Détails sur le ‘Mass Effect Universe’ annulé : concept du jeu, musique… Simon N7 28/10/2026

Détails sur le ‘Mass Effect Universe’ annulé : concept du jeu, musique…

Depuis l’annonce de la fermeture du studio Bioware, et donc de l’annulation du Mass Effect en cours de développement, par décision d’Electronic Arts, la parole des anciens employés de Bioware et de divers contributeurs commencent à se libérer. Frustration, immense gâchis, mais aussi fierté sont les mots qui reviennent le plus souvent dans ces témoignages. Découvrez ci-dessous un condensé de ces informations. Cet article pourra être mis à jour en fonction des nouvelles communications.

Concept du jeu

Contexte du jeu :

Situé 600+ ans après la Guerre des Moissonneurs. Une guerre froide galactique, au lieu d’une nouvelle invasion de Moissonneurs, avec un adversaire tapis dans l’ombre.
Vous incarnez un agent N7 personnalisable, qui serait un croisement entre John Wick et James Bond (plus arts martiaux/infiltration, que gros bourrin).
L’héritage de Shepard est préservé, quel que soit votre fin. Liara est toujours présente, en tant qu’une Matriarche Asari incroyablement puissante.

Une galaxie divisée en trois grandes factions :

  • L’humanité, les Krogan, les Batariens, et d’autres alliés ensemble
  • Les races du Conseil formant leur propre alliance (Turiens, Asaris et Galariens)
  • Les Geth émergeant comme une troisième superpuissance.
  • Une nouvelle race faisait son apparition

Nouvelles technologies et possibilités : 

  • Des mégastructures construites par les Geth et de nouveaux relais cosmodésiques
  • Des connexions entre la Voie lactée et Andromède
  • Une technologie expérimentale implantée en vous comme point de différence unique.

Gameplay :

L’autonomie absolue était la pierre angulaire du jeu. 

  • Le jeu avait été appelé « Universe » parce que vous auriez pu connecter vos sauvegardes ensemble afin de créer des univers parallèles.
  • Vous pouviez prendre des décisions qui pourraient contredire des choses que vous aviez déjà faites et donc cela créerait des « points » dans la trame narrative de la timeline. exemple : les missions n’échouaient pas parce que vous aviez tué quelqu’un, les chemins restaient ouverts. Aucun deux joueurs n’auraient vécu la même chose, auraient « vécu la même histoire mais différemment ».
  • Piratage et manipulation de l’environnement.
  • Voir à travers les murs, identifier les systèmes, déclencher à distance des dangers et plus encore.
  • Des missions entièrement conçues comme dans ME1-3, mais avec une liberté à la Hitman dans la manière de les accomplir
  • Des exécutions brutales à bout portant. Shepard pouvait effectuer les mêmes mouvements en combat réel que dans la bande-annonce.
  • Les romances bien évidemment toujours présentes

 

Date de sortie en vue

Le jeu était prévu pour fin 2028, soit 8 ans après son annonce. Le concept du jeu avait dû être repensé, ce qui nécessitait davantage de temps de développement.

Musique du jeu

Le compositeur Austin Wintory a dévoilé une démo de 20 minutes de ce qu’il avait imaginé pour ‘Mass Effect Universe’. Notez bien qu’il ne s’agit pas de la musique officielle mais de sa proposition à Bioware lorsqu’il était censé collaborer avec le studio.

Travailler sur Mass Effect 5 était le projet de rêve de ma carrière, mon Graal ultime. C’est ma franchise préférée de tous les temps et, depuis quelques années, j’étais en discussions sérieuses avec BioWare et EA pour rejoindre l’équipe. J’avais proposé de prendre comme point de départ la magnifique musique du jeu original, composée par Jack Wall et Sam Hulick, puis de la faire évoluer en donnant davantage de place aux synthétiseurs analogiques physiques et en tissant des liens plus étroits avec l’orchestre. Mais il s’agissait avant tout d’une lettre d’amour — un peu comme l’approche que j’avais adoptée pour la franchise Aliens avec Fireteam Elite.

Dans le cadre de ces échanges, j’ai décidé l’année dernière (en 2025) de leur réserver une surprise : une production ambitieuse, avec près de 20 minutes de musique entièrement enregistrées et produites ici, à Los Angeles, à l’aide de synthétiseurs, de voix et d’un grand orchestre. Je ne connaissais pas encore les détails de l’histoire qu’ils envisageaient ; c’était donc une exploration musicale pure et libre.

Apprendre, comme tout le monde, qu’EA avait décidé non seulement d’annuler le projet, mais aussi de fermer complètement BioWare, a été une perte profondément douloureuse. C’est difficile de voir des amis chers perdre leur emploi et cette franchise tant aimée sembler disparaître à jamais.

Austin Wintory

Témoignages des employés

Le directeur artistique de Mass Effect Universe s’avérait être le français Nicolas Bouvier, précédemment directeur artistique sur Halo 5 et Halo Infinite. Une pointure qui aurait pu amener un nouvel élan à la saga Mass Effect. Il s’est confié sur X :
 
À la lumière des nouvelles de la semaine dernière concernant la fermeture de BioWare, j’ai senti qu’il était temps de partager quelque chose dont je n’ai pas parlé publiquement : d’avril jusqu’à la semaine dernière, j’étais le directeur artistique de la franchise Mass Effect.
 
Pendant cette période, ce fut un privilège de travailler aux côtés d’une équipe aussi talentueuse, avec l’ambition commune d’explorer de nouveaux territoires créatifs tout en restant fidèle à l’héritage et à l’esprit de la trilogie Mass Effect.
 
Savoir que ce travail ne verra jamais le jour est vraiment déchirant. Nous étions bons à cela. Vraiment bons. Je pense à l’équipe, au talent, à ce que nous aurions pu accomplir.
 
En près de 30 ans dans cette industrie, j’ai rarement vu un groupe aussi soudé, aussi expérimenté et aussi doué pour travailler ensemble. Et je me sens extrêmement honoré d’en avoir fait partie.
 
Quant à ce qui vient ensuite, j’aimerais bien jeter un œil à mon propre avenir. Je ne sais tout simplement pas. Pour l’instant, je vais prendre un peu de temps avant de décider des prochaines étapes. En attendant, je souhaite à tous les concernés le meilleur pour ce qui nous attend.
 
Le directeur technique de Mass Effect Universe, Romain Toutain (encore un français a priori !), a pris la parole dans un stream le 24 octobre. Il donne quelques détails sur comment les choix des joueurs faisaient évoluer le jeu. Il do

 

Autres témoignages anonymes recueillis par BFM TV / Tech : 

BFM Tech a pu joindre plusieurs salariés du studio qui témoignent tous sous couvert d’anonymat (faux prénoms) car le processus de fermeture n’est pas encore achevé. Voici les passages les plus intéressants :

« Un gâchis attendu », regrette Arthur*, salarié chez Bioware, qui explique son constat. « On avait déjà eu des licenciements par le passé, et il restait peu de monde pour diriger la barque. »

Dans les coulisses, au sein de l’équipe au travail, on se rend compte que le lancement de ce projet n’est pas pour tout de suite: « Ça n’a pas joué en notre faveur », reconnaît Sandra*, qui travaille chez Bioware depuis une dizaine d’années. « Mais ce qui a été encore plus compliqué, ça a été de convaincre les exécutifs de nos choix de développement et donc d’une sortie lointaine. »

« Lorsqu’on nous a annoncé qu’on ne ferait pas partie de la future offre d’Electronic Arts, on a été surpris, car tout se passait bien. On continuait à développer le jeu comme si de rien n’était », ajoute Arthur.

Preuve de cet environnement moins pesant qu’il y a un an, des collaborations entre Mass Effect et d’autres franchises devaient continuer: Battlefield 6, notamment, devait intégrer des skins lors d’un événement spécial. Mais ceux-ci ont été retirés des fichiers du jeu à la dernière minute.

« C’est comme si on voulait effacer complètement Bioware, faire comme si tout ça n’avait jamais existé », s’attriste un artiste qui a participé à la Legendary Collection, et travaillait en freelance sur « Mass Effect Universe ».

Loin des développements chaotiques de Mass Effect Andromeda et d’Anthem, Mass Effect « Universe » prenait une route plutôt « tranquille », nous précise une source. Même si quelques incidents sont venus émailler le parcours, témoigne Lindsay*, designer de gameplay: « Il y a eu plusieurs deadlines qui n’ont pas été respectées, mais rien d’alarmant compte tenu du fait qu’on repartait de zéro. »

« En vérité, il a fallu tout refaire, et nous nous attendions à pouvoir sortir le projet en fin d’année 2028, » précise Sandra*, une date confirmée par plusieurs autres sources du projet. « L’Unreal Engine est suffisamment malléable et justement adapté au genre pour s’autoriser des fonctionnalités nouvelles. »

« Je pense que les propositions en vidéo que nous avons pu faire aux nouveaux responsables n’ont pas convaincu », explique Arthur. « D’autant que Bioware est connu pour ses histoires inclusives, ce qui n’a pas aidé à supprimer le scepticisme. » Un scepticisme allant jusqu’à la demande de retrait d’un drapeau « ressemblant trop à celui LGBTQIA+ » dans une vidéo de présentation pour « ne pas froisser », nous confie-t-on.