Bonjour à tous,
J'ai décidé de partager mes quelques connaissances afin que les gens intéressés puissent utiliser les ressources des jeux Mass Effect (modèles 3D, sons, etc...) afin de faire leur propre création et venir enrichir cette section du site ^^.
I. Extraction des modèles 3D1. PrérequisChemin par défaut (Mass Effect 3) : C:\Program Files (x86)\Origin Games\Mass Effect 3\BIOGame\CookedPCConsole
Type de fichier : PCC
Outil nécessaire : UE Viewer -
Umodel for Win322. Installation et utilisation d'UE Viewera) Décompresser l'archive "umodel_win32.zip".
b) Dans le dossier CookedPCConsole, copier tous les fichiers ayant une extension ".tfc" vers le dossier d'UE Viewer (que vous venez d'extraire) afin que les textures extraites soient en résolution maximum. Cela évite aussi au programme de fermer inopinément dans certains cas.
Astuce Windows : Dans la barre de recherche, taper type:tfc n'affichera que les fichiers comportant cette extension.c) Copier un fichier ".pcc" dans le dossier d'UE Viewer.
d) Glisser-déposer le fichier ".pcc" sur le programme "umodel.exe"
NOTE : Le programme UE Viewer ne dispose pas d'une interface graphique. Tenter d'exécuter directement "umodel.exe" ne produira aucun effet.NOTE 2 : Il n'est pas facile de déterminer le contenu d'un fichier ".pcc" par son nom. Il vous faudra beaucoup de patience si vous recherchez un modèle bien précis. Des parties du nom peuvent éventuellement vous donner des indications : Nor = Normandy; Kro = Krogan; Gth = Geth; CitHub = Citadelle; ProMar = Archives de Mars; etc...)e) Parcourir les ressources contenues dans le fichier ouvert à l'aide des touches PAGE HAUT et PAGE BAS.
H pour afficher/masquer l'aide.
Clic gauche + souris pour pivoter l'objet.
Clic droit + souris pour redimensionner l'objet.
Clic molette + souris pour déplacer l'objet.
CTRL + X pour exporter l'objet en cours.
NOTE : Les cubes ne sont pas des objets mais des textures. NOTE 2 : Exporter un modèle en 3D exporte aussi ses textures et ses animations. Un dossier de destination portant le nom du fichier ".pcc" en cours d'utilisation est automatiquement créé dans le dossier d'UE Viewer lors de l'export.
Le dossier SkeletalMesh3 contient des modèles complexes dotés de parties animable (personnages, mécanismes, etc...).
Le dossier StaticMesh3 contient des modèles simples, sans parties animable (caisses, mobilier, etc...).
Le dossier Texture2D contient les textures des objets extraits.NOTE 3 : Si le modèle que vous voulez exporter est affiché sans ses textures, relevez le nom de l'objet entre parenthèses puis recherchez une texture ayant un nom correspondant (un "cube" contenu dans le même fichier) puis exportez cette texture (CTRL + X).II. Import des modèles dans 3ds Max1. Prérequis3ds Max -
http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15007760Des connaissances basiques sur l'interface et la navigation dans 3D Studio Max.
NOTE : Pour faciliter la réalisation de tutoriels souvent en anglais, ma version de 3D Studio Max est en anglais. Veuillez m'excuser pour les éventuelles traductions approximatives des menus et options.ActorXImporter -
http://www.gildor.org/down/32/actorx/ActorXImporter.zip2. Installation et utilisation d'ActorXimportera) Décompresser l'archive "ActorXImporter.zip".
b) Placer les fichiers extraits ("ActorXImporter.ms" et "export_fbx.ms") dans le dossier Scripts de votre version de 3D Studio Max.
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\Scripts"
Spoilerc) Lancer votre version de 3D Studio Max.
d) Dans la barre de menu, cliquer sur "MAXScript" puis sur "Run Script..." ("Exécuter le script...").
e) Sélectionner le fichier ActorXImporter.ms déplacé précédemment dans le dossier "Scripts".
f) Cliquer sur "Import PSK..."
g) Naviguer jusqu'au dossier où vous avez extrait des ressources du jeu et sélectionner un fichier (".psk" pour les objets complexes et ".pskx" pour les objets simples) Pour cet exemple, je prendrai le fichier "MCH_LGT_NKDa_MDL.psk" extrait de Mass Effect 2 et correspondant au méca LOKI.
(Cliquez pour agrandir l'image.)
Si l'import se déroule correctement, l'objet devrait apparaitre dans les différentes vues de 3D Studio Max.NOTE : L'objet importé se retrouvera souvent orienté dans la mauvaise direction dans la vue de face (Touche F). N'hésitez pas à activer le "Angle Snap Toggle", tout sélectionner (CTRL+A) et pivoter l'ensemble de 90 degrés.h) Si vous souhaitez importer les animations de l'objet répéter les étapes f) et g) en cliquant sur "Import PSA" et en naviguant jusqu'au dossier contenant les animations extraites.
3. Préparation du modèlea) Ouvrir le "Material Editor" ("Éditeur de textures") de 3D Studio Max et sélectionner un emplacement libre (sphère grise)
b) Développer l'onglet "Maps" et cliquer sur le bouton "None" ("Aucun") à droite de "Diffuse Color" ("Couleur diffuse").
c) Sélectionner "Bitmap" dans la liste qui apparait et naviguer jusqu'au dossier "Texture2D" contenant les textures de l'objet extrait.
d) Sélectionner le fichier ".tga" dont le nom se termine par "_diff".
e) Cliquer sur l'objet extrait pour le sélectionner puis sur "Assign Material to Selection" (Assigner la texture à la sélection") dans le "Material Editor" ("Éditeur de textures").
NOTE : La sphère auparavant grise porte maintenant les textures de l'objet extrait. L'objet reste cependant gris dans les vues de 3D Studio Max. Pour afficher les textures sur l'objet, cliquer sur le bouton "Show Standard Map in Viewport" ("Afficher la texture standard dans la vue").Cliquer pour agrandir l'image.)
NOTE 2 : Il peut arriver que même si la texture extraite est de bonne qualité, le rendu dans la vue de 3D Studio Max soit médiocre. Il s'agit d'une fonctionnalité destinée à conserver la mémoire de l'ordinateur.NOTE 3 : Dans le cas des objets complexes, comme le méca LOKI dans le cas présent, on constatera des erreurs dans les textures de l'objet : la visière a une texture métallique au lieu d'être transparente et les lumières (capteurs optiques, épaules, hanches) sont noires. L'explication est simple : nous avons tenté d'appliquer une seule texture a plusieurs objets. Les objets complexes comme les personnages sont le plus souvent décomposés en plusieurs sous-ensembles. Différentes textures pour différentes parties qui seront interprétées et rendues différemment par le moteur de jeu. La visière aura des propriété de matériau transparent, les lumières pourront changer de couleur, etc...Pour obtenir un résultat similaire dans 3D Studio Max, il suffit d'utiliser un Multi-Materiau.f) Cliquer sur le bouton "Standard" dans le "Material Editor".
g) Dans la liste, sélectionner "Multi/Sub-Object" et choisissez l'option "Keep old material as sub-material". Ainsi, les textures de l'objet seront automatiquement placés comme premier matériau.
PREMIÈRE VIDÉO DISPONIBLE !