Pro Andromeda.
Introduction : Bonjour à tous ! Voici un peu sur le tard, (mais vaut mieux tard que jamais) ma critique personnelle du Jeu Mass Effect Andromeda. Ayant largement pris mon temps et profité des nombreuses et intéressantes contributions des forumistes du site ME Universe, je joins ici ma pierre à l'édifice au combien controversé de ce nouvel opus de Bioware. Pour éviter de faire redite avec l'immense matière débattue d'excellente manière par les uns et les autres, je me concentrerai sur les points qui m'animent le plus, autrement dit, moins la technique, largement évoquée par notre communauté que l'aspect dramaturgique qui m'intéresse beaucoup plus. J'espère m'inscrire dans la mouvance développée par des rédacteurs comme Ylos, Cerberus, Jiwa…. (et bien d'autres) qui tous à leur façon offrent perspectives et points de vues originaux et différents, tantôt se complètant, tantôt s'affrontant, mais toujours avec un apport certain.
Mon angle d'attaque étant celui-ci : ME Andromeda a consciemment été conçu comme un anti-Shepard se voulant générateur de renouveau pour la saga à suivre. Réussite ou non, je propose d'exposer ici ma propre grille de lecture.
Types de parties et première approche personnelle : Deux parties au total ; 131 heures de jeu pour ma version Scott Ryder (oui je prends mon temps), profil « soldat », un peu moins pour ma partie Sara Ryder, profil « biotique ». Je joue beaucoup à la « Veuve noire », privilégie des équipiers de contact pour la mêlée. 100% des planètes viabilisées ; Romance Masculine : Cora Harper, Romance Féminine, quelques amourettes, la principale étant celle concernant Jaal. Tous les souvenirs de Ryder sont retrouvés mais dans les deux parties, une poignée de « taches supplémentaires » restent non accomplies. Dans les écrits qui suivent, je me baserai uniquement sur ma version Scott, celle-ci étant pour moi ma partie canonique à la découverte d'Andromède.
A noter que durant mes parties, je n'ai pas inter-changé les profils de combattants, proférant me fixer à une identité de personnage unique et à des capacités délimitées. J'ai pour ma part, en dehors de l'aspect proprement ludique trouvé un peu abusif, et peu crédible, la possibilité de paramétrer à l'envie les pouvoirs et capacités des personnages. C'est en effet, une des premières critiques que je pointerais sur le jeu, qui croyant faire bien pense souvent à en faire trop, là où la mesure sied bien à l'univers Mass Effect. Certes, à laisser au choix des joueurs, mais à mon sens, une manière de céder à la facilité. Dans le même registre, j'ai équipé mes Pionniers uniquement de la technologie issue de la Voie Lactée et non pas de la Galaxie Andromède, toujours par souci de cohérence. Effectivement, comment justifier sérieusement de l'assimilation de technologies extérieures aussi rapidement en l'espace de 14 mois de présence du Nexus dans la nouvelle Galaxie ? Aussi, je me suis refusé de porter l'armure de l'Alliance N7, Scott n'étant plus un soldat de l'Alliance, et le seul N7 étant à mon sens Alec Ryder lui-même, son fils n'a pas à porter cet équipement qui relève pour moi simplement du fan-service comme on dit. Or, Shepard c'est fini, Scott est Pionnier et porte donc le meilleur équipement de Pionnier.
Mes choix et mes regrets Pour qualifier un peu plus mon itinéraire dans Andromède voici ici les principales décisions qui ont été celles de mon personnage durant l'aventure. Le panel de choix durant l'ensemble du jeu est immense et bienvenue, souvent et même très souvent bien amenés aussi bien dans les missions principales que dans les missions ou « quêtes secondaires », ou bien encore celles de « loyautés ». Les directions prises par le personnage au fil de l'histoire (qui sont en fait les opportunités offertes par les créateurs du jeu) aussi bien pour lui-même et ses camarades, s'articulent très bien. Un point à mettre à l'excellence du jeu avec une très bonne maîtrise narrative de ce coté là. Un tour de force aux vues des nombreuses péripéties qui donnent faussement l'impression de fouillis dans un premier temps, mais qui s'organisent en réalité très vite en complément de l'arc scénaristique principal. Un très bel aspect à mettre en relief. Ces prises de décisions et ces choix intéressent le joueur au delà de la fin de partie pour ce premier volet car le système non-binaire de choix (à l'inverse de la trilogie Shepard) reposant sur une roue émotionnelle et psychologique ne permet pas de supposer ou de deviner trop facilement les tenants et les aboutissants. Comme dans la vraie vie, le « si j'avais su » interroge pour une hypothétique suite. Un écart important avec la saga Shepard qui bien géré, et avec de bons auteurs peut s’avérer plus riche et plus intéressant que le premier système de choix connu avant Andromeda. Bémol ; j'aurai aimé beaucoup plus de décisions contextuelles limitées dans le temps avec un caractère définitif. Oui il y en a, mais pas assez à mon goût et pas assez significatives...
Pour sa première victoire sur Eos, et la terraformation expresse offerte par le caveau reliquat, Scott Ryder décide d'installer un avant poste colonial scientifique et non militaire. Allez savoir pourquoi ? Mon coté pacifiste faussement naif ? Non pas, mais peut-être marquer tout simplement le renouveau par un symbole autre que que la puissance des armes... Jien Garson a bien fait son travail d'édification des membres de l'Initiative. On est encerclé par la force écrasante d'un empire extraterrestre, et je choisi des scientifiques en plein cœur d'Apocalypse Now... Aussi, je n'ai toujours pas compris pourquoi les deux premiers sites ne sont pas eux aussi réaffectés, mais c'est une autre histoire.
Ryder a donc préféré sortir les Angara du temple d'exaltation de Voeld sans le détruire, ce qui ne l'a pas empêché d’exécuter froidement la Cardinale, peu ému par ses requêtes mais qui a tout de même suscité le ressentiment de la Moshae. Même si les exploits de Ryder vaut l'intervention de la résistance sur Méridiane, et les remerciement sincères de cette éminence grise Angara en fin de jeu, on sent malgré tout à travers la présence du chef de la résistance que la méfiance subsiste et que cette « faute » pourrait être à charge contre les colons si les relations venaient à se détériorer. Sur Voeld toujours, Scott fait le choix horrible de laisser mourir l'otage Angara aux « mains » de l'I.A. découverte dans les ruines de la cité inconnue (d'origine Jaarden?). Je tire quand même quelques casseroles avec les Angara puisque je fais installer très égoïstement l'IA. près de Sam sur l'Hypérion alors accosté au Nexus. Ce qui me sera d'ailleurs reproché par les deux partis ; Angara et Voie lactiens.
Lors du segment « Chasse à l'Archonte », Ryder laisse l'espion Angara Vehn Terev à la justice expéditive de Sloane Kelly sur Kadara pour avoir ses renseignements. Un aspect intéressant et anti-manichéen émerge à plusieurs reprises dans l'histoire d'Andromede. Le fait que souvent les Angara acceptent de leur propre gré l'exaltation perçu comme « un don » par les Kert, et la collaboration avec l'ennemi intime de ce secteur d'Andromède. Je reviendrais plus tard sur la caractérisation plutôt réussie des Kerts. Sur Kadara, Scott ne chôme pas, c'est le moins qu'on puisse dire (j'aime beaucoup cette planète). Le Pionnier prend le parti de Sloane Kelly. Un choix ici certainement influencé par la lecture du livre « La révolte du Nexus » que je conseille encore ici. C'est donc le Collectif et Reyes qui finissent chassés de la planète. La drogue « Oblivion » est endiguée et le Docteur Ryota rejoint l'avant poste colonial de Kadara et la cellule Roekar, auteur des assassinat est détruite. Erreur de ma part sans doute, je fais abattre « LaJustice » et abat ses membres dans leur base me faisant très certainement avec son fils un ennemi durable.
Lors de la mission l'intérieur du vaisseau amiral de l'Archonte, Scott préfère sauver les éclaireurs Krogans et sacrifie la pionnière galarienne Raeka dans ses derniers instants héroïques... Comment refuser cela à Drack et aux Krogans ne serait-ce qu'après leur désillusion lors de la révolte du Nexus ? Comment de manière générale tourner le dos une fois de plus aux Krogans ? Je reviendrai aussi sur le traitement de cette espèce dans Andromède. Hayjer devient donc le Pionnier galarien et plus tard, pour conclure avec les galariens, Ryder se la joue une nouvelle fois « pragmatique » en laissant le traître Aden retourner chez les Kert contre des informations sur leur empire au détriment de Saelen. Un choix j'espère avec des conséquence ultérieures réelles.
Sur Elaaden, les Krogans sont bien sûr comme des coqs en pâtes entourés des pires criminels sont même Port Kadara ne veut pas... A ce moment-ci on se se demande bien en quoi Ryder est-il véritablement Pionnier de quoi que ce soit ?! Bref, le propulseur reliquat est évidemment donné au clan Nakmor tout en déjouant le complot contre Morda et gagnant par là une très infime marque de respect. Les Krogans sont de nouveau acceptés sur le Nexus et ce n'est que justice. Les recherches du Docteur Hokir sont rendues au biologiste Krogan. Une bêtise peut-être de me part, qui voit quand même d'un mauvais œil les résultats d'un scientifique ayant créé artificiellement le Krogan « parfait » dans les mains d'un autre Krogan potentiellement incontrôlable. Nous verrons bien. La source d'eau secrète passe sous contrôle colonial. Le destin des Krogan prend un tour serein dans l'enquête qui voit se croiser missions secondaires et quête de loyauté de Drack, un des meilleurs croisement scénaristique, de longue haleine qui plus est. Spender (ce salaud...) est donc arrêté enfoncé par le témoignage d'Aroane épargné par Drack à la demande de Ryder et jeté en prison tandis que Vorn est sauvé avec ses recherches et échantillons au combien importants pour la survie des Krogans et pour le charmant épilogue en fin de jeu les concernant. Les Krogans sont vengés, et un cycle de malédiction s'achève pour le renouveau de leur civilisation.
Concomitant à cela, l'excellent Avitus devient sans difficulté le nouveau Pionnier Turien, même si tous les siens ne sont pas retrouvés. Dans le sillon de la longuette quête de loyauté de Cora, Sarissa (la longue pique des armées hellénistiques... bien trouvé) reste la Pionnière Asari en prenant soin de dissimuler son secret. Après tout, nul n'est parfait ! Je reviendrai un moment sur les Asari et leur perception dans Andromède via le regard mouvant de Cora Harper. Un élément vraiment très intéressant amené de manière fort subtile dans MEA. Le contact Angara de Liam est épargné dans la très légère quête du personnage, trop peut-être... Aksul est déchu face à Jaal sans être éliminé, ce qui désarme un tantinet la branche radicale des Roekars. La relitech tant espérée est sacrifiée pour l'encombrante copine de Peebee, et Ryder incite Gil à faire un enfant avec sa copine. Vetra et le Pionnier sortent de l'embarras les fugitifs protégés par sa gaffeuse de sœur. Sid rend publique le contrat ridicule et stupidement dangereux entre Addison et les mercenaires des Trois Sabres, et la vérité est le mot d'ordre entre Scott et Keri, la journaliste idéaliste du Nexus pour un début de relation plus tard avortée tout comme celle avec l'archéologue et historienne Angara.
Après moult péripéties et va et vient, Ryder accepte le marché passé avec la Primus Kert contre l'Archonte. Le code offert par le plan de cet officier supérieur est utilisé lors de l'épisode « Fin du Voyage » sachant pertinemment que ce pacte avec le diable aura des conséquences dans une suite possible du jeu. Dernière mission également, une fois les alliés hétéroclites en branle dans une belle bataille qui aurait méritée d'être plus longue, le capitaine Dunn ne meurt pas dans le crash de l'Hyperion avec toutes les conséquences bénéfiques que cela suppose, et j'en suis bien content. Un crash dantesque qui n'est pas sans me rappeler avec joie celui d'un Macross de ma jeunesse. C'est aussi le signe d'une série de choix que l'on peut considérer comme positifs en terme de conclusion liées aux quêtes de loyautés et facteur particulièrement stimulant du jeu lui-même. En toute fin, Scott Ryder choisi comme ambassadeur (puisqu'on lui demande son avis...) « l'excellente » Nakmor Morda. Je m'expliquerai également sur ce choix que l'on pourrait juger dangereux et détonnant.
Le prologue, un moment fort en sens... Les fondements de l'histoire, l'esprit du jeu, et les intentions dirai-je sont posés dès l'introduction. 600 après les événements intercalaires entre l'opus 2 et 3 de la trilogie Shepard, l'Initiative de l'arche Hyperion emplis d'explorateurs pour les uns utopistes, pour les autres habités par l'idée de faire table rase du passé, déboule dans une galaxie hostile dans le but de la coloniser... Et c'est bien de cela dont il s'agit ! Avec une ouverture à l'optimisme forcé et sans être véritablement une suite, voilà déjà la meilleure entrée que les créateurs de ME Andromeda pouvaient générer pour achever la saga initiale. Placée suffisamment loin dans le temps et dans une galaxie « parallèle », Andromeda évite scénaristiquement parlant la comparaison inutile dont souffre beaucoup de suites linéaires sans rien renier des trois premiers Mass Effect, puisque nous ignorons tout de l'état de la Voie Lactée et de sa conclusion, même à l'extrême fin du jeu. Ainsi, la question des exploits de Shepard ou de ses choix terminaux ne se posent même pas, puisque plus d'un demi-millénaire après tout a pu arriver. L'Initiative est donc seule a écrire ou réécrire l'histoire de l'humanité et des races conciliennes. Une direction intelligente des auteurs qui permet aux joueurs de mieux larguer les amarres au sein de la galaxie Andromède.
L'idée de renouveau, plus que « changements dans la continuité » s'exprime encore parfaitement bien dans les événements survenus sur l'Habitat-7. La présence dans le jeu d'Alec Ryder, vieil N7, papa du héros, présenté comme il est, et sans en dire plus sur les révélations de la famille Ryder, n'est évidemment pas un hasard. Il est l'avatar de Shepard lui-même, et représente sous forme de legs, le passage de témoin à la nouvelle génération. Alec dans cette partie qui fait également office de didacticiel, est celui qui prend par la main le joueur vers ce qui sera sa nouvelle aventure sans... N7. Voilà qui en dit long. L'incarnation très courte de ce personnage et son charisme qui hantera d'ailleurs tout le jeu, est une façon fort élégante de dire adieu à Shepard sans le nommer. Cependant, c'est aussi une manière d'indiquer clairement que l'ère Shepard est finie et que l'on n'y reviendra pas ou très peu et toujours sous le prisme de son alter ego.
A partir de là, plus rien n’empêche les auteurs et les développeurs du jeu de construire Mass Effect Andromeda à rebours de la saga Shepard, voire par certain aspect déconstruire les mécaniques scénaristiques de la trilogie d'origine pour formuler une proposition en miroir de l'univers Mass Effect.
Athmosphère... athmosphère... D'emblée, les meilleurs intentions du monde affirmées par l'Initiative à la veille du départ sont contrecarrés par une série de déceptions et de frustrations d'autant plus savamment orchestrée par les auteurs qu'elle s'adresse en premier lieu aux joueurs eux-même. Gymnastique brillante et dangereuse s'appuyant sur nos espoirs qui n'a malheureusement peu été comprise par les « critiques autorisés » ou qui n'a tout simplement pas été accepté. Ce qui est bien dommage puisque tout le titre joue de ce contre-pied.
Les exemples sont nombreux. Rien n'est donc ni lumineux ni impressionnant dans la phase d'exposition de Mass Effect Andromeda où le marasme le dispute au catastrophisme. L'arrivée au Nexus est manifeste, où tous nous nous sommes attendu à la découverte d'une Citadelle bis, magnifique et promise de manière insidieuse comme la nouveau centre de gouvernement de la Galaxie Andromède. Rien que ça ! Toutefois, tout est en carafe, la venue du Pionnier discrète, à peine attendue est quasiment anecdotique. Les endroits sont confinés, peu de choses étonnent ou surprennent, et même au plus fort du jeu, Ryder n'évoluera qu'en tout et pour tout dans trois grands espaces de la station, bien loin du gigantisme de la Citadelle. Le message est claire. Le Nexus, présenté par Jien Garson comme le phare de l'Initiative est en réalité le reflet Voie Lactien d'un vieux continent à la dérive empêtré dans le Fléau et dans ses vieux réflexes mesquins personnalisés par la tétrarchie de son directoire. Point de renouveau ici, les créateurs invitent clairement les joueurs à aller voir ailleurs si on y est ! Nous sommes des explorateurs d'un secteur se voulant vierge, pas des touristes intergalactiques en pause au Presidium. Si Presidium on veut, la capitale d'Aya nous prouve que les développeurs savent faire, si nous voulons des secteurs, Port Kadara et les taudis sont là. Tout ce qui était précédemment concentré dans Mass Effect se trouve élégamment dispersé dans le secteur Heleus, et ce que nous ne pouvions apercevoir que rapidement dans une géographie en couloir nous est maintenant accessible dans un monde essentiellement ouvert. Cet élément important du jeu est-il véritablement réussi. Pas entièrement à mon sens, mais invite merveilleusement à l'exploration et même... à la contemplation.
L'exploration donc, mot d'ordre de ce Mass Effect Andromeda et grande césure avec la trilogie Shepard, du moins pour ces deux derniers volets. Nous pourrions croire à un retour aux sources avec le premier Mass Effect, et si c'est le cas, il faut bien avouer que c'est une réussite, car les défauts irritant du premier ont été largement évité tout en conservant le charme de son principe. Il n’empêche que les phases d'explorations si elles ont tendance à s'éterniser cassent la dynamique narrative de l'arc principal et nuit à la rythmique si entraînante de l'action que l'on retrouve dans le 2 et le 3. C'est malheureusement une réalité, toutefois à modérer aux vues des excellentes missions secondaires qui sont de réels ajouts au scénario, et dont il est parfois crucial de ne pas laisser passer. Mais il n'y a pas que ça. L'exploration appelle une ambiance propre à Andromeda qui tranche franchement avec l'ancienne épopée et qui est sa marque. L'effet est bien évidemment voulu dans le sens où l'échec apparent de l'Initiative et des premières tentatives de colonisation, notamment sur Eos sont le point de départ d'une montée en puissance qui puise justement sa force dans l'optimisme de l'action du Pionnier. C'est ici une nette différence qu'il faut souligner. Autant la saga Shepard se départ d'une tension constante courant vers les dangers d'une fin tragique et inéluctable, autant l'aventure de Ryder est l'affirmation d'une conquête sereine et bienveillante jusqu'à la victoire finale. Après tout n'y a t'il pas consonnance entre le nom Ryder et le mot Raider qui met l'accent sur les pérégrinations ? Le pinacle de valeurs et de principes portées justement par l'Initiative et la concrétisation d'un rêve pourtant largement mis à mal par ses débuts difficile. Et tout cela, nous le devons au Pionnier, autrement dit au joueur avec cette agréable sensation de maîtrise progressive et de triomphe annoncé très bien dosé dans tout le développement du jeu. Ainsi, dans la première moitié d' Andromeda nous sommes dans une ambiance sous pression hérité de l'univers Shepard, puis petit à petit nous versons dans l'ambiance positiviste très « conquête du nouveau monde » qui est celui du Pionnier et rien d'autre que lui.
Le héro justement, parlons en. Délicate mission que de succéder dans les cœurs et les esprits au commandant Shepard. Difficile voir impossible ? Les créateurs du jeu l'ont parfaitement saisi, il n'y a encore une fois que la base des fans de la trilogie qui n'arriveront pas à passer la cap. La proposition faite est pourtant intéressante, ils n'auraient d'ailleurs pas mieux réussi, et ce, malgré les craintes légitimes que pouvaient faire redouter un personnage présenté comme un novice en devenir. Aïe ! Nous revoilà avec le stéréotype du jeune premier en quête initiatique passant du statut de l'impuissant à la transcendance de l'homme fait. Irritant, c'est quasiment le canevas éprouvé dans bon nombre de jeux vidéos (et de films d'ailleurs galvaudant à n'en plus finir le concept de l'élu...) trop, jusqu'à l’écœurement du gamer patenté qui attend autre chose que l'ado triomphant de sa condition et sauveur de nymphettes peu évoluées mais fortement poumonées... Pire encore, Andromeda nous fait aussi le coup du complexe de filiation que nous voyons également partout et sur tous les écrans. Pourtant, malgré tout ces écueils qui ne poussent pas vers l'originalité, l'équipe de Bioware s'en sort merveilleusement. La figure du commandant, mature et héro de son état amené à se sublimer dans une essence christique, les créateurs l'avaient déjà fait d'excellente manière ; Comment auraient il pu faire mieux ? Il ne le font pas, il propose juste une déclinaison subtile et modeste du premier. Le fameux pas de coté que réalise le jeu dans ses prises de positions. Ainsi donc, Ryder n'était même pas destiné a être Pionnier, au mieux écarté avec sa sœur dans le but de les préserver. Voilà la prévision somme toute peu réjouissante d'Alec pour ses enfants. Même avec l’entraînement des Marines de l'Alliance et les soins de son père, Ryder n'est même pas N7, celui-ci n'a aucun statut de héro, et le successeur du Pionnier était déjà tout désigné en la personne de Cora Harper. Un accident de parcours fait qu'il est ce qu'il est. Autrement dit, et dès le départ, Ryder est le héro que l'on n'attendait pas, celui que l'on n'espérait même pas. Il est celui que l'on ne voulait pas. Amusant parallèle n'est-ce pas ? Il est inconcevable que les auteurs n'aient pas pensé très fort aux joueurs et surtout aux fans quand ils créent ce personnage. Du reste, Ryder n'est donc pas tout à fait ce jeune qui part à la course au trésor, et son complexe vis à vis du paternel, même si celui-ci le cite souvent, est très vite défini par le joueur lui-même qui a le choix de lui attribuer l'importance qu'il souhaite. Encore une fois Bioware fait bien mieux que d'autre sur un thème identique.
Quand au statut de héro à la Shepard, il n'arrive que très tard dans le jeu (certains à la lecture de cette phrase ne seront certainement pas d'accord avec moi...) D'abord son titre de Pionnier lui est dénié et apparaît pour certains comme illégitime (tiens donc...). Ryder est perçu comme un « va tout » par le directoire du Nexus qui n'a plus rien à perdre. Il est d'ailleurs traité comme un commis, un agent, au pire un éclaireur qui n'est là que pour la fonction qui est la sienne sans autre espérance. Ryder va donc passer son temps à faire ses preuves et à faire valoir ses aptitudes et ses hauts-faits plutôt qu'éblouir par ses exploits et son charisme. C'est tout simplement un type normal, un peu comme nous, et ses affinités particulières avec la technologie de SAM n'y change pas grand chose aux yeux de la hiérarchie de l'Initiative. Une hiérarchie d'ailleurs, bien peu encline à le féliciter et à lui reconnaître ses actions et... la qualité de son travail. Qui n'a jamais connu ça dans sa vie professionnelle lève le doigt ! Quand à son autorité, il n'en a au début aucune, et ce n'est d'ailleurs pas ce type de rapport qu'entretient Ryder avec son équipage, où les relations sont la plupart du temps horizontales quand l'ascendance n'est pas inverse. Nous sommes donc bien loin du commandant Shepard, et c'est très bien ainsi. C'est une autre fresque qui se déroule sous nos yeux avec la satisfaction de voir passer notre personnage au rang de véritable héro par l'actualité même d'Héléus et ce que nous y faisons, là où Shepard était déjà exceptionnel avant même le premier épisode. Avec Andromeda nous assistons à la naissance d'un héro « à la Shepard » mais qui ne l'est pas encore. Cette tendance points vraiment au niveau des segments concernant Méridiane, et encore... Nous le créons et ce postulat donnent des perspectives tout à fait réjouissantes et stimulantes pour une ou des suites à venir.
Les planètes. Là encore que n'avons nous pas lu depuis plus de six mois à ce sujet ? La beauté graphique des planètes visitées par l'équipe du Tempête n'est pas remise en cause? Grand bien nous fasse, nous trouverons bien une horde d'insatisfaits qui auront toujours leur mot à dire sur le peu d'originalité de celles-ci, de leurs décors répétitifs, de la fadeur de sa végétation ou de l'absence de diversité de sa faune. Et de tambouriner là dessus comme ils tambourinent à n'en plus finir sur les insuffisances des animations faciales ou la supposée pauvreté narrative de l'épisode... Très bien, aussi peut-être ne s'agit-il là que d'une facilité scénaristique, une pirouette un peu aisée, mais il n'aura échappé à personne que les Jaarden sont les dispensateurs de vie sur le secteur Héléus et sans doute même ailleurs dans d'autres endroits de la galaxie, et en bon supra-généticiens, cette vie est calquée sur le produit de leur recherches ou leurs desiderata. Cette explication me suffit et me semble parfaitement cohérente dans l'univers proposée au joueur. Quand à la pauvreté des planètes sur le plan artistique, j'arrête ici d’emblée les esprits chagrins. Nous avons avec ces planètes et la variété de ces mondes une signature caractéristique de Bioware à l'attention de Mass Effect, qui élaborent depuis toujours environnements, caractères, espèces, et matériaux sur des archétypes simples et clairement définis qu'ils enrichissent ensuite. Les planètes participent de ce procédé où l'épure propre à Mass Effect se retrouve parfaitement. Point de planètes luxuriantes ou exubérantes comme on peut voir ailleurs mais des planètes-concepts à la géographie et au climat crédibles et familiers puisés dans la dureté de nos propres climats et déserts. Des éléments chimiques et des dangers connus qui renforcent l'impression de réalisme souhaité par les développeurs. Nous ne sommes pas loin de la propective scientifique sur la vie extraterrestre imaginée par la NASA dont se sont en effet inspirés les créateurs du jeu. Bioware n'a t'il jamais fait autrement ? Ceux qui s'en désole ont décidément la mémoire courte et reverront à l'envie le premier épisode ou constatera a quel point au niveau du design ou du background les équipes de Bioware se sont toujours entendu pour forcer le réalisme d'un complexe spatiale, d'une armure, d'une planète, tout cela pour rendre leur univers plus tangible et plus naturel, et cela encore pour notre plus grand enchantement. Honnêtement, je préfère cette direction plutôt que l'imaginaire débridée d'armures et d'armes de personnages qui prennent la pose uniquement soucieux d'esthétique Rococo comme le fait depuis des années un Final Fantasy, ou plus récemment Destiny, ou bien encore de végétations délirantes au point de ne rien reconnaître du tout ! C'est vrai, Havarl avec sa composante très « Avatar » m'a fait un peu cet effet, mais on s'en remet. L'Habitat 7/Ryder I et ses rochers flottants, Eos donc, et Elaaden des planètes de sables qui raviront les fans d'Arrakis et du cycle de Dune, Voeld, la planète de glace avec ses magnifiques aurores boréales, Kadara la belle avec ses lacs sulfureux, Meridiane enfin la lune-planètes-station-on ne sait pas quoi, avec ses paysages proches de l'Eden. Alors oui, on peut penser par moment à Pandora mais quels beaux voyages nous offre Andromeda. Je signe tout de suite avec le prochain Tour opérateur...
Les personnages. Certainement une des plus grande réussite de ce nouveau Mass Effect. Comment en effet proposer dans l'équipe de Ryder une Asari qui ne soit pas Liara ? Comment proposer un Krogan qui ne suit ni Wrex ni Grun... Voilà un défi de taille et une tache monumentale que les équipes assignées à ce renouveau ont relevé d'une main de maître. On ne peut vraiment pas dire que leurs membres n'ont pas bossé leur copie, et on sent vraiment que les séances de brainstorming ont chauffé dans les salles de réunions. Certains personnages ou espèces extraterrestres sont bien sûr plus inspirés que d'autres mais les objectifs sont ici pleinement atteints. Voici donc comment je perçois ces nouveaux protagonistes, leur symbolique potentiel, resitués dans le contexte de l'aventure qui nous a été amenée.
- Peebee... Non je ne suis pas Liara !
Et cela nous le comprenons très rapidement pour une jeune « Demoiselle » Asari archéologue, chasseuse de Trésor. Tout le concept du jeu est en fait une chasse au trésor façon western futuriste. En vraie pétroleuse, Peebee en est la parfaite incarnation ! Certes, celle-ci est aussi une intellectuelle détentrice d'un savoir, le « sachant-savoir » comme beaucoup d'Asari dans l'univers Mass Effect, qui décline toujours avec beaucoup de talent ses « magiciens ». Ah Star Trek quand tu nous tiens... La ressemblance avec Liara s'arrête ici nette. La famille, l'esprit d'équipe, très peu pour elle, Peebee est une « jeune » Asari indépendante, libre, qui s'ennuie de tout, de tout le monde, et très vite (Le Nexus, l'Inititiative, Kalinda...). Une adolescente ingrate qui ne s'intéresse qu'à sa personne et aux priorités qui l'occupent comme un passe temps, autrement dit le mystère des Reliquats. De même « sexuellement » agressive, Peebee est une jouisseuse qui provoque mais qui cache, vous l'avez compris une nature fragile qui est restée trop longtemps isolée pour faire confiance et s'engager dans un collectif qui la dépasserait et qui l'engloberait : la fuite reste son mode relationnel privilégié. La caractérisation de Peebee est un autre exemple du fameux « pas de coté » qu'effectue le jeu en direction constante du joueur et de ses anciennes représentations forgées par la Trilogie. Peebee est aussi un autre facette des Asari qui n'avait pas été montré jusqu'à maintenant, et premier coup de caveçon fait à cette mythique race concilienne parée de presque toutes les vertus. Dans Andromeda,. c'est l'inverse... Bien sûr le personnage de Peebee va changer au court de l'histoire, va progresser avec Ryder, mûrir à sa façon, et trouver quelque chose dans le Tempête dont elle ne savait pas encore qu'elle avait besoin. Elle n'est pas l'Asari consciente de son devoir, modeste, entièrement empathique, amoureuse et dévouée. De même moins puissante que Liara, ce personnage est une vraie réussite.
- Drack et le pari gagnant des Krogans !
Nous adorons les Krogans et Bioware le sait bien. Agressifs, belliqueux et revanchards dans la Trilogie, ils sont les mal aimés de la Voie Lactée éternellement relégués et condamnés pour les fautes qu'ils ont oser commettre il y a des siècles. Jugés et maudits par les Galariens et les Turiens après s'être copieusement servis d'eux. Rebelote avec la révolte du Nexus et la sentence d'exil de l'Initiative, ce vieux monde qui s'imagine faussement comme une réponse de vie meilleure. Les Krogans ont aussi un énorme capital sympathie, et malgré leurs défauts restent immensément attachant. Le pas de coté ou le reflet inversé que nous tend le miroir d'Andromeda fonctionne ici complètement et Drack représente à lui seul tout cela. Un Krogan reste un Krogan et c'est pour cela que nous les aimons, mais Drack vieux guerrier revenu de tout est le Krogan de la raison, tout comme Nakmor Kesh qui représente, sans trop spoiler, le meilleur à venir. Rien n'est ici un hasard, Les Krogans sont d'ailleurs l'espèce Voie lactienne la plus optimiste à qui Andromeda réussie le mieux, et nous savons bien pourquoi, mais ces conditions extrêmes qui les font toujours prospérer semblent déteindre également sur leur morale et leurs qualités. Drack et les Krogans gagnent donc sur tout les plans. Présenté comme solitaire, Drack vieux papy bienveillant du Tempête est en réalité d'une noblesse à toute épreuve. Même si celui-ci se défend de prendre parti pour une cause, il est à chaque fois de tous les combats et pas des moindres quand on sait la quête de justice qui l'anime (Les Kerts, les échantillons, l' incrimination de Spender, le retour des Krogans au Nexus...). Même la prise en charge de la petite Kesh est en soi révélateur du personnage. Il est donc évident qu'un être comme lui a sa place dans l'équipe du Tempête en idéaliste lucide mais fervent croyant. « Du moment qu'il y a une bagarre » dit-il... Tu parles, le vieux bonhomme sait ce qu'il fait et pour quoi il le fait. Drack est donc le protecteur par excellence. Ses missions, sa quête personnelle, scènes et tirades sont d'ailleurs à mon sens parmi les mieux conçues du jeu. Chacune de ses réparties sont un ravissement. Le meilleur d'un Wrex en fait, et qui gagne son respect gagne tout, et sa fidélité en premier lieu. Impossible pour moi de sacrifier les éclaireurs de Drack dans le vaisseau amiral de l'Archonte. Ses félicitations sont une récompense en soi. A l'image des Krogans qui enfin, brisent avec cet épisode la malédiction qui les poursuit depuis toujours entre humiliation et génophage. Avec Andromeda, les Krogans reçoivent leur havre de paix et les honneurs qui leur sont dû... Pour combien de temps ?
- Cora ou la chute des Asari...
Voilà un des personnages des plus intéressant. Archétype de la « femme guerrière » classique du genre de notre 21e siècle mais remontant à la plus haute Antiquité, des Scythes au mythe des Amazones, Cora est évidemment le pendant immédiat d'Ashley Williams. Toutefois, n'est-elle que cela ? Non, et son portrait s'écarte très rapidement de cette première référence. Biotique de choc, Cora est une militaire à l'esprit « juvénile » prise sous l'aile d'Alec Ryder, et entraînée par lui pour lui succéder au rang de Pionnier humain. Voilà une estimable distinction qui en dit beaucoup sur les qualités et le sérieux de la jeune femme. Cependant, Cora est aussi une personne en quête de modèles sans lesquels elle peine à se définir elle-même. Ces modèles, nous les connaissons, il s'agit en premier lieu d'Alec son mentor de l'Initiative qu'elle porte en haute estime, et les Asari pour lesquels elle voue un véritable culte. Les raisons en sont simples, jeune femme sensible et émotive malgré les apparences de contrôle tout militaire qu'elle affiche, Cora est une abandonnée qui cherche des substituts pour exister et se stabiliser. La famille, qui, plus encore que l'amitié, est le pivot central du Tempête, est donc ce qui manque à Cora. Les Asari qui ont fait d'elle une chasseresse humaine et une combattante d'élite sont alors sa première famille d’accueil, et Alec, son « père adoptif » faisant d'elle la meilleure candidate à la relève. Ce rapport au père est à mettre en exergue car il est déterminant dans la relation que Cora entretient avec Ryder Junior, qui plus est si romance il y a avec cette dernière. Pour moi, il est donc fortement improbable (contrairement à une déclaration satellite d'un employé de Bioware...) que le patronyme Harper relève du pur hasard, ou bien à prendre les joueurs et fans de Mass Effect pour des imbéciles. Cette jeune femme s'est construite en réaction de son géniteur ; vraisemblablement Jack Harper alias l'Homme Trouble. Sa xénophilie assumée à l'attention des Asari et sans doute des autres races extraterrestres, a dû garantir de beaux dîner de famille avec le chef du parti radical pro humain sévissant au sein de l'organisation Cerberus, ainsi qu'une belle crise d'adolescence. De quoi fuir un père manipulateur peu enclin à la tolérance ? Cette vue est plutôt séduisante. Reste que Cora cherche ailleurs ce qui ne lui a certainement pas été donné avant. La perspective d'exister pour elle même dans la grande entreprise de l'Initiative serait donc moteur pour ce personnage. A la mort du père, Cora mésestime Ryder, ce que l'on comprend sans difficulté, mais au fil des événements, les deux personnages vont se rapprocher et se compléter parfaitement. A Ryder, Cora lui donne le sérieux et le sens des responsabilités qui semble lui manquer en fonction du profil psychologique que nous privilégions et surtout l'assurance d'être dans son rôle par une sorte d'adoubement secondaire que donne Cora au personnage. A celle-ci, Ryder lui donne la possibilité de lâcher prise et de révéler sa propre personnalité loin de ses écrasantes références. Ces deux personnages sont à mon sens une évidence en cela qu'il mûrissent parallèlement au fil de leur relation et l'un vient souvent faire écho au second, ce que nous ne retrouvons pas forcément avec d'autres caractères de l'équipe du Pionnier. Les Asari justement, référence ultime de la jeune femme tombent avec ses illusions. Ce n'est vraiment qu'à se moment là que Cora s'affirme ou s'ancre avec Ryder si romance il y a. Cet aspect est réjouissant car très bien agencé par les auteurs. Les Asari sont ce peuple séduisant, immensément sage, immensément cultivé et avancé (juste après les Prothéens) premiers découvreurs de la Citadelle. Les Asari sont aussi, il faut bien le dire un vrai fantasme de joueur, et cette configuration est assumée pour en faire l'espèce concilienne favorite des fans ; The Number One ! Et c'est exactement comme ça qu'est appréhendé le rapport de Cora aux Asari, c'est une fois de plus un miroir tendu aux joueurs de la première heure. Cora, c'est le fan de Mass Effect tancé par la Galaxie Andromède, là où toutes les cartes sont rebattues. En effet, dans cet épisode, aucune race concilienne ne sort véritablement du lot. Arrivées dans une nouvelle galaxie, tout le monde est au même niveau, il n'y a plus (en théorie) l'antériorité qui plaide pour la supériorité d'une race par rapport à une autre et tous doivent faire leurs preuves. C'est exactement ce contre quoi lutte aveuglément le directoire du Nexus qui ne comprend pas ce nouvel ordre à venir et qui persiste dans une posture conservatrice peu constructive, car ce ne sont pas vraiment eux les nouveaux bâtisseurs, mais les colons et l'esprit « pionnier » que va insufflé Ryder aux populations qu'il côtoie. Toujours dans cette logique du contre pied, les Asari tombent de leur pied d'estale et c'est de cela dont témoigne Cora et donc les joueurs, à travers ses yeux. Les Asari représentés par Sarissa la grande chasseresse, peuvent s'avérer décevant et faillibles. C'est en accusant le coup, et avec le soutien de Ryder, que celle-ci s'écartera de son idolâtrie pour partager des pensée plus intimes ou personnelles, bref qu'elle se révèle. Il faut pour cela qu'une race emblématique de Mass Effect tombe « en disgrâce ». Enfin, si ce personnage est si bien fait c'est qu'il s'adresse directement à nous !
- Jaal... Au secours des Indiens.
Jaal est très attachant car il a été conçu comme cela, mais lui aussi est l'arbre qui cache la forêt que représente les Angara, une espèce plus complexe, et certainement moins « gentille » qu'elle en a l'air de prime abord. En effet, le manichéisme est assez absent de ce Mass Effect malgré un optimisme à toute épreuve. Les Joueurs ont été surpris du peu de cérémonie du premier contact officiel entre le Pionnier et les dirigeants Angara sur Aya, mettant ce biais sur le compte d'une incohérence de mise en scène des auteurs. Ce jugement un peu rapide, comme beaucoup de critiques de Mass Effect Andromeda est balayé par la suite, lorsque nous apprenons que les Angara ont déjà eu affaire aux voyageurs de la Voie Lactée depuis les 14 mois précédent, notamment avec Sloane Kelly et les insurgés du Nexus. Comment auraient-ils pu réceptionner autrement l'équipe du Pionnier qu'avec la froideur et la distance méfiante d'un peuple qui a déjà vu les nouveaux arrivant dans leurs œuvres les moins avouables, et habitués à se faire léser par le premier envahisseur venu. Car pour les Angara l'Initiative n'est rien d'autre qu'une nouvelle force d'invasion usant des mêmes tours que les Kerts il y a des années de cela. La paix, la mutualité d'espèces et de technologies ; l'alliance des peuples, les Angara ont déjà donné. Evfra et Aksul sont les deux versant d'une même pièce et les Angara ont donc raison de sanctuariser leur capitale actuelle et d'avancer à tâtons avec les émissaires du Nexus. On ne leur en voudra pas...Quel est donc l'Angara délégué à l'intérieur du Tempête ? Non pas le plus éminent d'entre eux, mais au contraire le plus dispensable, du moins aux yeux du premier intéressé qui en grand modeste ne cesse de se sous-estimer. Jaal est le bio-luminescent de service et se veut le digne représentant de son espèce. Les Angara sont donc une race essentiellement empathique et émotionnelle, incapable de dissimuler ses sentiments, générant des champs bio-éléctriques et en communion avec le substrat naturel qui est le leur, souffrant de l'absence de lumière quand leur photosynthèse devient impossible. Amoureux des arts et de l'Histoire, impossible de ne pas aimer une telle race qui rappelle évidemment beaucoup les Navis, et difficile donc de ne pas prendre parti pour eux. Sauf que, tout aimables qu'ils soient, les Angara s'entendent bien pour faire la guerre, sont même très doués pour cela à en croire Cora et leurs forces d'élites. Ceux-ci ne cachent bien des choses à l'Initiative, même après leur victoire sur l'Archonte. La méfiance subsiste, d'autant qu'après les révélations les concernant, nous ne sachions toujours pas qui ils sont, et ce pour quoi ils ont été créés, cultures et technologies clefs en mains. Enfin, leur histoire montre que la collaboration avec les Kerts et les premières exaltations sont à la demande des Angara et non sous une menace coercitive. Voilà un peuple bien mystérieux à l'alliance précaire à présent dépendante des actes de l'Initiative dont la « seconde vague » ne rassure pas le quidam. Le Nexus ou le nouveau cheval de Troie des Angara. Il ne faut pas se leurrer. Les Angara sont de facto soumis à l'Initiative. En bouleversant le cours de la guerre dans Heleus, qui apparemment commençait à pencher en faveur des Angara, l'Initiative emporte la décision et sa force militaire (même improvisée) devient incontournable. Ainsi donc, l'Initiative devient l'entité politique avec laquelle les Angara se doivent de composer. Heleus n'est déjà plus à eux. Pas certain dans ces conditions, au fur et à mesure d'une colonisation Voie Lactienne incompressible, que la paix perdure longtemps, que de nouveaux conflits ne sont pas déjà en train de couver. En attendant, Jaal évolue simultanément avec Ryder et par analogie devient le héro des Angara comme Ryder devient celui des humains ou de l'Initiative en son entier. Ryder l'aide à assumer ce rôle et à trouver sa place, reconnu qu'il est dans les deux camps. Il est a parier que la position de Jaal sera capitale dans une suite potentielle avec les retombées dramatiques que l'on peut imaginer. Pour l'heure, les nations indigènes se font gentilement noyautés par les aimables colons.
- Liam, Gil et les Buddy movies
Ces deux personnages sont le prolongement de l'un l'autre sur le thème éculé du sidekick ou du « bon pote ». Beaucoup de héros ont un acolyte pour le mettre en valeur, et celui-ci au sein de l'équipe du Pionnier est bien identifié puisqu'il participe d'un genre précis venu du ciné : le Buddy movie ou « film de potes », dont la meilleure incarnation est peut-être encore aujourd'hui Danny Glover et Mel Gibson... Nous en retrouvons ici tous les éléments constitutifs, et même si Liam semble plus riche que Gil, leur rôle et leur fonction s'arrête à cela. La « soirée pop corn » que s'éfforce d'organiser Liam avec l'aide de l'équipage est d'ailleurs significatif, et le film choisi est bien sûr un métrage de série B. Avec Gil et Liam on décompresse, on mate des films, on joue au poker ou au foot, on rigole bien. La quête de Liam est d'ailleurs une quête à l'humour forcé qui détonne un peu dans l'ambiance d'Andromeda, poussive mais rafraîchissante. Liam est un déconneur maladroit, mal avisé, c'est son ressort comique. Il partage ses craintes, un passé en demi-teinte dans les milices de la Voie Lactée, un idéaliste déçu, comme d'autres à bord du Tempête, un brin poétique (la voiture de collection) et aux valeurs éprouvées. On aimerait tous avoir un ami fidèle comme lui mais force est de constater que pour un personnage de premier plan faisant parti du commando de Ryder, nous faisons rapidement le tour de Liam, et celui-ci se réduit au final à peu de chose, à commencer par sa destination d'origine, dédramatiser les événements. Gil est dans cette même veine, et apporte peu. Remarquons cependant l'évolution osé du personnage qui prouve que Bioware peut tout se permettre en toute liberté. Effectivement, d'orientation homosexuelle, Gil si celui-ci n'est pas romancé se tourne vers son amie Jill (mignonne en plus) dans ce désir d'enfant qui le taraude à des milliers d'années lumières de la Voie Lactée. Scott à donc le choix d'encourager Gil en ce sens ou pas, apprenant au passage, que l'Initiative joue de l'Eros et du Thanathos en inhibant artificiellement la possibilité de reproduction des femmes attendant pour cela des jours meilleurs. Cette restriction d'une violence psychologique inouïe, tombe donc avec la sécurité progressive des installations coloniales. Toute éventualité d'une reproduction artificielle imaginable dans un futur aussi éloigné est donc écarté au profit d'une reproduction à l'ancienne. Même si le détail de celle-ci n'est pas évoqué, le retour « à la femme » prend des allures franchement réactionnaire dans un univers habituellement très ouvert d'esprit et plutôt socialement en avance sur son temps. Bioware est-il devenu sans s'en rendre compte néo-conservateur ? Non, ayant déjà bien travaillé la question du genre et de la sexualité, les créateurs ont donc opté pour un contre-pieds inattendu placé au cahier des charges de l'Initiative. Une optique plutôt gonflée mais somme toute logique qui n'est pas sans rappeler l'excellent remake de la série BattleStar Galactica. Une logique cependant à nuancer, l'être humain n'étant pas toujours des plus rationnel, psycho-sociologiquement prouvé, le danger et la perspective de mort à tendance à attiser le désir plutôt que l'inverse, et aucun inhibiteur physiologique ne peut modérer cela.
- Vetra... Mais où sont passés les Turiens ?
Mais oui, où sont donc passés les nobles Turiens fiers de leur discipline et de leur Hiérarchie militariste au sens moral aiguë ? Pas chez Vetra toujours, et c'est normal puisque le personnage a été écrit de la sorte, mais quand même ! Il faut gratter du coté de Kandros (via « la révolte du Nexus ») et ses malheureuses lignes de dialogues, ou chez un Avitus pour retrouver un peu ce que nous aimions d'un Garrus Vakarian. C'est bien maigre, et Vetra l'orpheline peine à beaucoup nous émouvoir. Tout chez ce personnage est squelettique, et je ne parle pas de sa physionomie... Nous avons l'impression qu'elle ne s'appartient jamais vraiment, et le meilleur de la dame nous vient de Syd, sa sœur, et de ses gaffes de militante pour la vérité. Nous savons donc que Vetra a élevé plus ou moins seule sa sœur, qu'elles sont très unies et très différentes, qu'elle a bourlingué, roulé sa bosse chez les mercenaires et les gangs, qu'elle est une contrebandière redoutable qui semble avoir tous les contacts, et amie de longue date de Drack, ce qui en dit beaucoup. Mais passé cela, nous ne la voyons jamais dans ses offices et nous ne percevons pas bien ce qui la rend aussi exceptionnelle. La Turienne a du caractère ? Peut-être. Nous la voyons souvent plus fragile qu'autre chose. Enfin même sa propre quête n'est pas vraiment la sienne puisque impulsée par l'action de sa sœur. Aussi, il faut l'avouer, l'apport de Vetra au personnage de Ryder est minime, et son existence au sein de l'équipage apparaît seulement tenir au faite que Vetra est une femelle Turienne et que cette optique avait été apprécié des joueurs depuis le DLC Omega. Du reste, les Turiens, Avitus les cherchent encore, et on espère que nous les retrouverons bien plus présents et actifs dans une séquelle indispensable d'Andromeda.
- Kallo, Suvi et Lexi : l'équipage organique au Tempête.
Il y a aussi peu à dire de ces personnages. Ce n'est pas qu'ils sont inintéressant mais leur destination première est qu'ils complètent en arrière plan l'équipage fonctionnel du Tempête exactement comme pour le Normandy en son temps. Lexi est, en tant que docteur du bords, une autre Asari qui « sait qu'elle sait » mais dont la figure est essentiellement maternante, normalement chahuté par les enfants espiègles que représentent les membres de l'équipe du Pionnier. Un attribut complémentaire qui ressort également du personnage de Drack pour son versant masculin. Cette bi-partition s'impose très logiquement. Kallo est lui l'anti-joker par nature (c'est un galarien lambda loin de Mordin Solus) mais appliqué, jaloux de son astronef , et consciencieux. Paradoxalement, cette définition très ténue en fait pourtant un personnage attachant. Suvi, elle se pose en petite sœur, aidante et à l'écoute du héros.
Un gros morceau que ces Kerts ! Moqués par leurs adversaires, « les têtes d'enclumes » sont surtout décriés par les joueurs comme des méchants sans relief, trop classiques et unidimensionnel pour les mettre à la hauteur des Moissonneurs, l'Archonte en premier. A nouveau la messe est dite et la critique à mettre sur l'ardoise de la nouvelle équipe qui a travaillée d’arrache pieds sur ce chapitre. Pourtant ces ennemis d'Andromeda sont particulièrement bien pensés et représentatifs du meilleur de ce que peut nous amener l'univers Mass Effect en matière d'adversité. Certes, ceux-ci ne côtoient pas les cimes de l'incommensurable comme peuvent le faire les Moissonneurs, aussi ne faut-il pas les mettre sur le même plan. Au moins les développeurs ont l'élégance de ne pas nous resservir la scène de la fin du monde connu. En effet, les Kerts sont moins les méchants ultimes de la nouvelle saga qu'un ennemi parmi tant d'autres, voir l'ennemi local englobé dans un conflit que nous ne soupçonnons peut-être même pas. Mass Effect a toujours joué de ce ressort, et il serait étonnant qu'il ne fasse pas ici de même. Après tout, que connaissons nous d'Andromède ? Même pas l'entièreté d'un secteur. Tout le reste nous est brossé par touches impressionnistes pour nous dépeindre cet ennemi ancré lui, dans nos peurs actuelles, tout en cristallisant ce que le monde civilisé déteste aujourd'hui depuis la première moitié de notre 20e siècle. Les Kerts sont donc des monstres et ne pourraient pas être figurés autrement puisqu'ils incarnent par symétrie les idéaux dévoyés de l'Initiative. Un empire supposé immense et millénaire, tout tourné vers l’expansion et l'hégémonie la plus complète. Une civilisation totalitaire et théocratique prônant l’absorption et la disparition de l'altérité au profit d'une race unique à chaque fois génétiquement renouvelée. Cet eugénisme dogmatique porté en religion est encore présenté en cadeau aux peuples et espèces qui doivent s'y soumettre. L'envahisseur proposant cette éventualité d'abord de manière pacifique, par inférences, avant que l'assimilation ne prennent des allures beaucoup plus belliqueuses, bien que l'Exaltation dans sa manifestation sectaire apparaisse volontaire aux êtres préalablement endoctrinés. Voilà qui fait froid dans le dos, un empire dictatorial mâtiné de fanatisme religieux. Mais celui-ci n'est-il pas après tout la face absolue et maléfique d'un phénomène identique que porte également en lui le projet fou de l'Initiative ? Car il faut bel et bien avoir la Foi des premiers jours pour partir sans espoir de retour en un lieu inconnu au risque de mort certain, 600 ans après un voyage sans garantie de réussite... Pour se faire, il faut toute la coopération des espèces et civilisations unies de la Voie Lactée pour aboutir à un résultat qui en valent la peine. Plus de Galariens, de Turiens ou d'Asari ; mais les mêmes explorateurs Voie Lactiens dont la population, minoritaire condamne à la colonisation les mondes précédemment occupés par d'autres races (aujourd'hui les Angara demain d'autres créatures...) pour espérer seulement survivre et prospérer. Alors on me dira bien : « mais non, les Kerts et les Voie Lactiens, c'est pas du tout la même chose ! » Disons que seul l'art et la manière change, il n'y a pas de place pour deux entités expansionnistes dans Heleus. L'Initiative, de par l'action du Pionnier et de l'Apex, ont la détermination, la technologie, les moyens et l'agressivité suffisante pour assurer leurs prétentions. Aux Angara d'être les dindons de la farce, comme ils l'ont toujours été. Les Kerts, ont avancé masqués, les membres de l'Initiative sont-ils sincères que cela n'y changerait rien. Le rapport de force n'est pas égal. Au moindre refus des Angara l'alliance tomberait et les Voie Lactiens ne céderaient rien de leurs acquis et de ce qui pourrait leur permettre de se développer dans Heleus et Andromède. Avec l'Initiative nous avons une colonisation voulue pacifiste (mais bien armée) d'une entité confédérative ; avec les les Kerts, une assimilation coercitive par une entité impérialiste. La finalité de tout cela sera identique et la deuxième vague « plus spécialisée » n'inspire pas confiance. La seule différence réside dans l'élitisme des Kerts qui privilégie l'unicité et la standardisation extrême par une destruction radicale des espèces et des cultures dans leur singularité. L’Initiative, au pire une union normative sur une base « supra-nationale ». Qu'avons nous subtilement derrière toute cela ? Une critique plus ou moins déguisée de notre Mondialisation actuelle et des doutes et craintes que son développement génèrent au moins depuis le début des années 2000. Et là de quoi revenir tout de même sur des questions philosophiques que nous offre Mass Effect à l'envie. A nous de pousser ou non la réflexion. Pour revenir spécifiquement aux Kerts, leur portrait est bien moins monolithique qu'une frange de joueur le suppose. Très vite dans le jeu nous apprenons qu'il y a des rivalités entre les officiers Kerts, que l'Archonte n'est que le gouverneur général du secteur, lui même assez critiqué par ses paires . Nous le savons dès Eos, grâce aux terminaux personnels de « l'Invaincu » dans le quartier général des Kerts sur la planète. Nous en avons la confirmation dans la base de relais au sud est de la carte de Voeld, et l'intervention du Primus est explicite dans les dissensions qui peuvent exister entre Kerts (l'épisode qui débute sur Elaaden n'est qu'une illustration sommaire de cela). Les voilà bien plus nuancés qu'on l'imagine. L'existence d'un Sénat nous est également révélé ce qui suppose au moins une forme de République élective ou oligarchique, qui porte à croire que les Kerts ne seraient pas fermés à toute raison et à toute diplomatie. Le design des différentes catégories de Kerts est également parlant. De la piétaille à leur chefs, ou à leurs scientifiques, leurs apparences nous sont révélatrices de leur société. L'allure élancée d'insectoïdes à queue de pie de l'élite donne un caractère aristocratique à ces extraterrestre qui semblent apprécier les sobriquets honorifiques tel « l'Archonte », « l'Invaincu », la « Cardinale »... Des titres s'appuyant peut-être plus sur des traits que ces personnages veulent donner d'eux-même que sur des gradations hiérarchiques réelles. Nous avons des barons non des fonctionnaires. L'Archonte est donc désavoué par le Senat qui ne comprend pas son obstination pour les Reliquats et Méridiane, le mot d'ordre étant pour eux la « Kertisation » de leur univers. On ne connait pas l'urgence de cette politique, mais il doit y avoir un sens à tout cela. L'Archonte ne serait alors qu'un dirigeant respecté mais marginal, un savant antiquaire obsédé par les secrets des Jaarden. Bref, comme Ryder, un autre chercheur de Trésor. Rien du méchant ultime, seulement l'adversaire principal et rival de Ryder pour cet épisode. A nous de comprendre et d'accepter que le conflit Kert/Anagara dans lequel intervient l'Initiative n'est pas Le conflit de l'univers, mais l'équivalent au mieux, de la guerre Geth/Quariens dans un secteur donné de la galaxie. Il ne serait donc pas impossible qu'un jour nous ayons au grand dam des Angara un Kert renégat dans la « team » du Tempête auprès des Ryders. Pour terminer, nous ne savons que très peu de chose des Kerts, et rien n’empêche d'imaginer que les Voie Lactiens prennent fait et cause au moment où la civilisation Kert est en perte de vitesse, épuisé en interne par son propre système ultra spécialisé. Il y a en effet quelque chose très « fin de race » chez les Kerts comme un empire en décadence, visiblement un colosse au pied d'Argile compte tenu de leur défaite face à l'alliance d'Heleus... Peut-être auront-il un jour besoin de l'aide des Voie Lactiens ?