjeux ne sont pas clairement définis, les Kerts ont du mal à s’imposer en tant qu’antagoniste principal. On sent que BioWare a voulu mettre en avant l’exploration et la découverte de cette nouvelle galaxie qu’est Andromède. Ainsi, vous n’aurez aucun mal à mettre de côté la quête principale dans un premier temps pour vous consacrez à l’exploration des mondes en or (ou ce qu’il en reste) et à l’accomplissement des nombreuses quêtes secondaires dont nous parlerons par la suite dans ce test. Cependant, le jeu se rattrape plutôt bien lors de la seconde partie : suite à une mission de la quête principale, le scénario s’accélère et ce pour notre plus grand plaisir. Les rebondissements sont nombreux, bien amenés. Concernant la mise en scène, BioWare ne déçoit pas et parvient une nouvelle fois à réaliser des séquences magnifiques et épiques qui atténuent une fois de plus la limite entre le jeu vidéo et le cinéma.

Là où Mass Effect Andromeda fait fort, c’est qu’il parvient à développer plusieurs intrigues en lien les unes avec les autres et sans en privilégier une plutôt qu’une autre. Si dans la première partie du jeu les Kerts manquent de profondeur, ils se développent beaucoup en deuxième partie du jeu et parviennent à s’imposer en adversaires dignes de ce nom. On sent cependant que Mass Effect Andromeda a été pensé de la même manière que Mass Effect premier du nom, c’est-à-dire comme une introduction à un univers. Sans rien dévoiler, beaucoup d’intrigues importantes développées au cours du jeu resteront sans conclusion et il est très clair que cette dernière montrera le bout de son nez dans un prochain opus (ou peut-être un DLC ?).

Quêtes secondaires

En dehors de la quête principale Mass Effect Andromeda propose de (trop ?) nombreuses quêtes secondaires. Et autant le dire tout de suite, peu d’entre elles sont mémorables. Ces quêtes secondaires se divisent en plusieurs types.

Les missions d’Héléus sont des missions en rapport avec chacun des mondes visités lors de l’aventure et qui visent généralement à améliorer leur viabilité. Les missions des compagnons sont des quêtes obtenues auprès des différents membres d’équipages du Tempête et font ici office de missions de loyauté. Ces deux premiers types de quêtes secondaires se révèlent généralement intéressantes et nous en apprennent plus sur l’histoire de la galaxie d’Andromède ou sur le passé de nos différents coéquipiers.

On peut peut-être reprocher aux missions de loyauté de ne pas être suffisamment centrées sur nos coéquipiers et leur histoire, là où celles de Mass Effect 2 nous en apprenaient énormément sur eux et sur notre façon de les percevoir. Cependant, si elles délaissent légèrement le développement des personnages, elles s’intègrent beaucoup plus dans la trame principale et sont parfois indispensables à sa progression. D’autres se démarquent par leur gameplay, notamment la mission de Liam qui permet de voir le jeu sous un nouvel angle, littéralement.

Les caveaux sont présents sur chaque « monde en or » du secteur Héléus. Ces temples reliquats, basés sur des petites énigmes et la réflexion, vous permettent de rendre à nouveau viable ces planètes. Cette activité pourra rapidement s’avérer barbante pour certains : sur chaque planète, il est nécessaire d’activer 3 monolithes en trouvant des glyphes puis en réalisant des Sudoku… avant de pouvoir ensuite trouver le fameux caveau et d’avoir l’impression de refaire le précédent à quelques détails près. Chaque caveau n’apporte donc pas de réelle valeur ajoutée, alors qu’ils sont pourtant d’une importance cruciale pour l’établissement des colonies.

Le quatrième et dernier type de quêtes secondaires est sobrement appelé « Tâches supplémentaires » dans le journal de mission du jeu. Vous retrouverez ici un très grand nombre de missions et malheureusement l’adage « Quantité ne rime pas avec qualité » n’a jamais autant trouvé signification. Globalement ces missions n’apportent pas grande chose, que ce soit en terme de développement de l’univers ou de collecte (armes, armures, consommables, matériaux, etc…). Il est clair que ces missions ont pour but premier de vous permettre de gagner de l’expérience et d’augmenter de niveau, du moins quand elles ne sont pas victimes de bug et qu’il est alors impossible de les conclure. Elles consistent majoritairement à collecter un ou plusieurs objets à l’autre bout de la planète voir du secteur, à combattre des ennemis, et à revenir à sa position de départ pour obtenir de l’expérience pour toute récompense.

De manière générale concernant les quêtes secondaires, BioWare a appris de ses erreurs commises dans Dragon Age Inquisition durant lequel les quêtes secondaires étaient tout simplement inutiles et ennuyeuses à mourir, mais pas complètement. En effet, nous sommes bien loin des quêtes secondaires grandement scénarisées promises durant la promotion du jeu pendant laquelle les développeurs ont même comparé les quêtes secondaires de Mass Effect Andromeda à celles du désormais culte The Witcher 3. Il faut l’avouer, nous sommes ici face à une tentative de gonflage du nombre d’heures de jeu via le nombre excessif de quêtes « Fedex ».

 

Bande son : l’ambiance d’Andromède

Les thèmes musicaux d’Andromeda sont en continuité avec l’ancienne trilogie. La musique de John Paesano s’accorde parfaitement avec les situations et certaines nous rappellent Mass Effect 1 avec cette orientation parfois plus électronique et moins symphonique. En ce qui concerne les envolées symphoniques, on les ressent plus discrètes. Il faut tout de même saluer une nouvelle fois le travail des équipes de BioWare qui sait allier une musique à une mise en scène maîtrisé permettant au joueur de vivre de beaux moments épiques.

Dans l’ensemble, la bande son est correcte même si aucun thème n’est inoubliable comme certains pouvaient l’être dans la première trilogie. Nous vous conseillerons peut-être de diminuer le volume des bruitages au profit de la musique pour en profiter davantage.

Du côté des bruitages, la synchronisation est sans défaut. On peut déplorer des sons assez creux pour certaines armes, ce qui peut parfois leur donner une impression d’inefficacité de celles-ci. Les doublages français sont réussis à la fois grâce à la qualité des voix (ex : Raphael Cohen, doubleur de Luke Evans pour Scott Ryder – Alexandre Astier, doubleur d’August Bradley), aux nombres de doubleurs engagés (plusieurs centaines) ainsi qu’à la synchronisation labiale relativement bonne.

 

Multijoueur

Globalement le multijoueur de Mass Effect Andromeda est identique à celui de Mass Effect 3. Le principe reste le même : une équipe de quatre joueurs affronte des vagues d’ennemis avec différents objectifs lors de certaines d’entre elles. Quelques détails changent cependant. Le premier qui saute immédiatement aux yeux : la difficulté. Tout comme pour la campagne solo cette dernière a été revue à la hausse, on en vient presque à être heureux que le nombre de vague à affronter soit passé de 10 à 7.  Désormais même le niveau de difficulté Bronze viendra à bout des joueurs peu expérimentés, mal préparés, ne jouant pas en équipe ou dont le personnage est à faible niveau.

Justement, la progression de niveau dans le multijoueur a également été revue. Fini la progression par classe, désormais le gain d’expérience est unique à chaque personnage. Concernant les personnages disponibles, ceux-ci sont plus nombreux que dans l’épisode précédent et plus diversifiés. Les combinaisons d’équipes et de personnalisation possibles sont nombreuses et nous faisons confiance aux mordus du multijoueur de Mass Effect 3 pour nous trouver les meilleures d’entre elles.


Conclusion : une tentative de renouveau

Cela serait peu dire que l’attente des joueurs a été longue, la pression sur les épaules des équipes de BioWare n’en fut que certainement plus forte. Au travers de ce test nous avons essayé d’aborder les différents points qui nous permettent de juger de la qualité de ce nouvel opus. Et si Mass Effect Andromeda peut être considéré sans hésitation comme un bon jeu mais également comme un bon Mass Effect, il souffre avant tout d’un aspect qui a été évoqué tout au long de ce test : la comparaison. Si Mass Effect Andromeda avait été le premier opus de la saga, il ne fait aucun doute que l’accueil des joueurs et de la presse aurait été meilleur. Malheureusement, il est l’héritier d’une trilogie qui a su s’imposer comme référence dans le monde des RPG/TPS et des space opera et il est clair que Mass Effect Andromeda souffre de la comparaison avec la trilogie Shepard. De plus, BioWare avait déjà perdu la confiance d’une partie de sa communauté suite à la déception que s’est révélée être son dernier jeu : Dragon Age Inquisition.

Il est possible que si la comparaison s’était arrêtée là, notre opinion sur Mass Effect Andromeda aurait été également meilleure. Mais en plus du lourd héritage de la trilogie Shepard, ce nouvel opus a subi de plein fouet la comparaison avec un autre jeu plusieurs fois cité dans ce test : The Witcher 3. Le RPG de CD Project a en effet très largement fait monté le niveau des RPG actuels et les exigences des joueurs. Il n’y a pas à tergiverser, The Witcher 3 est techniquement et scénaristiquement bien supérieur au nouveau RPG de BioWare alors qu’il est sorti des années auparavant et que les moyens de CD Project sont bien en deçà de ceux du studio d’EA.

Pour répondre aux questions posées dans l’introduction de ce test, nous pouvons dire que oui BioWare a appris des erreurs commises dans Dragon Age Inquisition mais qu’ils en ont commis de nouvelles qui découlent parfois de choix difficilement compréhensibles de la part des développeurs. Mass Effect Andromeda ne surpassera cependant pas la trilogie originale et ne prendra pas sa place dans le cœur des joueurs mais n’est-ce pas là l’objectif de BioWare ? Les développeurs ont toujours été clairs sur leur volonté de tirer un trait sur l’ère Shepard. Mass Effect Andromeda n’aurait pas pour objet de nous faire oublier la trilogie et de remplacer la légende de Shepard mais d’y être complémentaire en nous faisant découvrir un tout autre pan de son univers. Si à première vue Mass Effect Andromeda peut en décevoir plus d’un, il se pose cependant comme base de départ pour une nouvelle aventure et de nouvelles intrigues qui sont déjà l’objet de nombreuses théories au sein de la communauté de joueurs.

Loin l’idée de passer outre les défauts de Mass Effect Andromeda, certains joueurs et la presse se sont déjà chargés de les mettre en avant et parfois de manière exagérée, mais nous préférons voir Mass Effect Andromeda comme la première pièce d’un plus grand ensemble. En beaucoup de points ce nouvel opus se rapproche de Mass Effect premier du nom et on découvre au fur et à mesure du jeu que beaucoup d’intrigues prennent leur origine dans la Voie Lactée. Les références à l’ère Shepard sont par ailleurs plus nombreuses que nous ne l’avions espéré. Laissons donc sa chance à la galaxie d’Andromède et aux équipes de BioWare, qui répondent déjà aux remarques des joueurs via différentes mises à jour, et espérons qu’ils marquent les esprits grâce à une suite comme Mass Effect 2 l’avait fait le jour de sa sortie. Si Electronic Arts et BioWare s’en donnent les moyens.

Points positifs :

  • Une durée de vie formidable
  • Visuellement magnifique, des décors variés
  • Une optimisation des performances réussie
  • Des missions principales et secondaires bien travaillées dans l’ensemble
  • De nombreuses activités et possibilités d’exploration avec un bonne liberté
  • Les références et la cohérence par rapport à la trilogie
  • Plusieurs thèmes et questions intéressantes qui restent en suspend à la fin
  • La réorganisation des romances
  • La quantité de dialogues avec les coéquipiers et autres PNJ

Points mitigés :

  • Un scénario très intéressant mais pas aussi marquant que la trilogie
  • Un gameplay dynamique mais qui perd en profondeur
  • Un mode multijoueur efficace, mais resté très simple
  • Les décisions majeures qui peuvent être difficiles à prendre, mais dont l’impact est faible dans cet épisode
  • Une gestion de l’inventaire complète, mais longue à apprivoiser
  • De bons coéquipiers intéressants, mais qui perdent d’intérêt sur le terrain
  • De grosses inégalités sur la qualité des dialogues de certains personnages
  • Peu de réflexions philosophiques par rapport à l’ère Shepard

Points négatifs :

  • Beaucoup de difficultés techniques à la sortie et même après plusieurs patchs
  • Les premières heures du jeu
  • Les nombreuses tâches annexes qui font essentiellement office de corvée
  • Graphismes pas toujours à la hauteur sur console
  • Une musique trop discrète et classique
  • Une certaine répétitivité (missions secondaires et caveaux)
  • Un manque de noirceur et de drames (disparition du pragmatisme)

Commentaires

"Manque de noirceur et de drame" est pour moi le point négatif principal de ce jeu dommage car il y a de bonnes choses !
Mais j'ai peur pour la licence qui risque de prendre un coup pour un petit moment suite aux dires de certains journalistes ...
Pour moi le plus GROS point négatif c'est le gameplay : sérieusement le gameplay est dégueulasse TOUT le gameplay en rapport avec le combat : les armes sont nulles et pas précises le fait que les cranes explosent plus en cas de tir a la tete est ULTRA chiant (quant on est habituer a visé la tete!! )
le gameplay du 3 était parfait je vois pourquoi il on changer une équipe qui gagne !
ensuite ils nous avait promis une tonne de dialogue avec tous le monde et au final je trouve ça décevant.
petite remarque personnelle (le nomade est super ) mais je m'attendait a revoir le M35 MAKO (parce que le kif ce tank !!)
   point(s) positif(s) :
les romance sont supers !
exploration est génial mais c'est super lassant
les discutions entre coéquipiers dans le nomade et sur le terminal de l'équipage sont extra
C'est vrai que les premières heures sont pas géniales car on ressort de la trilogie donc on s'attend a un truc super mais bon......
a la fin le jeu comportes vraiment beaucoup de bonne ou mauvaises choses on peut pas dire que c'est un mauvais jeu ni dire qu'il est bon
les armes sont nulles et pas précises le fait que les cranes explosent plus en cas de tir a la tete est ULTRA chiant (quant on est habituer a visé la tete!! )

Chez moi les têtes explosent bien, je vois pas d'ou vient ton soucis :/
De Mass Effect, il n'y en a que le nom...

La technologie des relais cosmodésique crée une force qui modifie le continuum espace-temps.
Cette force qui s'appelle le mass effect, l'effet cosmodésique, on ne la retrouve pas dans Héléus.

Pour ma part, je préfère de loin "l'immersivité" et le scénario de la trilogie plutôt qu'Andromeda.
Même si ce dernier a de magnifiques planètes à explorer et des décors somptueux...

Niveau technique, le jeu pêche de pas mal de bug, même après le patch 1.07 de ce jeudi 18 mai.
Sur PC, la mire de sélection de systèmes ou de planètes à explorer bouge toute seule.
Ou alors quand Ryder est en mode combat, le personnage recule tout seul!

Enfin, après l'avoir terminé 2 fois, une première en démentiel et la deuxième en partie + niveau folie, je me dis que s'il n'y avait pas certaines races conciliennes de la voie lactée dans ce jeu, il n'y aurait vraiment pas grand chose de "Mass Effect" à cet univers d'Andromeda!


Très beau test, qui résume bien ma pensée de MEA, un épisode de la série raté, mais un nouveau départ pas si mauvais
Tout d'abord merci beaucoup pour ce très bon test, complet et pertinent, chapeau les gars!!

    Je l'ai bientôt terminé, et pour moi l'expérience aura été poussive. Les dix premières heures furent une torture, j'ai vraiment eu du mal à rentrer dedans. J'ai eu des bugs à n'en plus finir, allant jusqu'à charger ma partie cinq fois pour pouvoir jouer!! J'avais eu le jeu en avance en plus, c'était presque injouable. Les quêtes secondaires m'ont bien gonflé, je ne supporte plus les caveaux, et l'équipage manque clairement de charisme. Concernant l'open world je déplore le manque d'un cycle jour nuit, sérieusement un space opera où tu ne vois pas les étoiles dans le ciel c'est d'une tristesse... Et bordel elles sont où les races extraterrestres?!?!

    Au rang des qualités j'ai apprécié les combats, le craft et le RD. J'ai hâte de le terminer et de me relancer dans Zelda. Le choix de l'open world me pose question, j'aurais été certainement plus emballé si je n'avais jamais joué à the witcher 3. La comparaison est facile mais clairement l'ampleur est toute autre. J'ai bien aimé Ryder, son côté un peu candide, radicalement différent de Shepard, plus lumineux et s'extasiant de ce qu'il découvre.

    'fin bref, c'est loin d'être mauvais mais clairement pas au niveau de ce que nous étions en droit d'attendre. Je n'ai désormais qu'une envie c'est de me replonger dans la trilogie, retrouver ce bon vieux Garrus et la bienveillance de Liara.
Merci beaucoup GOYUKUNA22 pour cette analyse de MEA très détaillée, objective et factuelle et une conclusion réaliste et positive pour le futur.
Enfin une belle critique : un réel plaisir à lire, notamment en y associant des comparaisons avec les opus de la trilogie comme avec d'autres franchises Bioware et concurrentes.

Sur le papier, EA - Bioware a eu 5 ans pour produire ce nouvel opus.
Il serait bon de tempérer ce point ; je pense que les équipes ont eu au maximum 4 ans après les DLC de ME3 sortis tout au long de l'année 2012 incluant le dossier de "l'extended cut" pour terminer avec le DLC Citadelle en mars 2013.
Personnellement, il me semble même que dans les faits les équipes ont eu moins de temps pour achever MEA que pour produire ME1 (4 ans) et surtout ont eu de gros handicaps : les départs en 2012 d'un des géniaux fondateurs de BIOWARE et extraordinaire visionnaire RAY MUZYKA ( médecin ; sorti 4ième mondial de sa promotion cf. : https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_Muzyka . Sa formation et sa carrière en disent très long sur ses compétences hors normes ), le départ de l'écrivain et scénariste Drew Karpyshyn en février 2012 qui n'a pas collaboré sur ME3, suivis en 2014 de celui de Casey Hudson directeur de projet de la trilogie : trois tsunamis associés à une restructuration importante des Studios EA - Bioware ainsi que des lieux de production et le remaniement du personnel ont du faire perdre énormément de temps et de capacité de travail à la nouvelle équipe.

Tout chef d'œuvre est conçu par des personnalités hors normes qui sont à leur origine et ils sont totalement indispensables à sa réalisation comme à son succès ; et bien heureusement pour elles, ces personnalités ne sont pas remplaçables d'un simple claquement de doigts et cela se remarque.
Ces génies avaient saisi les multiples et subtils liens invisibles et les fragiles équilibres entre ART-SCIENCE-TECHNONOLGIE qui aboutissent à générer une parfaite cohérence et une profondeur abyssale aux propos qui ont fait le succès de la trilogie Shepard, aujourd'hui référence mondiale incontestable et fatalement élément de comparaison de MEA.
Les disciplines artistiques apportent notamment les indispensables multiples couches invisibles et sensibles à la trilogie ( dont les différents aspects philosophiques de la Vie dans l'Univers qui étaient au cœur de cette œuvre majeure : le triptyque Shepard ) ; elles ont généré cette flamme intangible : l'Âme du jeu ; et ce sont bien ses dimensions et ses harmonies qui nous ont tous fait vibrer, déchainé des passions sur les forums, touché et même trouvé un écho au fond de certains d'entre nous. Et une Âme ne se transfère pas d'un simple claquement de doigts, comme on remplace un outil.
La nouvelle équipe d'EA - Bioware a eu très fort à faire pour élaborer ce dernier MEA et a relevé de beaux défis même en reprenant les constituants visibles ayant fait le succès de la trilogie. Mais il n'y avait ni la volonté de transférer l'Âme du triptyque ME à MEA ( comme à la fin d'Avatar ) aspect probablement minimisé ou incompris par les décisionnaires, ni le génie pour conférer une Âme à ce nouvel opus, ce qui semble être à l'origine des différents manques de profondeur.


Commentaires sur des points négatifs
Une musique trop discrète et classique :
EA - Bioware est passé de 4-5 compositeurs sur ME à 1 principal sur MEA. À l'image des Geths, les économies budgétaires sur le nombre de "plateformes mobiles arrangeurs-compositeurs" ont engendré des performances et résultats acoustiques, harmoniques et mélodieux moindres ; logique dirait Spock.

Un manque de noirceur et de drames ( disparition du pragmatisme ):
Ce si anodin, mais génialissime concept des scores autour du pragmatisme et de la conciliation sont les deux faces d'un même visage et ce concept servait des propos autres et invisibles, sous-jacents à toute la trilogie, le final ayant été prévu dès le tout début ( au collège on nous apprend bien à rédiger la conclusion de nos dissertations en premier … ).
Ce subtil et sublime concept autour de la dualité Pragmatisme/Conciliation n'a vraisemblablement pas du être compris par la nouvelle équipe.
Il avait pour objectifs de pouvoir aborder chaque opus et la trilogie tout entière en empruntant différents chemins ( au travers de tous nos choix secondaires et tertiaires ), de rejouer chaque épisode et le triptyque avec toujours autant d'intérêt, en faisant face aux évènements de l'histoire avec des coéquipiers improbables ( comme Légion ) sous d'autres angles d'approches, depuis différents points de vue ( ce qui est une mise en abyme du principe de fonctionnement des Geths : plusieurs yeux "lumineux" observent et expérimentent une même réalité depuis différents points de vue, puis les comparent ) et découvrir les réelles pépites sur les significations abyssales de la trilogie.
De plus, certaines répliques capitales et certains choix primordiaux n'apparaissant pas lors des premières parties, mais uniquement avec de l'expérience donc de la maturité, ce qui démontre bien la volonté de BIOWARE dès l'origine de conférer à la trilogie des aspects éminemment progressif et éducatif au travers du cumul d'expérience lors des parties rejouées.
La réflexion sur nos choix et expériences représente notre apprentissage ; ce dernier point illustre l'autre brique centrale invisible du triptyque : l'Ascension intellectuelle et philosophique de notre héros.
Ces concepts, anodins au premier abord, sont des pièces maitresses de la trilogie afin d'octroyer une immersion et une interaction maximales ; Ray Muzyka ayant gagné un award pour avoir intégré ces concepts dans le plus grand chef-d'œuvre vidéo éducatif culturel et intellectuel jamais créé.


Pour terminer :
Je partage le fait que ce premier acte de Mass Effect Andromeda est un bon jeu qui tire en partie son succès du riche historique du triptyque Mass Effect Shepard qui tirait lui-même son essence de la philosophie originelle de travail quand BIOWARE était indépendant.
Le manque de profondeur parait être un élément qui fasse défaut à de nombreux constituants principaux de ce premier épisode. La quantité de formes semble encore avoir pris le pas sur la qualité du fond. Peut-être faudrait-il booster les équipes BIOWARE pour donner davantage de substances aux futurs opus, substantifique moelle invisible, certes, mais absolument indispensable pour renouer avec les cimes d'un succès unanime. Pour maximiser le business, ils ont toujours la possibilité de ressortir la trilogie Shepard dans une version remastérisée 4K en espérant qu'ils ne lui retirent pas son âme : les bénéfices sont garantis par les premiers fans et seront boostés par les nouveaux joueurs.
Bonne critique, bien nuancée (ça fait plaisir) et d'autant plus agréable qu'elle vient d'un fan qu'on pourrait soupçonner à tord de subjectivité complaisante...   
De Mass Effect, il n'y en a que le nom...

La technologie des relais cosmodésique crée une force qui modifie le continuum espace-temps.
Cette force qui s'appelle le mass effect, l'effet cosmodésique, on ne la retrouve pas dans Héléus.

Totalement d'accord et ça me fait chier de critiquer ma série de jeu préféré !
mais dans andromeda il n'y a plus LE N7 ni le MASS EFFECT !! et ça c'est inacceptable ! >:(
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Pour ma part, je préfère de loin "l'immersivité" et le scénario de la trilogie plutôt qu'Andromeda.

Attendons les suites avant de vouloir comparer l'immersion d'Andromeda à la trilogie.

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