N7 Day : les cadres de Mass Effect 4 (Andromède) Julie 18/11/2014

N7 Day : les cadres de Mass Effect 4 (Andromède)

A l’occasion du N7 Day (le 7 novembre dernier), Bioware proposait un article sur son blog visant à présenter les cadres importants à l’oeuvre sur le prochain Mass Effect (ou ‘Mass Effect 4’ pour leur faire plaisir). Bref, l’article en question et une vidéo-conférence entre deux équipes de Bioware nous dévoilaient quelques informations évasives que nous avions alors recensé dans un article présentant les artworks publiés parallèlement. Nous vous proposons aujourd’hui l’article original traduit intégralement en français :

« Quand je pense à ce que nous faisons avec le prochain Mass Effect, j’en ai le vertige. Les choses ont beaucoup changé au cours des dernières années : nous avons terminé la trilogie Mass Effect (près de 10 ans de travail), nous avons adopté une nouvelle technologie avec le Frosbite Engine et les fans ont de nouvelles consoles pour en profiter. Heureusement pour moi, je travaille avec des gens expérimentés et talentueux qui aiment Mass Effect autant que moi je peux l’aimer.

Nos développeurs ont grandement gagné en expérience, et naturellement ils ont l’ambition d’aller toujours plus loin, là où nous ne sommes jamais allés auparavant. Mais plus que tout, ce sont des personnes qui comprennent que peu importe les changements, les histoires sont intemporelles, et une grande histoire se doit être au cœur du prochain Mass Effect.

Laissez-moi-vous présenter quelques-uns des principaux développeurs qui permettent au prochain Mass Effect de prendre vie. »

Aaryn

Chris Schlerf, auteur principal (parti chez Bungie en février 2016)

bioware_chrisschlerfCela a été incroyablement difficile pour Chris Schlerf de garder le secret de sa présence sur le prochain Mass Effect. Depuis qu’il a rejoint la franchise en tant qu’auteur principal en Novembre 2013, Schlerf ne cesse de dire qu’il a l’impression que c’est Noël tous les jours– mais un Noël où il trépigne en attendant de faire découvrir ses cadeaux aux autres.

En tant que fan de la série, il affirme que la richesse et la robustesse de l’univers de Mass Effect est une source d’inspiration sans fin. Du pur spectacle de science fiction au potentiel de la libre exploration dans la scène galactique, chaque jour lui donne l’opportunité de travailler sur quelque chose de nouveau et d’excitant.

« Chaque jour est une révélation et chaque jour je joue dans une nouvelle zone de la galaxie » raconte Schlerf, « Il faut être capable de garder 3 longueurs d’avance, « Où est-ce que ça nous mène et en quoi cela change-t-il notre regard sur la trilogie Mass Effect ? » Vous ne pouvez pas demander de meilleur terrain de jeu ».

Schlerf a grandi dans les collines du New Jersey près de l’Appalachian Trail, il apprend à lire et à écrire grâce à la bande dessinée à l’école maternelle. Depuis lors, l’écriture a été un élément fondamental dans sa vie, de l’écriture de pièces de théâtre à l’école jusqu’à son travail en tant que scénariste à la fois à Los Angeles et à New York pendant près de 20 ans.

Il passe ensuite à l’écriture pour les jeux avec les studios 343, où il travaillera en tant qu’auteur principal pour Halo 4, jeu acclamé par la critique. Et si l’écriture pour un média interactif nécessite une approche différente de l’écriture pour le grand écran, Schlerf affirme que le cœur et l’âme de son travail reste le même.

« En tant qu’écrivain, j’écris pour les personnages » dit-il. « Pour moi, il est toujours question de ce qui fait vibrer mes personnages et comment mes histoires vont parler aux joueurs qui feront le lien avec leur propre vie ». Le jeu offre un miroir au joueur, de sorte qu’il ne soit pas simplement assis dans un fauteuil. »

 

 

Chris Wynn, Senior Development Director (quitte Bioware en décembre 2015)

@The1Wynn)

bioware_chriswynnLes grandes idées peuvent venir de partout, et l’équipe de Chris Wynn le sait. Depuis qu’il a rejoint Bioware en tant que Directeur principal sur le développement du prochain Mass Effect en 2013, Wynn a travaillé sans relâche à renforcer la créativité et l’ouverture au studio de Montréal.

« Il faut être humble en tant qu’équipe de direction et accepter que tout le monde soit susceptible d’avoir une bonne idée » dit-il. « La meilleure idée gagne, tout le monde est capable de l’avoir et est le bienvenu pour y contribuer».

C’est particulièrement important pour une franchise aussi appréciée et établie que Mass Effect, dit-il, où les équipes peuvent parfois être réticentes à prendre de nouveaux risques. En tant que fan de la série, Wynn dit qu’il est important pour lui de maintenir la base de ce qui fait de Mass Effect un grand jeu, tout en apportant de nouveaux défis passionnants et avant-gardistes.

« Vous avez tendance à penser que le prochain jeu est une prochaine étape, mais vraiment, nous faisons un saut » affirme Wynn. « Il y aura des races familières, des points de départ familiers, mais nous racontons une nouvelle histoire, différente, c’est comme la redécouvrir une fois de plus. Mais il y a de nouveaux personnages à rencontrer, et de nouveaux endroits à visiter, nous conservons aussi ce qui a fait de Mass Effect un si bon jeu. »

Avec plus de 15 ans d’expérience dans l’industrie, Wynn apporte une expérience riche à l’équipe. Après des débuts dans la modélisation 3D et l’animation, il passe à la production, cela lui a permis d’avoir une plus grande part d’implication dans le développement du jeu et un rôle avec un impact plus important dans l’élaboration du produit final. Depuis, il a travaillé sur plus d’une douzaine de titres triples A, dont la franchise Gears of War.

Si sa carrière a été excitante et enrichissante jusqu’à maintenant, il affirme que travailler sur le prochain Mass Effect est le point culminant de sa carrière.

« C’est l’équipe la plus talentueuse et développée dont j’ai fait partie, tout le monde donne tout pour y arriver » dit-il « Ce n’est pas facile de s’asseoir avec une équipe et de dire « Notre objectif est de faire le meilleur jeu de l’année » mais cette équipe est confiante, talentueuse et capable de le faire. »

 

 

Fabrice Condominas, Producer

(@Faburisu)

bioware_fabricecondominasEn tant qu’ancien designer, le producteur Fabrice Condominas connaît le vocabulaire nécessaire pour parler à ses équipes de créations.

« Je peux leur parler dans leur propre langue » dit-il, « ils me font confiance parce que je suis passé par mon propre processus de développement, ça me permet d’évaluer la complexité des tâches, donc quand je demande quelque chose, il est entendu que je ne vais pas demander un truc complètement fou. Et à l’inverse, je ne vais pas accepter n’importe quelle connerie. » Dit-il en riant.

Condominas a commencé en tant que designer au Polygon Studios en France, au début des années 2000. Plus tard, après avoir travaillé en tant que designer en chef pour Lucas Arts et EA, il intègre Bioware pour Mass Effect 3, où il a supervisé l’équipe de création pour le multijoueur, puis dirigé la production du DLC Oméga.

Un de ses principaux rôles est de ramener la sensation originale d’un Mass Effect, et une fois de plus, de remplir la promesse d’un voyage épique à l’échelle galactique, ce qui inclue la prise en compte des avis des joueurs, leurs souvenirs par rapport à certaines choses, comme le Mako, et de trouver des moyens de les intégrer dans le futur jeu d’une manière plus efficace et plus polyvalente.

Il affirme également qu’il est essentiel de veiller à ce que l’équipe prenne les risques nécessaires pour que Mass Effect franchisse un nouveau cap, offrant quelque chose de nouveau et d’engageant pour les joueurs.

« Si nous faisions juste un Mass Effect 4, nous faillirions en quelque sorte » dit-il « Vous pouvez voir que même dans la trilogie les jeux sont différents d’un opus à l’autre, et si nous étions moins ambitieux nous aurions juste pu faire quelque chose de similaire et ça aurait probablement marché, mais nous voulons prendre le risque d’offrir quelque chose de nouveau et de passionnant. »

 

 

Ian Frazier, Lead Designer

(@tibermoon)

bioware_ianfrazierLe penser, le construire, y jouer – C’est la façon dont le chef Ian Frazier approche le prochain opus Mass Effect. Avec autant d’équipes de création sur un projet, dit-il, il est difficile de se concentrer sur toutes les idées proposées et de les mener à bien. Voilà pourquoi quand Frazier sent que l’équipe a une bonne idée, plutôt que de la mettre sur papier, il lui demande de mettre cette idée directement en pratique afin qu’ils puissent la manier et voir ce qu’elle donne.

« Ma philosophie est de construire un prototype de base, y jouer, et de réitérer, plutôt que d’amonceler des papiers et d’essayer ensuite de mettre tout ça en œuvre dans le jeu ».

Selon Frazier, sa responsabilité principale est d’assurer que le jeu est amusant, ce qui implique des heures de communications, des pannes, des tests, et des rencontres avec les écrivains, les artistes, les designers et de faire en sorte que les niveaux qu’ils construisent dans le jeu aient un sens, que l’histoire soit représentée dans tous les aspects du gameplay.

« Nous avons beaucoup de connaissances tribales sur ce qui fait Mass Effect » dit-il « Mais nous faisons aussi beaucoup d’expérimentations. Nous essayons des choses, et puis nous faisons des mises au point internes avec les fans. Nous voyons leurs réactions, et quand nous voyons l’excitation que ces choses provoquent, alors nous savons que nous tenons quelque chose de bien ».

Ian a travaillé en tant que Designer en chef pour un certain nombre de studios, a supervisé des titres tels que Dawn of War : Soulstorm et Les Royaumes D’Amalure : Reckoning »

Quand la chance de travailler sur Mass Effect pour Bioware se présenta, il dit avoir sauté sur l’occasion.

« Je suis un grand fan de tout ce que fait Bioware, et ce depuis Baldure’s Gate » dit-il. « Mass Effect est ma licence préférée, donc j’ai été très enthousiaste quand on me l’a proposé. Ils auraient pu me demander de faire concierge sur ce projet, j’aurais accepté ».

 

 

Joel MacMillan, Art Director

(@MrJoelMac)
bioware_joelmacmillanRaconter des histoires par le biais du design a été l’un des principaux objectifs de Joel MacMillian en tant que Directeur artistique. Des palettes de couleurs à l’architecture en passant par les cicatrices et les marques de machines, il veut que les visuels donnent du sens à l’histoire et de la cohérence aux joueurs en créant une expérience profondément immersive.

La majeure partie de son travail consiste à développer une crédibilité tactile : le sentiment donné au joueur que ce qu’il est en train de voir et de rencontrer pourrait effectivement exister dans le monde réel.

MacMillan travaille chez Bioware depuis 2004, il a travaillé sur des projets comme Jade Empire en tant qu’animateur in-game et cinématiques. De là, il intègre la trilogie Mass Effect, apprenant à jumeler la chorégraphie avec le langage de la caméra, pour une approche plus cinématographique dans la conception du jeu.

Avec le prochain opus, MacMillan et son équipe créent des mondes immersifs qui interagissent avec le joueur. Avec l’utilisation de la lumière et l’altération de l’environnement, son équipe est en train de construire des mondes vivants qui racontent leurs propres histoires.

De même, en ce qui concerne la conception des personnages, MacMillan dit que l’aspect devrait donner des indices sur un personnage avant même qu’il ouvre la bouche.

 

 

Mac Walters, Creative Director

(@macwalterslives)

bioware_macwaltersPeu de gens connaissent aussi bien Mass Effect que le directeur créatif Mac Walters. Il a passé 10 ans à travailler sur la franchise, menant l’équipe de rédaction pour le 2ème et le 3ème volet, ainsi que l’écriture de plusieurs BD de la franchise. Après quelques années à travailler sur d’autres projets, il revient à la source et dit se sentir comme à la maison en revenant dans l’univers Mass Effect.

“Nous travaillons à ramener un peu de cette magie et ce sens de l’exploration que nous avions dans la trilogie originale, et pendant que nous faisons ce titre next-gen, nous voulons nous assurer que nous intensifions notre jeu pour que ce ne soit pas juste un simple Mass Effect avec de nouvelles fonctionnalités bling-bling. Nous le concevons en inventant des personnages profonds et une histoire fascinante avec des choix qui comptent. »

Une partie de ce défi, dit Walters, est de créer un protagoniste qui ne marche pas dans l’ombre de Shepard. La trilogie précédente étant terminée, l’équipe crée un nouveau héros avec sa propre histoire et étant spécial à sa façon.

« Pour le prochain Mass Effect, cette fois, nous avons mis en avant le voyage d’un héros : comment vous allez-vous devenir une légende et que faut-il faire pour y arriver ».

Mais en dépit de toutes ces nouvelles caractéristiques et de son meilleur moteur, c’est encore bel et bien un jeu Mass Effect. Parce que même si l’équipe compte de nouveaux visages talentueux, chacun d’entre eux est ici en tant que fan de la série, avec un profond respect pour l’univers, affirme Walters. Cette passion et cette richesse dans l’expérience permet de propulser Mass Effect au niveau suivant, tout en préservant le cœur et l’âme de la franchise.

« Nous créons ce nouveau monde pour que les joueurs l’explorent, j’ai passé près d’une décennie à travailler sur la trilogie Mass Effect et je reviens à cet univers après une absence de quelques années, avec un sentiment de retour à la maison. Cet univers est si familier, mais il comporte aussi de nouvelles choses, ce qui est excitant, donc je suis impatient d’y être ».

 

 

Mike Gamble, Producer

(@GambleMike)

bioware_mikegambleLe producteur Mike Gamble a changé de parcours après avoir joué au premier Mass Effect afin d’intégrer Bioware. Il a commencé en tant que gestionnaire de développement sur Mass Effect 2, il a ensuite été complètement intégré à la franchise et s’assure désormais que le prochain jeu offre une nouvelle expérience aux fans.

« Je vis et respire Mass Effect » dit-il, « c’est uniquement ce que je fait depuis que je suis ici, je prends donc l’expérience du joueur très au sérieux ».

Gamble est entré dans le développement du jeu à travers la communauté de modding, il a travaillé avec des jeux comme Unreal Tournament, Nerverwinter Nights et Oblivion. Après un diplôme universitaire en informatique, il a continué de travailler pour EA en tant que programmeur à Vancouver avant de rejoindre Bioware en 2009.

En plus de son travaille sur le 2 et le 3, Gamble a supervisé la sortie et l’exécution de certains des DLC les plus populaires de la série, y compris l’Extended Cut et Le Courtier de l’Ombre, ainsi que la co-production du DLC Citadelle.

Un de ses rôles principaux est de représenter la voix du fan et de plaider pour ce que le joueur veut et attend de Mass Effect, Gamble collecte les commentaires de la communauté et les partage ensuite avec l’équipe. Il surveille aussi étroitement le paysage du jeu dans son ensemble, suivant comment les autres jeux sont reçus, ce qu’ils font de bien, et ce qu’ils pourraient améliorer.

« La promesse du prochain Mass Effect est de donner aux joueurs la possibilité d’explorer et de découvrir de nouvelles merveilles, leur donner la liberté de choisir leur voie, mais de le faire dans le contexte d’une grande histoire Bioware ».

 

 

Yanick Roy, Studio Director, BioWare Montréal

(@YanickRRoy)

bioware_yanickroyUne partie de ce qui rend nos jeux si spéciaux réside dans l’atmosphère qui règne dans les studios eux-mêmes. C’est pourquoi le directeur de studio Yanick Roy a travaillé avec diligence pour développer et maintenir la culture de Bioware au sein du studio de Montréal telle qu’elle a été cultivée ces 6 dernières années.

Yanick Roy est présent depuis le début en tant que gestionnaire principal de projet pour Mass Effect en 2006, Roy a vu comment cet ingrédient essentiel a alimenté le processus de développement. La franchise étant maintenant dans les mains du studio de Montréal, il affirme que l’équipe dispose de tous les outils nécessaires pour créer ce qu’il appelle « une véritable expérience Bioware ».

« Nous n’allons pas nous contenter de coller simplement un logo Bioware sur la boîte, mon jeu préféré de tous les temps est KOTOR, et même aujourd’hui je me souviens comment je me sentais lorsque je jouais à ce jeu. Pour moi, un vrai jeu Bioware doit toucher les gens à ce niveau, quand vous parlez avec eux de leur expérience des années plus tard il faut qu’ils se rappellent avec émotion de leur expérience lorsqu’ils jouaient».

Provenant au départ du studio d’Edmonton, contenant un noyau de 20-30 personnes, Roy a depuis évolué dans le studio de Montréal, là où se développe maintenant le prochain Mass Effect. Tandis que l’équipe s’inspire de tous les jeux de la trilogie originale, Roy affirme qu’ils sont également attentifs aux leçons et aux réalisations de Dragon Age : Inquisition, ainsi qu’à ce qu’il se passe dans l’industrie du jeu en général.

« Nous cherchons ce que nous aimons, ce que nous pouvons faire, et les bénéfices que nous pouvons en tirer. J’aime les mélanges d’expériences et le sang neuf que nous avons mis dans le prochain opus »

« J’aime la façon dont ce sang neuf apporte de la diversité aux expériences, cela profite à tout ce que nous faisons, car indépendamment de leur expérience professionnelle, ils sont tous présents aussi en tant que grands fans de nos jeux. Que ce soit de nouvelles idées ou des nouveaux éléments qu’ils injectent, c’est toujours fait avec le plus grand respect, non seulement pour ce que nous avons réalisé dans le passé, mais aussi pour ce que nos fans attendent de nous par la suite ».