ILOS (Mass Effect)
À l’instar de l’antique cité de Troie, Ilos reste nimbée de mystère. Il en est fait mention dans d’autres ruines prothéennes, mais une étude in situ de ce monde semble peu probable.
Ilos se trouve dans une région déserte des systèmes Terminus et n’est accessible qu’au moyen du légendaire relais Mu. Il y a 4 000 ans, le relais Mu fut éjecté de sa position par une supernova et on en perdit la trace. Depuis lors, Ilos et son secteur sont inaccessibles.
Il arrive parfois qu’une université organise une expédition pour tracer un itinéraire SLM vers Ilos ; mais ces expéditions ne dépassent jamais l’état de projet, à cause des dangers inhérents à un tel voyage et de la grande distance à parcourir : le trajet pourrait prendre des années, voire des décennies, et traverserait les systèmes Terminus ainsi que plusieurs dizaines de systèmes inconnus.
OMEGA (Mass Effect 2 et 3)
Oméga était à l’origine un astéroïde riche en élément zéro dont la croûte impénétrable rendait toute exploitation minière impraticable, même pour les Prothéens. Quelques millénaires plus tard, la nature résolut le problème : brisé en deux lors d’une collision avec un autre astéroïde, Oméga constitue aujourd’hui une formidable source d’élément zéro.
La ruée qui fit suite à la collision vit s’affronter corporations et individus assoiffés de richesse, bientôt rejoints par des criminels et des voleurs en tout genre. Pour pallier au manque d’espace, les constructions se sont élevées verticalement, donnant ainsi à Oméga sa silhouette caractéristique de méduse. Pour éviter toute collision future, la station est entourée de gigantesques générateurs de champ gravitationnel qui la protègent des débris spatiaux.
Aujourd’hui, Oméga est devenu la plaque tournante des trafics de drogue, d’armes et d’ézo. En l’absence d’un gouvernement civil ou militaire, les groupes mercenaires sont le seul et unique facteur d’ordre sur la station. Le plus puissant d’entre eux est dirigé d’une main de fer par la tristement célèbre Aria T’Loak.
FREEDOM PROGRESS (Mass Effect 2)
La colonie de Freedom’s Progress était jadis une communauté typique de l’Alliance, mais suite à un black-out total des transmissions et sa destruction apparente, elle est devenue le catalyseur de toute l’anxiété et la crainte de la communauté galactique humaine.
Le black-out a eu lieu après l’adjonction au petit contingent militaire en faction dans la colonie (pourvu de mécas et drones de sécurité) de lasers GARDIA à haute puissance montés sur tourelles. Le projet a été mal accueilli par les colons qui se sont plaints du dépassement de budget, des retards, du bruit et des dégâts infligés à l’environnement local. Ils ont également souligné que cette ligne de défense risquait d’être perçue comme une provocation par leurs voisins. Ces craintes n’étaient peut-être pas infondées, les autorités n’ont à ce jour fourni aucune explication quant au black-out des transmissions, d’où des théories de virus, de désastre naturel ou de suicide rituel collectif.
Située dans une zone sans importance stratégique, la colonie de Freedom’s Progress proposait autrefois des arcs-en-ciel spectaculaires, des marécages luxuriants et des chaînes de montagnes à couper le souffle. C’était une communauté au potentiel agricole et touristique flagrant.
HAGALAZ (Mass Effect 2 : Courtier de l’ombre)
Hagalaz est un monde-éden de second rang largement ignoré par la communauté galactique. C’est une expédition minière galarienne qui a découvert la planète avant d’en être rapidement chassée manu militari par le crime organisé. Les droits d’exploration d’Hagalaz ont ensuite été vendus au plus offrant, entraînant une explosion des implantations de colonies minières dans les années 2000. La plupart de ces exploitations ont été abandonnées après la découverte d’autres planètes aux ressources plus accessibles.
Bien qu’Hagalaz ait une atmosphère azote-oxygène capable d’accueillir la vie, sa période de rotation est tellement plus lente que celle de la Terre que le jour et la nuit durent 98 jours terrestres. La chaleur intense sur une face de la planète et le froid extrême sur l’autre provoquent des orages violents lors des levers et couchers de soleil. La flore et la faune d’Hagalaz ont donc développé leur capacité à survivre à des cycles de glaciation, d’inondation, de chaleur extrême et de changements de pression atmosphériques vertigineux. Le biotope local est largement inexploité par le secteur des animaux de compagnie exotiques, car les conditions de vie adéquates sont très difficiles à recréer pour le consommateur lambda.
2175 Aéïa (Mass Effect 2)
Détectée par télémétrie en 2165 et nommée d’après une scientifique Asari, Aéïa est une planète semblable à la Terre. Après avoir capté des signes de vie (une végétation luxuriante, quantité d’eau fraiche et une atmosphère respirable), l’Alliance l’a classée monde-éden et a décrété sa colonisation prioritaire. Commandé par le capitaine Ronald Taylor, l’équipage du vaisseau scientifique Hugo Genrsback s’est posé sur la planète en 2173. Peu après, les transmissions étaient brusquement coupées. Si le sort des officiers et hommes de rang du Hugo Genrsback restent inconnus, ils sont présumés morts en service.
Le commandant Shepard se lança en 2185 à la recherche de l’équipage disparu suite à l’intégration dans son équipe de Jacob Taylor, fils du capitaine du vaisseau et profondément tourmenté par cette dramatique disparition survenue durant son enfance, 17 ans plus tôt. Quelques instants après l’atterrissage, l’équipe au sol découvrit les restes d’un vaisseau dont tout semblait provenir du disparu Hugo Gernrback. Les premiers logs retrouvés ont montré que des membres de l’équipage avaient survécu, or il n’a été détecté aucuns signes de vie aux alentours de l’épave. Qu’a-t-il bien pu advenir des survivants ?
Zorya (Mass Effect 2 : Zaeed le prix de la revanche)
« Armez-vous jusqu’aux dents et préparez les antihistaminiques ». Voilà comment les guides de voyage introduisent Zorya. Colonisée pour la première fois en 2160, cette planète luxuriante, qui combine zones de climat tempéré et tropical, est recouverte de plantes et de champignons en tous genres. Par conséquent, l’air des régions habitables est saturé de pollens et de spores, bénignes ou mortelles. Avant de pouvoir s’installer sur cette planète, les colons ont d’abord dû raser et brûler de nombreuses zones pour les rendre habitables. Les régions plus reculées, où les spores sont les plus épaisses, sont occupées exclusivement par les Vorchas. En raison de lois peu regardantes sur le respect de la nature, mines et usines fleurissent sur Zorya, polluant ainsi l’environnement au détriment de sa capacité porteuse, qui dépasse largement la taille actuelle de ses colonies.
Zorya est également le « royaume » des Soleils bleus, qui contrôlent les forces de l’ordre des colonies et jouissent d’une grande influence auprès des juges et des hommes politiques locaux. Ils s’assurent ainsi qu’aucune autre organisation militaire privée ne les surpassera économiquement. Presque toutes les colonies ont un centre d’enrôlement, voire un camp d’entraînement Soleil bleu. Cependant, cela n’a jamais assuré une quelconque sécurité sur Zorya où la piraterie, le trafic de drogue, la prostitution et les violences politiques sont monnaie courante.
Aïté (Mass Effect 2 : Suprématie)
« Deux magnifiques lunes, un anneau spectaculaire, aucun voisin ». C’est ainsi que se présente cette planète des systèmes Terminus. Réputée pour sa très faible densité, Aïte est une planète-éden habitée depuis près d’un siècle. Bénéficiant d’un climat tempéré, d’une faune aussi inoffensive que sur Terre, d’un sol et de bactéries sensibles aux plantes importées, Aïte a tout l’air d’un petit bout de paradis inexploité.
Pourtant, elle est impopulaire pour deux raisons. La première et principale raison est que sa lune Litae se situe sur une orbite instable : cela conduira donc inévitablement à un impact planétaire et à une extinction de toute vie au cours des deux prochains siècles. Par conséquent, tout investissement sur cette planète se fait à court terme.
La seconde raison est la violence qui y règne. Comme l’ensemble du secteur de l’Amas du Phénix, Aïte a fait partie de l’espace concilien durant la première vague de colonisation. Cependant, en 2133, la colonie s’est déclarée indépendante et le Conseil a remis en question la situation de la planète en moins d’une journée. N’étant depuis sous l’autorité d’aucun véritable gouvernement, l’histoire d’Aïte se résume à des conflits entre les villes-frontières et les cités-États, qui se disputent ses ressources. Aïte est tellement marquée par la guerre que son nom a changé plus de onze fois, mais, preuve de l’indifférence totale à son égard, les cartes galactiques standard de la Citadelle donnent à cette planète le nom que lui ont donné les colons humains pendant la seconde moitié du siècle.
Station Hérétique (Mass Effect 2)
Jadis appartenant aux Quariens qui l’avaient appelée Haratar, cette station spatiale fut rayée des cartes galactiques à la suite de l’abandon de l’avant poste lors de la guerre les opposants aux Geths, il y a plus de 300 ans. Les relevés ont cependant indiqués que cette station a été réaménagée et améliorée sur une période d’une décennie tout au moins, ce qui tend à prouver que des Geth avaient déjà franchi le Voile avant même l’attaque d’Eden Prime survenue en 2183.
Sans l’indication fournie par Legion au commandant Shepard, la station aurait encore pu rester, et pendant longtemps, inaperçue de la planète Tassrah ou de la colonie Elcor de Salahiel adjacente.
La Station Hérétique, qui a été nommée ainsi par Legion et la Conscience Geth, abrite un noyau de données dont la puissance d’émission permet de diffuser sur d’énormes distances par le biais d’un projecteur laser. Il y aurait environ 6,6 millions de programmes Geth stockés dans la station, dont la majorité ne serait que de simples logiciels présents sur serveurs puis téléchargés dans des plateformes mobiles si nécessaire. La véritable population de la station serait au final de 2,4 millions de plateformes Geth.
KORLUS (Mass Effect 2)
Korlus, le « cimetière stellaire », sert depuis des siècles de dépotoir à la région. Les vaisseaux qui atteignaient l’âge de la mise à la casse dans les zones cosmodésiquement voisines étaient amenés à Korlus, vidés de tous leurs équipements utilisables et envoyés s’écraser à la surface pour faire de la place chez les armateurs.
Aujourd’hui, Korlus est peuplée de nombreuses factions mercenaires, notamment les Soleils bleus qui, dit-on, se servent des fossiles de vaisseaux abandonnés pour tester des munitions expérimentales. De lourds canons antiaériens dissuadent toute tentative d’atterrissage, les défenses contre une attaque au sol étant, elles, minimes.
En raison de son effet de serre volcanique, Korlus était trop chaude et trop riche en CO2 pour développer une biosphère, et ce malgré les nombreux lacs qui auraient pu donner naissance à la vie.
Désormais assez rafraîchie pour y résider dans des infrastructures protégées, mais toujours trop brûlante pour plaire à quiconque hormis les masochistes et les mercenaires cherchant l’isolement, Korlus accueille de nombreux avant-postes krogans qui ont, comme à leur habitude, amené leurs molosses de guerre, les varrens . Ces derniers ont une nutrition à base de nuisible géophages et de cannibalisme.
Flotte Nomade (Mass Effect 2)
La Flottille, ou Flotte nomade, est un convoi d’environ cinquante mille vaisseaux regroupant plus de 17 millions de Quariens. Plus forte concentration de véhicules interstellaires de la galaxie, la flotte est si imposante qu’il faut parfois des jours pour que tous les vaisseaux franchissent un relais cosmodésique.
Les vaisseaux sont constamment réparés, remplacés et améliorés de façon à loger confortablement le plus de Quariens possible. Chaque bâtiment joue un rôle précis au sein de la flotte : énormes vaisseaux agricoles, vaisseaux-laboratoires blindés ou encore vaisseaux-foyers, des transporteurs reconvertis qui hébergent les enfants, jeunes parents et éducateurs. Les Quariens employés habitent généralement dans le vaisseau où ils travaillent pour éviter des procédures quotidiennes d’amarrage fastidieuses et coûteuses.
Même au sein de la flottille, les Quariens restent en permanence engoncés dans leur combinaison protectrice. Ce n’est qu’en de rares occasions qu’on se rencontre sur des « vaisseaux stériles » pour des besoins médicaux ou reproductifs. Le cas échéant, chacun enlève sa combinaison en sachant pertinemment qu’il aura des réactions allergiques pendant plusieurs jours, voire des infections, le temps que son système immunitaire affaibli compense la présence étrangère.
HAESTROM (Mass Effect 2)
Avant la révolte geth il y a trois siécles, les Quariens avaient colonisé Haestrom pour y étudier la mystérieuse instabilité de son soleil, qui menaçait de se transformer prématurément en géante rouge. Avant-poste scientifique sans grand intérêt militaire, Haestrom était mal équipée pour repousser les forces geth durant l’insurrection et tomba vite sous leur contrôle. Les données d’analyse planétaire récupérées des Geth indiquent que malgré les dégâts subis durant la guerre, l’architecture d’Haestrom reste telle qu’elle était avant la guerre, dernier témoin d’un style quarien balayé de la galaxie.
Dans la mesure où le soleil d’Haestrom a anéanti sa magnétosphère protectrice, les Humains assez téméraires pour se rendre sur cette planète controlée par les Geth doivent faire preuve de prudence extrême : quelques minutes d’exposition aux radiations suffisent pour détruire les boucliers, quelques heures pour tuer. En outre, les émissions solaires rendent toute transmission surface-orbite quasiment impossible.
PRAGIA (Mass Effect 2)
Étranglée par l’hypercroissance d’espèces végétales étrangères, Pragia sert à nous rappeler qu’il est impératif de respecter un planning de colonisation mesuré et progressif. Il y a deux siècles, l’industrie agroalimentaire butarienne a fait de Pragia, alors inhabitée, son grenier. Les autorités coloniales y ont implanté des plantes étrangères, génétiquement modifiées, qui ont prospéré dans ce sol volcanique fertile … au point d’entrer en synergie avec les conditions géothermiques naturelles et microbes chimiotrophes de la planète.
Le cauchemar venait de commencer : des souches mutantes de plantes toxiques et même carnivores se sont développées jusqu’à recouvrir les colonies en l’espace de quelques jours, provoquant un exode massif de Butariens et de lourdes pertes financières. La faune de la planète étant trop peu développée pour contrebalancer l’évolution de la flore, les écologistes de l’Alliance prévoient l’épuisement du sol d’ici 400 ans.
Du fait de son relatif isolement et son absence de population, Pragia est devenue le repaire régional des pirates, mercenaires, terroristes, espions et autres trafiquants en quête de discrétion.
PURGATORY (Mass Effect 2)
Vaisseau-arche conçu pour transporter des animaux agricoles, le Purgatory fut arraisonné par la société mercenaire des Soleils bleus lors d’un combat à grande échelle dans la bordure skyllienne. Des années durant, ils entreprirent d’en reconstruire l’intérieur pour garder en captivité des espèces douées de conscience, sous prétexte qu’ils faisaient beaucoup de prisonniers durant les conflits auxquels ils participaient. Quand les agences d’informations ouvrirent une enquête suite à des rumeurs de pratiques esclavagistes, les Soleils bleus firent de ce cauchemar médiatique une source de revenus.
Sous couvert du strict respect de la loi concilienne, l’équipage du Purgatory se pose régulièrement sur les planètes et stations spatiales en prétendant ne plus être en mesure financièrement d’héberger leurs prisonniers. Pour éviter de garder des prisonniers dans des conditions inhumaines, ils seraient donc forcés de les libérer au spatioport le plus proche, en d’autres termes de décharger la lie de la galaxie parmi la population locale. Face à un tel scénario, le gouvernement accorde généralement à l’équipage du Purgatory de nettes réductions sur le carburant, la nourriture, et les réparations, pourvu qu’ils repartent.
Certains confient même leurs prisonniers au Purgatory, moyennant finances, ravis de pouvoir se dessaisir d’un problème. Lesdits infortunés sont menés au plus profond du vaisseau pour ne plus jamais donner signe de vie. Le Purgatory est équipé d’un arsenal réduit et de défenses GARDIA. Bien que ton tonnage en fasse un croiseur, il s’appuie surtout sur les chasseurs des Soleils bleus pour dissuader toute velléité d’évasion ou autre.
RELAIS OMEGA 4 et BASE DES RECOLTEURS (Mass Effect 2)
Le Relais Oméga 4 est un relais cosmodésique spécial : c’est la porte d’entrée vers le système des Récolteurs. Au cours des mille dernières années, de nombreux navires ont tenté d’y pénétrer, mais aucun n’en est jamais revenu. Certains disent qu’un trou noir se trouve à l’extrémité, d’autres pensent qu’il s’agit d’une sorte de Paradis Terrestre. Les Récolteurs capturent ou détruisent les vaisseaux passant par ce relais. Pour survivre à ce relais, il est nécessaire de posséder le module d’identification Moissonneur.
La base des Récolteurs est une station spatiale massive située dans le centre de la galaxie, sur le disque d’accrétion d’un trou noir. La base ne peut être atteint qu’uniquement via le relais Omega 4 et et est entourée par le champ de débris Tartarus, un vaste champ de débris constitué des épaves de navires qui ont essayé de passer par ce relais.
RANNOCH (Mass Effect 3)
La planète Rannoch, un monde aride en orbite autour d’une étoile ancienne dans le système Tikkun, est l’ancien berceau des Quariens. Il y a presque 300 ans, ils en ont été chassés par les Geth, des serviteurs synthétiques qui avaient acquis une conscience et s’étaient rebellés contre leurs créateurs. Même si Rannoch est aujourd’hui quasiment déserte, les Geth ont agi comme des conservateurs de musée, guérissant l’écosystème de la planète, restaurant les anciens bâtiments et cultivant certaines terres.Il n’y a aucun insecte sur Rannoch.
Il n’y a aucun insecte sur Rannoch. Les plantes dont la reproduction dépend d’une pollinisation sont donc dépendantes des autres animaux. Cette symbiose entre plantes et animaux est responsable du faible système immunitaire des Quariens, qui a rendu si difficile la colonisation d’autres planètes une fois exilés de Rannoch. Pour de nombreux Quariens, reconquérir leur monde est autant un impératif culturel qu’une nécessité physiologique.
Autres lieux :
Systèmes Terminus // Espace Concilien Extérieur // Espace Concilien Intérieur // Espace de l’Alliance // Travée de l’attique