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[WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect

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jimmy-le-sniper

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Bonjour à tous,

J'ai décidé de partager mes quelques connaissances afin que les gens intéressés puissent utiliser les ressources des jeux Mass Effect (modèles 3D, sons, etc...) afin de faire leur propre création et venir enrichir cette section du site ^^.

I. Extraction des modèles 3D

1. Prérequis

Chemin par défaut (Mass Effect 3) : C:\Program Files (x86)\Origin Games\Mass Effect 3\BIOGame\CookedPCConsole

Type de fichier : PCC

Outil nécessaire : UE Viewer - Umodel for Win32

2. Installation et utilisation d'UE Viewer

a) Décompresser l'archive "umodel_win32.zip".

b) Dans le dossier CookedPCConsole, copier tous les fichiers ayant une extension ".tfc" vers le dossier d'UE Viewer (que vous venez d'extraire) afin que les textures extraites soient en résolution maximum. Cela évite aussi au programme de fermer inopinément dans certains cas.

Astuce Windows : Dans la barre de recherche, taper type:tfc n'affichera que les fichiers comportant cette extension.

c) Copier un fichier ".pcc" dans le dossier d'UE Viewer.

d) Glisser-déposer le fichier ".pcc" sur le programme "umodel.exe"

NOTE : Le programme UE Viewer ne dispose pas d'une interface graphique. Tenter d'exécuter directement "umodel.exe" ne produira aucun effet.

NOTE 2 : Il n'est pas facile de déterminer le contenu d'un fichier ".pcc" par son nom. Il vous faudra beaucoup de patience si vous recherchez un modèle bien précis. Des parties du nom peuvent éventuellement vous donner des indications : Nor = Normandy; Kro = Krogan; Gth = Geth; CitHub = Citadelle; ProMar = Archives de Mars; etc...)

e) Parcourir les ressources contenues dans le fichier ouvert à l'aide des touches PAGE HAUT et PAGE BAS.
H pour afficher/masquer l'aide.
Clic gauche + souris pour pivoter l'objet.
Clic droit + souris pour redimensionner l'objet.
Clic molette + souris pour déplacer l'objet.
CTRL + X pour exporter l'objet en cours.

NOTE : Les cubes ne sont pas des objets mais des textures.

NOTE 2 : Exporter un modèle en 3D exporte aussi ses textures et ses animations. Un dossier de destination portant le nom du fichier ".pcc" en cours d'utilisation est automatiquement créé dans le dossier d'UE Viewer lors de l'export.
Le dossier SkeletalMesh3 contient des modèles complexes dotés de parties animable (personnages, mécanismes, etc...).
Le dossier StaticMesh3 contient des modèles simples, sans parties animable (caisses, mobilier, etc...).
Le dossier Texture2D contient les textures des objets extraits.


NOTE 3 : Si le modèle que vous voulez exporter est affiché sans ses textures, relevez le nom de l'objet entre parenthèses puis recherchez une texture ayant un nom correspondant (un "cube" contenu dans le même fichier) puis exportez cette texture (CTRL + X).

II. Import des modèles dans 3ds Max

1. Prérequis

3ds Max - http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15007760

Des connaissances basiques sur l'interface et la navigation dans 3D Studio Max.

NOTE : Pour faciliter la réalisation de tutoriels souvent en anglais, ma version de 3D Studio Max est en anglais. Veuillez m'excuser pour les éventuelles traductions approximatives des menus et options.

ActorXImporter - http://www.gildor.org/down/32/actorx/ActorXImporter.zip

2. Installation et utilisation d'ActorXimporter

a) Décompresser l'archive "ActorXImporter.zip".

b) Placer les fichiers extraits ("ActorXImporter.ms" et "export_fbx.ms") dans le dossier Scripts de votre version de 3D Studio Max.

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\Scripts"

Spoiler
c) Lancer votre version de 3D Studio Max.

d) Dans la barre de menu, cliquer sur "MAXScript" puis sur "Run Script..." ("Exécuter le script...").

e) Sélectionner le fichier ActorXImporter.ms déplacé précédemment dans le dossier "Scripts".

f) Cliquer sur "Import PSK..."

g) Naviguer jusqu'au dossier où vous avez extrait des ressources du jeu et sélectionner un fichier (".psk" pour les objets complexes et ".pskx" pour les objets simples) Pour cet exemple, je prendrai le fichier "MCH_LGT_NKDa_MDL.psk" extrait de Mass Effect 2 et correspondant au méca LOKI.
(Cliquez pour agrandir l'image.)

Si l'import se déroule correctement, l'objet devrait apparaitre dans les différentes vues de 3D Studio Max.

NOTE : L'objet importé se retrouvera souvent orienté dans la mauvaise direction dans la vue de face (Touche F). N'hésitez pas à activer le "Angle Snap Toggle", tout sélectionner (CTRL+A) et pivoter l'ensemble de 90 degrés.

h) Si vous souhaitez importer les animations de l'objet répéter les étapes f) et g) en cliquant sur "Import PSA" et en naviguant jusqu'au dossier contenant les animations extraites.

3. Préparation du modèle

a) Ouvrir le "Material Editor" ("Éditeur de textures") de 3D Studio Max et sélectionner un emplacement libre (sphère grise)

b) Développer l'onglet "Maps" et cliquer sur le bouton "None" ("Aucun") à droite de "Diffuse Color" ("Couleur diffuse").

c) Sélectionner "Bitmap" dans la liste qui apparait et naviguer jusqu'au dossier "Texture2D" contenant les textures de l'objet extrait.

d) Sélectionner le fichier ".tga" dont le nom se termine par "_diff".

e) Cliquer sur l'objet extrait pour le sélectionner puis sur "Assign Material to Selection" (Assigner la texture à la sélection") dans le "Material Editor" ("Éditeur de textures").

NOTE : La sphère auparavant grise porte maintenant les textures de l'objet extrait. L'objet reste cependant gris dans les vues de 3D Studio Max. Pour afficher les textures sur l'objet, cliquer sur le bouton "Show Standard Map in Viewport" ("Afficher la texture standard dans la vue").
Cliquer pour agrandir l'image.)
NOTE 2 : Il peut arriver que même si la texture extraite est de bonne qualité, le rendu dans la vue de 3D Studio Max soit médiocre. Il s'agit d'une fonctionnalité destinée à conserver la mémoire de l'ordinateur.

NOTE 3 : Dans le cas des objets complexes, comme le méca LOKI dans le cas présent, on constatera des erreurs dans les textures de l'objet  : la visière a une texture métallique au lieu d'être transparente et les lumières (capteurs optiques, épaules, hanches) sont noires. L'explication est simple : nous avons tenté d'appliquer une seule texture a plusieurs objets. Les objets complexes comme les personnages sont le plus souvent décomposés en plusieurs sous-ensembles. Différentes textures pour différentes parties qui seront interprétées et rendues différemment par le moteur de jeu. La visière aura des propriété de matériau transparent, les lumières pourront changer de couleur, etc...Pour obtenir un résultat similaire dans 3D Studio Max, il suffit d'utiliser un Multi-Materiau.

f) Cliquer sur le bouton "Standard" dans le "Material Editor".

g) Dans la liste, sélectionner "Multi/Sub-Object" et choisissez l'option "Keep old material as sub-material". Ainsi, les textures de l'objet seront automatiquement placés comme premier matériau.


PREMIÈRE VIDÉO DISPONIBLE !


« Modifié: 09 mars 2013 à 02:43:44 par jimmy-le-sniper »
 

Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #1 le: 06 novembre 2012 à 21:48:50 »
 

Abyss

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Merci pour ta contribution ;)

Tu connais pas un site qui répertorie les pistes audio (dialogues) des ME?
 

 

AidenCooperN7

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Merci pour ta contribution ;)

Tu connais pas un site qui répertorie les pistes audio (dialogues) des ME?

Je connais bien un truc et je les ai déjà vues en plus mais euh... Hmmmm... C'est pas très euh... Comment dire... Légale?  ;D
 


Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #4 le: 07 novembre 2012 à 12:32:49 »
 

Gigagun

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Mars : tant que tu ne distribues pas gratuitement les fichiers mêmes de ce que tu as extrait du contenu du jeu, non ;)
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

 

jimmy-le-sniper

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Tutoriel légèrement mis à jour mais boy, oh boy ça commence a devenir le foutoir...Trop de cas de figures ! Trop de trucs à préciser ! Trop d'informations...arrrrgh Faites que ça s'arrête ! La racine de 912.04 est 30.2 ! Membre d'unité déconnecté !
« Modifié: 02 janvier 2013 à 03:06:01 par jimmy-le-sniper »
 

 

FTC56

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Sinon, tu pourrais faire ça en vocal, non ?
Et puis, quand tu auras fini, ça pourrait être publier en dossier ...
 

 

Aria T'loak

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Quand on dit que le unreal engine et un moteur accessible, ce n’est pas du flan, GG Jimmy pour cette trouvaille.
 

 

jimmy-le-sniper

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UPDATE : première vidéo tutorielle mise en ligne.
 

 

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    • Chez Florian Gautier
Quelqu'un aurait un lien valide pour UE Viewer ? J'ai cherché sur le net, pas moyen de le trouver...

Ou une autre manière pour extraire des personnages du jeu ^^'
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Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #10 le: 18 juillet 2013 à 10:50:57 »
 

Eggman12

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http://www.gildor.org/en/projects/umodel
Premiers résultat sur Google en tapant "umodel"  ;D. Le lien Win32 a l'air de fonctionner.
 

Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #11 le: 18 juillet 2013 à 11:02:27 »
 

Mirlina

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    • Chez Florian Gautier
Bon, ça doit venir de moi ou de Mozilla alors, car ça charge dans le vide pour finir par me dire : Échec de Connexion.

Merci donc.

Je confirme, je ne peux pas me connecter. Je sais pas pourquoi ^^' Quelqu'un aurait le fichier à partager d'une autre façon ? :p
« Modifié: 18 juillet 2013 à 11:04:50 par Mirlina »
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Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #12 le: 18 juillet 2013 à 14:26:25 »
 

Eggman12

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C'est bizarre après je suis sur Chrome.
Bon, je l'ai uploadé sur mon compte mediafire, j'espère que ça marchera.
http://www.mediafire.com/?bajwcknvqbxdfb2
 

Re : [WIP] Tutoriel : Extraire et utiliser les ressources des jeux Mass Effect
« Réponse #13 le: 18 juillet 2013 à 16:00:04 »
 

Mirlina

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Waouh, je pensais pas que quelqu'un le ferait ! Merci Eggman :)


Edit : Bon, J'suis dégouté... ça ne marche pas. Umodel ne me permet pas d'obtenir des personnages... J'ai réussi à récupérer un datapad, mais dès qu'il s'agit d'un perso, c'est rien que des cônes... De plus, il ne m'ouvre que très peu de fichier en fin de compte :/
Quelqu'un a-t-il une idée ?

J'ai essayé une méthode anglaise qui parle de faire une cmd sur un dossier umodel créé. Au début, ça marchait, j'ai déplacé le fichier une fois, ça marche plus du tout, peu importe où je le met.

<Nul en informatique, mais quand même...>
« Modifié: 19 juillet 2013 à 14:56:58 par Mirlina »
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