Chasseresse Asari
Bonjour à toutes et à tous. Sur la demande de Rubisco, voici venu d'une lointaine planète remplie de p'tit cul bleu … la Chasseresse Asari - Franc-Tireur -. Contrairement aux autres personnages de sa classe, sa force ne va pas venir de son armement, mais va tout de même aider. La mort de vos ennemies viendra de vos pouvoirs biotiques.
Jusqu'à il y a peu, j'utilisais un autre build, mais je me suis dis, et pourquoi pas tenter … bah celui-ci est bien mieux. Avant de rédiger ce sujet, j'ai fait aussi quelques recherches, et j'en ai trouvé d'autre qui pourrait être sympa à essayer … dans un futur peut être. Mais ne nous étalons pas trop, voici un petit descriptifs plus en détails du build !
Déchirure ;
Camouflage tactique ;
Canalisation sombre ;
Chasseresse asari ;
Athlète.
Disciple ;
Acolyte.
Ampli de guerre adaptatif.1) Les pouvoirs:
Ce pouvoir va être votre déclencheur pour vos explosions biotiques, à savoir qu'il peu aussi servir comme explosif sur la cible si un de vos coéquipiers jouent un biotique lui aussi. Mais attention, ce n'est pas celui-ci qui sera votre première source de dégâts, c'est le troisième … oui, nous gardons le meilleur pour la fin !
Ici, rien de bien particulier, nous cherchons donc à augmenter les dégâts biotiques ainsi que ceux des explosions. Ça tombe bien, car c'est justement ce que fait le rang 4, "
Détonner", un indispensable pour les biotiques qui veulent que sa explose de partout ! Ensuite pour le rang 5, "
Exposition", qui va affaiblir votre cible autant pour les dégâts biotiques que des armes. La plus part des cibles ne résisteront pas à une explosions biotiques ainsi qu'aux dégâts de votre autre pouvoir, mais les gros machin qui se baladent sur la map, cela devrait accélérer le processus d'éradication. Nous terminons avec le rang 6, "
Pénétration", plus de dégâts aux armures et aux barrières, ainsi qu'une nouvelle réduction de la valeur d'armure de la cible.
Comme expliquez plus haut, la "
Déchirure" n'est et ne sera pas la première source de dommage, elle n'est là que pour augmenter les autres dégâts biotiques, et de faire des BOOM-biotic ! Le seul point qui pourrait être modifié est le dernier rang, mais, cela n'est pas nécessaire, je l'expliquerais dans la façon de jouer le personnage.
Le pouvoir commun à tout les Franc-Tireur, et pourtant si différent les uns des autres. Et celui-ci particulièrement, car lors de mes recherches, j'ai eut l'occasion d'apprendre que le bonus au dégâts ne s'appliquerait que au pouvoir et au corps à corps, sans rien fournir à l'armement. Donc si quelqu'un avait la confirmation, ce serait sympa de sa part, car cela aurait été expliqué sur le BSN peu de temps après l'apparition de ce personnage.
Bref, continuons ! À partir de maintenant, excusez-m'en, je ne ferais plus le classique 1,2,3, parce que c'est évident. Donc, le rang 4, "
Dégâts", cela aurait donc pour effet d'augmenter encore plus vos dégâts biotiques, explosions comprises. Ensuite le rang 5, "Vitesse de rechargement", car nous allons partir avec un armement moyennement lourd, ce qui aura donc pour cause de rallonger le temps de recharge des pouvoirs. Et on termine avec le rang 6, "
Dégâts des pouvoirs", qui là va donc passer au total à un bonus de 160% des dégâts des pouvoirs.
Il est vrai qu'il existe d'autre variantes, et si vous ne vous sentez pas assez en confiance pour enchaîner une explosion biotique ou parce que vous manquez d'habitude avec ce personnage. Très simple, je vous invite alors à prendre le second choix au rang 4 et 6. Je vous déconseille de ne prendre que le rang 6, vous seriez trop juste en temps. Ha et oublions tout de suite le corps à corps, ce build n'est pas optimisé pour.
Notre troisième et dernier pouvoir, et oui, nous gardons le meilleur pour la fin ! Donc la voici, notre première source de dégâts. Le principe de la "
Canalisation sombre" est de faire beaucoup de dégâts par secondes pour éliminer la cible, puis de sauter sur une autre une fois la première morte. Important à savoir, à chaque fois qu'elle passe sur une autre cible, cela réinitialise la possibilité de déclencher une explosion biotique. Donc autant dire que si nous avons du monde en face, y a moyen d'enchainer plusieurs BOOM-biotic.
Bref, passons aux choses sérieuses, pour le rang 4, "
Dégâts", comme son nom l'indique, on augmente les dégâts (par seconde) que la cible subira. Pour le rang 5, "
Ralentissement", ce choix est un peu par élimination dans le style, « moins mauvais des deux », mais il apportera un bon contrôle pour ralentir vos ennemies et ainsi les tenir à une certaines distances de sécurités. Et pour conclure, le rang 6, "
Pénétration", qui aura donc pour effet d'augmenter encore les dégâts sur les armures et les barrières.
Mis à part pour le dernier rang, les deux précédents, n'offrent pas de second choix intéressant. Je veux dire par là, que comme pour la déchirure, la réduction du temps de recharge est un point négligeable et la durée est inutile, étant donné que le pouvoir sera actif pendant 30s, ce qui est déjà largement suffisant.
Nous arrivons sur le premier passif, qui, comme chez les autres, va augmenter les dégâts des armes et des pouvoirs.
Donc, le rang 4, "
Dégâts et capacité", qui rendra nos pouvoir encore plus mortel qu'ils ne le sont déjà. Nous enchaînons avec le rang 5, "
Dégâts des pouvoirs", et nous augmentons encore une fois les dégâts des pouvoirs biotiques. Et nous terminerons sur le rang 6, pour ne rien prendre ! Et oui, les 6 points vont nous servir dans le prochain passif.
Nous allons arriver à la fin du build, avec le second passif qui va surtout nous servir pour survivre ! Comme il n'y a aucun talent qui va augmenter les dégâts de la biotique, et bien c'est simple, nous allons booster la valeur de bouclier et de santé à fond. Sauf qu'on a que
Après le choix des pouvoirs, voici le choix de l'armement ! Et c'est partit pour tout faire péter !
2) Les Armes:
Au début, je me disais qu'un pistolet lourd, ou qu'une SMG, à cause du mod d'arme qui augmente les dégâts des pouvoirs, de plus ce sont des armes qui offrent rapidement un excellent temps de recharge. Puis, je l'ai essayé avec une arme un peu plus puissante, et c'était terriblement redoutable. Cette petite équipé d'un bon fusil à pompes va devenir une machine à tuer. Personnellement j'utilise le Disciple, mais la plus part des autres fusils à pompes peuvent faire l'affaire, mis à part les gros lance-pruneaux ou ceux à charge.
1/ Disciple : souvent bouder, peut être parce que l'on trouve mieux à côté, mais, pour une question de souplesse et de rapidité avec le personnage, j'ai préféré le prendre par rapport à un Écorcheur M-22, ou un M-11 Éventreur ou même un N7 Piranha … Mais, là c'est plus une question de choix de ma part. Les armes précédemment cités pourraient devenir plus intéressante si vous ne prenez pas la seconde arme. Mais cette deuxième est là pour optimiser les dégâts biotiques, donc, ce serait dommage de s'en séparer !
Bref, pour rendre votre disciple une véritable arme de tout les danger, il n'y a pas 36 solutions. Un bon gros "
Canon à haute vélocité" qui augmentera les dégâts de l'arme ainsi que la pénétration d'armure, et avec cela on lui rajoute un "
Étranglement fusil à pompes" qui permet de rajouter un peu plus de distance entre les futurs morts en sursis et nous même.
2/ Acolyte : l'une des armes le plus efficace en second choix existante. Son point fort c'est de défoncé les boucliers et barrières, mais il faut charger le tir. Et d'autant plus que c'est une arme légère. Si vous voulez gagner encore quelques petites centièmes sur le temps de recharge de vos pouvoirs, vous pourrez la retirer, car vous ne vous en servirez très peu.
Mais bon, elle est là pour donner un nouveau coup de boost à nos pouvoirs biotiques. Donc, vous l'aurez devinez, nous y mettons un "
Amplificateur de puissance" qui donnera 30% de dégâts des pouvoir en plus, et pour rendre l'arme encore plus négligeable dans le confort de jeu, nous y rajoutons "
Matériaux ultra-légers" qui va réduire le poids de l'arme de 50% et presque faire disparaître son poids du malus de temps de recharge.
Voilà, nous sommes fin prêt à propos de notre armement, maintenant passons à l'équipement.
3) L’Équipement:
Munitions : "
Distorsions", l'effet de debuff de la cible va rendre vos pouvoirs biotiques encore plus redoutables et votre armes plus meurtrière que jamais.
Arme : "
Ampli de rail de fusil à pompes", et vos ennemies n'oseront plus sortir de leur couvert.
Armure : "
Modulateur cyclonique", étant donné le peu de points mis dans "
Athlète" cela semble la meilleur option. Mais un "
Module d'amplification de pouvoir" ou un "
Module d'efficacité de pouvoir" peuvent trouver leur place dans le tas, mais attention à votre survie !
Équipement : Notre premier choix se portera sur un "
Ampli de guerre adaptatif", qui améliorera les dégâts biotiques, mais une réduction du temps de recharge ou même du bouclier pourra être utiliser si vous craignez d'être trop lourd ou d'être trop chips.
Comment le jouer?C'est là que vous aller comprendre pourquoi nous n'avons pas pris les réductions du temps de recharge sur les deux pouvoirs biotiques mais sur le camouflage.
Le principe est assez simple, lancer la "
Canalisation sombre" puis la "
Déchirure" sur une même cible pour déclencher une explosion biotique. Sauf qu'en réalité on y rajoute, le "
Camouflage tactique" avec chaque pouvoir biotique, ainsi que quelques tirs d'armes entre les deux pouvoirs.
Ce qui pour simplifier vous fera :
Camouflage tactique => Canalisation sombre => Tirs d'armes => Camouflage tactique => Déchirure
Il y a bien évidement des exceptions. Si votre cible est faible, le camouflage avant la déchirure ne sera pas nécessaire, ou même si votre cible meure de votre arme avant la déchirure. Si la canalisation saute sur un autre ennemie, vous reprenez le cycle là où il c'était arrêté sur la nouvelle cible.
Bien sur, si votre cible n'est pas morte, recommencez le cycle depuis le début en y rajoutant des tirs d'armes après la déchirure.
Les difficultés des ce build vont être la survie, à cause de la faible valeur de bouclier et de santé (625/625). Mais aussi de dompter la canalisation sombre qui aura tendance à partir sur la cible que l'on ne voulait pas. Mais une fois ces difficultés passé, vous deviendrez de véritable terreur du champ de bataille !