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L'antre des Débiles [Builds et Développement]

Auteur (Lu 16120 fois)

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #60 le: 23 janvier 2014 à 21:04:16 »
 

Jaster

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Barbare turien

Le barbare turien, aka iron man. Un personnage particulièrement subtile que je compare souvent au porte-étendard humain de base. Après tout, il se joue grosso modo pareil (tu fonces, tu tapes), et a grosso modo les mêmes animations. En somme, il est un peu la preuve que même sans biotique, on peut devenir un porte-étendard si on se colle un réacteur au cul (ou plus précisément, si on s’équipe de bottes à réaction ^^).
Je pense donc que vous l’aurez compris avec cette petite entrée en matière, c’est un personnage qui se joue au corps à corps (du moins, avec le build que je vais vous proposer). Et du coup, on l’équipera d’une arme légère qui lui donnera des améliorations passives plutôt que d’une arme puissante pour faire du dégât à distance.
Donc, je joue ce perso à la frappe barbare et aux kits, en général avec un pistolet ou un pompe léger (genre disciple). Comme je l’ai dit, l’arme est là pour ses bonus passifs.
Il s’agit clairement d’un personnage d’assaut, puisque comme je l’ai souligné, ce n’est rien d’autre qu’un porte-étendard tech. On fonce (sur l’ennemi), on défonce (sa sale tronche), on enfonce (leurs lignes), ça résume bien le gameplay qui est finalement à peu près aussi subtile que celui d’un krogan. ^^
 

  • Les Pouvoirs
Kit stimulant
Frappe barbare
Légion Armiger
Athlète


  • Les Armes
Pistolet
Disciple


  • L’Équipement
Bouclier colossal

1) Les pouvoirs:



Les kits. Ils sont clairement là pour restaurer votre boulier quand il tombe à zéro. Et oui, parce que ce personnage a beau se jouer à la manière d’un porte-étendard, l’attaque qui remplace sa charge biotique ne remonte pas vos boucliers, donc il faudra que vous pensiez à toujours garder un œil dessus.
Bref, en 4 donc le bouclier max, puisque notre but est de devenir solide grâce à ce petit truc. Le bonus de dommage n’est pas assez intéressant pour qu’on le prenne de toute façon.

En 5, la réserve. Plus on a de kits, plus on survit longtemps sans passer par une caisse de munition et donc moins on goûte à la douceur du sol. La durée on s’en fiche de toute façon, le kit ne sert qu’au moment où on l’active et qu’il recharge notre bouclier.

Et enfin, en 6, bouclier à nouveau. De toute façon, les dégâts des armes sont totalement inutile vu qu’on ne va pas (ou très peu) se servir de son arme.


La frappe barbare à présent, aka charge tech, le fer de lance de ce perso. Soyons clair, c’est ce que vous allez le plus utiliser avec votre CàC lourd et ça sera donc votre source de dégât neumbeur ouane.
En 4, la force et les dégâts. Le délai d’utilisation ne sera pas utile car c’est un pouvoir qui se recharge vite et dont on va encore plus améliorer le cooldown grâce à notre arme légère. Qui plus est, comme je l’ai dit, on est là pour taper fort ! Bourrino sprotch !

En 5, les dommages de mêlée. Pourquoi ? Parce qu’après chaque frappe, on lancera une attaque lourde au corps à corps (sur le principe de charge – nova). Inutile d’augmenter les dégâts des armes donc (sauf si vous voulez jouer le perso en charge – coup de pompe).

En et 6, on remet un coup dans la force et les dégâts, comme ça, on tape encore plus fort !


Légion Armiger, on va tout mettre en dégâts des pouvoirs, sans trop de surprise. Quant au 6, on le met plutôt sur dégâts et stabilité des armes, parce que comme on emporte pas de fusil d’assaut de toute façon, autant améliorer les dégâts des armes (surtout si vous voulez le jouer au pompe).


Bon bah, full vie comme d’hab. Et si vous vous demandez pourquoi on met pas en bonus de CàC étant donné qu’on le joue au CàC, la réponse est simple. En fait, elle tient en un mot : chips. Vous seriez beaucoup trop fragile et passeriez donc votre temps au sol, ce qui risquerait d’agacer vos équipiers. ^^


2) Les Armes:


1)   Les pistolets. Je sais, j’ai mis une image d’aigle (parce que c’est celui que j’utilise personnellement ^^), mais vous pouvez prendre celui que vous voulez du moment qu’il est léger et vous garantis le 200% de bonus de temps de recharge. En mod, on met l’incapacitant pour corps à corps et l’amplificateur de pouvoir. Le premier rendra votre CàC plus violent, le second rendra votre frappe barbare plus efficace.
2)   Un pompe léger comme le disciple ou le piranha. Celui, c’est plutôt si vous voulez vous la jouer frappe – coup de pompe. Comme mode, je recommande l’omnilame et le canon de gros calibre. L’omnilame alourdira un brin le bazar, mais si vous prenez un pompe léger, ça devrait quand même passer.


3) L’Équipement:

Pour les munitions, si vous jouez en full CàC, pas la peine d’en gacher. Si vous jouer en frappe – pompe, prenez de l’incendiaire pour faire des explosions de feu ou du perforant pour mieux détruire les armures.

Ampli d’arme, ampli de force ou ampli de rail de fusil à pompe suivant votre gameplay.

Mod d’armure, modulateur cyclonique pour tenir plus longtemps.

Mod bonus, bouclier colossal pour taper plus fort et être plus résistant.


Comment le jouer?

Bon, je pense que vous l’aurez compris, il se joue comme un porte-étendard « classique », c’est-à-dire en se basant massivement sur la charge. Je vais principalement vous détailler le build CàC puisque c’est celui que j’utilise.

Donc, jouer ce perso est en soi assez facile (mais nécessite une bonne connexion), puisque cela se base exactement sur le même principe que le porte-étendard humain de base. En somme, votre mode opératoire va se décomposer en trois actions une fois que vous aurez repérer un ennemi. Premièrement, vous lancez une frappe, deuxièmement, vous enchainez immédiatement sur une attaque lourde au corps à corps, (tiens c’est marrant, les animations sont les mêmes que quand on fait charge –nova avec le PE humain ;D) tertio trimo, vous lancez une esquive en arrière pour éviter la riposte (surtout avec les gros). C’est un coup de main à prendre, mais ça vient assez vite, et visuellement, ça rend bien quand vous le maitrisez parfaitement (remarque useless du build ^^), puisque vous pouvez relancer une frappe avant même d’avoir fini votre esquive.

A part ça, qu’est ce que je peux vous dire ? Hum, gardez toujours un œil sur votre vie et soyez toujours conscient de votre réserve de kit, parce que je vous rappelle que c’est eux qui rechargeront votre bouclier et non la frappe barbare, contrairement à un porte-étendard. Il n’est pas nécessaire d’en claquer un à chaque attaque, seulement quand votre bouclier est à plat.

Autre chose, vous pouvez tout à fait jouer ce perso en solitaire, comme un porte-étendard, mais vous gagnerez grandement en puissance si vous arrivez à vous grouper avec quelqu’un qui peut enflammer votre ennemi avant la frappe. Ça vous permettra de faire des explosions de feu, ce qui est toujours bon à prendre, surtout contre les ennemis en armure. ^^


Voilà voilà, je pense que c’est à peu près tout pour ce perso. J’espère que ça te convient Giga, et on va essayer de se pencher sur l’autre rapidement. Et allez, en bonus, une petite image pour vous expliquer pourquoi iron man.  ^^


Spoiler
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #61 le: 23 janvier 2014 à 23:02:45 »
 

Rubisco

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Coucou ! Finalement, j'ai un build à demander !  O:-)

Aujourd'hui j'ai testé la chasseresse Asari franc-tireur, que j'ai trouvé bien sympatoche à jouer ! (jusqu'en or et je suis même pas morte trop souvent !  :)) )

Si vous pouviez me montrer le votre que je vois ce que ça donne ! merci d'avance !  ^-^
« Modifié: 23 janvier 2014 à 23:04:45 par Rubisco »
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #62 le: 24 janvier 2014 à 00:37:11 »
 

Sheperd22600

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Je voudrais pas abuser mais (si vous avez le temps hein) est-ce que vous pourriez faire un build du chef de guerre krogan sentinelle ( j'avoue que je ne sais pas trop comment le jouer et avec quels pouvoirs même si je me doute que ça doit se jouer relativement bourrin)^^
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #63 le: 24 janvier 2014 à 02:31:00 »
 

Jaster

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On va essayer de profiter du week-end pour vous faire ça. ;)
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #64 le: 24 janvier 2014 à 16:14:32 »
 

John Doe

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Pour le chef de guerre Krogan, j'ai vu Sacri hier soir se défouler avec ... la vache de perso !!!
Il va pouvoir t'en expliquer un bout, c'est un gros monstre celui là
- Vous avez eu zéro en poésie ?
- Vous aimez boire le Rinkoll et la soude caustique au shaker ?
- Vous avez une haleine de poney roumain ?
- Vous avez un flingue avec un canon assez gros pour passer une tète d'humain* ?
*casque inclu
- Vous avez 4 testicules coincées entre un turien et un galarien, chargées à bloc et prètes à exploser ?
- Vous aimez les coups de tronches ?

FAITES COMME MOI, DEVENEZ KROGAN
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #65 le: 26 janvier 2014 à 09:40:11 »
 

kash

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Ne vous inquiétez pas ! Nous ne vous avons pas oublié, je prépare la Chasseresse Asari en ce moment, le poney s'occupe quand à lui du gros machin avec son maillet !
Si j'en ai oublié, n'hésitez pas à refaire la demande ;)

Citer
Trop puissant oui, trop lent je ne pense. Avec un tir bien placé dans la tête Kash arrivait à dépop à peu près n'importe quoi. Vidéo à l'appui:

Ouai mais en argent, tu obtiens le même résultat avec des fusils plus rapides. Le javelot fait des gros overkills en argent, du coup il peut être plus intéressant de prendre un fusil moins puissant mais plus rapide pour enchaîner plus vite, vu que de toute manière tu oneshot à peu prêt tout à ce niveau de difficulté.

Et bien non, car sans equipement, je ne OS que la troupaille, les exterminateurs ils leur restent un morceau de vie, les brutes c'est environ les 3/4 de leur vie, les furies c'est juste la barrière, après c'est genre 2-3 tirs.
Mais bon, je propose un build que j'utilise normalement en Or, et même ainsi, en argent c'est bien plus efficace qu'avec une autre arme. Tu as assez de puissance pour tuer un maraudeur en lui arracher un orteil !
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #66 le: 26 janvier 2014 à 11:25:25 »
 

Blasto

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Et bien non, car sans equipement, je ne OS que la troupaille, les exterminateurs ils leur restent un morceau de vie, les brutes c'est environ les 3/4 de leur vie, les furies c'est juste la barrière, après c'est genre 2-3 tirs.
Mais bon, je propose un build que j'utilise normalement en Or, et même ainsi, en argent c'est bien plus efficace qu'avec une autre arme. Tu as assez de puissance pour tuer un maraudeur en lui arracher un orteil !

C'est pas faut, mais je me rappel avoir fait des massacres avec le veuve noir, et avec un chargeur tu dois pouvoir éliminer tout à part les Furies, Prétoriens, Prime et Atlas (et Engeance si elles sont possédées). Et ça vaut aussi en Or mais là il faut les bons mods. Après j'avoue qu'il est plus simple (en tout cas pour moi) de jouer avec un 3 coups sur console. Sur PC, même le Mantis je le trouve redoutable.
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #67 le: 26 janvier 2014 à 14:08:29 »
 

kash

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Chasseresse Asari

Bonjour à toutes et à tous. Sur la demande de Rubisco, voici venu d'une lointaine planète remplie de p'tit cul bleu … la Chasseresse Asari - Franc-Tireur -. Contrairement aux autres personnages de sa classe, sa force ne va pas venir de son armement, mais va tout de même aider. La mort de vos ennemies viendra de vos pouvoirs biotiques.
Jusqu'à il y a peu, j'utilisais un autre build, mais je me suis dis, et pourquoi pas tenter … bah celui-ci est bien mieux. Avant de rédiger ce sujet, j'ai fait aussi quelques recherches, et j'en ai trouvé d'autre qui pourrait être sympa à essayer … dans un futur peut être. Mais ne nous étalons pas trop, voici un petit descriptifs plus en détails du build !

  • Les Pouvoirs
Déchirure ;
Camouflage tactique ;
Canalisation sombre ;
Chasseresse asari ;
Athlète.


  • Les Armes
Disciple ;
Acolyte.


  • L’Équipement
Ampli de guerre adaptatif.

1) Les pouvoirs:


Ce pouvoir va être votre déclencheur pour vos explosions biotiques, à savoir qu'il peu aussi servir comme explosif sur la cible si un de vos coéquipiers jouent un biotique lui aussi. Mais attention, ce n'est pas celui-ci qui sera votre première source de dégâts, c'est le troisième … oui, nous gardons le meilleur pour la fin !
Ici, rien de bien particulier, nous cherchons donc à augmenter les dégâts biotiques ainsi que ceux des explosions. Ça tombe bien, car c'est justement ce que fait le rang 4, "Détonner", un indispensable pour les biotiques qui veulent que sa explose de partout ! Ensuite pour le rang 5, "Exposition", qui va affaiblir votre cible autant pour les dégâts biotiques que des armes. La plus part des cibles ne résisteront pas à une explosions biotiques ainsi qu'aux dégâts de votre autre pouvoir, mais les gros machin qui se baladent sur la map, cela devrait accélérer le processus d'éradication. Nous terminons avec le rang 6, "Pénétration", plus de dégâts aux armures et aux barrières, ainsi qu'une nouvelle réduction de la valeur d'armure de la cible.
Comme expliquez plus haut, la "Déchirure" n'est et ne sera pas la première source de dommage, elle n'est là que pour augmenter les autres dégâts biotiques, et de faire des BOOM-biotic ! Le seul point qui pourrait être modifié est le dernier rang, mais, cela n'est pas nécessaire, je l'expliquerais dans la façon de jouer le personnage.


Le pouvoir commun à tout les Franc-Tireur, et pourtant si différent les uns des autres. Et celui-ci particulièrement, car lors de mes recherches, j'ai eut l'occasion d'apprendre que le bonus au dégâts ne s'appliquerait que au pouvoir et au corps à corps, sans rien fournir à l'armement. Donc si quelqu'un avait la confirmation, ce serait sympa de sa part, car cela aurait été expliqué sur le BSN peu de temps après l'apparition de ce personnage.
Bref, continuons ! À partir de maintenant, excusez-m'en, je ne ferais plus le classique 1,2,3, parce que c'est évident. Donc, le rang 4, "Dégâts", cela aurait donc pour effet d'augmenter encore plus vos dégâts biotiques, explosions comprises. Ensuite le rang 5, "Vitesse de rechargement", car nous allons partir avec un armement moyennement lourd, ce qui aura donc pour cause de rallonger le temps de recharge des pouvoirs. Et on termine avec le rang 6, "Dégâts des pouvoirs", qui là va donc passer au total à un bonus de 160% des dégâts des pouvoirs.
Il est vrai qu'il existe d'autre variantes, et si vous ne vous sentez pas assez en confiance pour enchaîner une explosion biotique ou parce que vous manquez d'habitude avec ce personnage. Très simple, je vous invite alors à prendre le second choix au rang 4 et 6. Je vous déconseille de ne prendre que le rang 6, vous seriez trop juste en temps. Ha et oublions tout de suite le corps à corps, ce build n'est pas optimisé pour.


Notre troisième et dernier pouvoir, et oui, nous gardons le meilleur pour la fin ! Donc la voici, notre première source de dégâts. Le principe de la "Canalisation sombre" est de faire beaucoup de dégâts par secondes pour éliminer la cible, puis de sauter sur une autre une fois la première morte. Important à savoir, à chaque fois qu'elle passe sur une autre cible, cela réinitialise la possibilité de déclencher une explosion biotique. Donc autant dire que si nous avons du monde en face, y a moyen d'enchainer plusieurs BOOM-biotic.
Bref, passons aux choses sérieuses, pour le rang 4, "Dégâts", comme son nom l'indique, on augmente les dégâts (par seconde) que la cible subira. Pour le rang 5, "Ralentissement", ce choix est un peu par élimination dans le style, « moins mauvais des deux », mais il apportera un bon contrôle pour ralentir vos ennemies et ainsi les tenir à une certaines distances de sécurités. Et pour conclure, le rang 6, "Pénétration", qui aura donc pour effet d'augmenter encore les dégâts sur les armures et les barrières.
Mis à part pour le dernier rang, les deux précédents, n'offrent pas de second choix intéressant. Je veux dire par là, que comme pour la déchirure, la réduction du temps de recharge est un point négligeable et la durée est inutile, étant donné que le pouvoir sera actif pendant 30s, ce qui est déjà largement suffisant.


Nous arrivons sur le premier passif, qui, comme chez les autres, va augmenter les dégâts des armes et des pouvoirs.
Donc, le rang 4, "Dégâts et capacité", qui rendra nos pouvoir encore plus mortel qu'ils ne le sont déjà. Nous enchaînons avec le rang 5, "Dégâts des pouvoirs", et nous augmentons encore une fois les dégâts des pouvoirs biotiques. Et nous terminerons sur le rang 6, pour ne rien prendre ! Et oui, les 6 points vont nous servir dans le prochain passif.


Nous allons arriver à la fin du build, avec le second passif qui va surtout nous servir pour survivre ! Comme il n'y a aucun talent qui va augmenter les dégâts de la biotique, et bien c'est simple, nous allons booster la valeur de bouclier et de santé à fond. Sauf qu'on a que


Après le choix des pouvoirs, voici le choix de l'armement ! Et c'est partit pour tout faire péter !


2) Les Armes:


Au début, je me disais qu'un pistolet lourd, ou qu'une SMG, à cause du mod d'arme qui augmente les dégâts des pouvoirs, de plus ce sont des armes qui offrent rapidement un excellent temps de recharge. Puis, je l'ai essayé avec une arme un peu plus puissante, et c'était terriblement redoutable. Cette petite équipé d'un bon fusil à pompes va devenir une machine à tuer. Personnellement j'utilise le Disciple, mais la plus part des autres fusils à pompes peuvent faire l'affaire, mis à part les gros lance-pruneaux ou ceux à charge.

1/ Disciple : souvent bouder, peut être parce que l'on trouve mieux à côté, mais, pour une question de souplesse et de rapidité avec le personnage, j'ai préféré le prendre par rapport à un Écorcheur M-22, ou un M-11 Éventreur ou même un N7 Piranha … Mais, là c'est plus une question de choix de ma part. Les armes précédemment cités pourraient devenir plus intéressante si vous ne prenez pas la seconde arme. Mais cette deuxième est là pour optimiser les dégâts biotiques, donc, ce serait dommage de s'en séparer !
Bref, pour rendre votre disciple une véritable arme de tout les danger, il n'y a pas 36 solutions. Un bon gros "Canon à haute vélocité" qui augmentera les dégâts de l'arme ainsi que la pénétration d'armure, et avec cela on lui rajoute un "Étranglement fusil à pompes" qui permet de rajouter un peu plus de distance entre les futurs morts en sursis et nous même.
2/ Acolyte : l'une des armes le plus efficace en second choix existante. Son point fort c'est de défoncé les boucliers et barrières, mais il faut charger le tir. Et d'autant plus que c'est une arme légère. Si vous voulez gagner encore quelques petites centièmes sur le temps de recharge de vos pouvoirs, vous pourrez la retirer, car vous ne vous en servirez très peu.
Mais bon, elle est là pour donner un nouveau coup de boost à nos pouvoirs biotiques. Donc, vous l'aurez devinez, nous y mettons un "Amplificateur de puissance" qui donnera 30% de dégâts des pouvoir en plus, et pour rendre l'arme encore plus négligeable dans le confort de jeu, nous y rajoutons "Matériaux ultra-légers" qui va réduire le poids de l'arme de 50% et presque faire disparaître son poids du malus de temps de recharge.


Voilà, nous sommes fin prêt à propos de notre armement, maintenant passons à l'équipement.


3) L’Équipement:

Munitions : "Distorsions", l'effet de debuff de la cible va rendre vos pouvoirs biotiques encore plus redoutables et votre armes plus meurtrière que jamais.

Arme : "Ampli de rail de fusil à pompes", et vos ennemies n'oseront plus sortir de leur couvert.

Armure : "Modulateur cyclonique", étant donné le peu de points mis dans "Athlète" cela semble la meilleur option. Mais un "Module d'amplification de pouvoir" ou un "Module d'efficacité de pouvoir" peuvent trouver leur place dans le tas, mais attention à votre survie !

Équipement : Notre premier choix se portera sur un "Ampli de guerre adaptatif", qui améliorera les dégâts biotiques, mais une réduction du temps de recharge ou même du bouclier pourra être utiliser si vous craignez d'être trop lourd ou d'être trop chips.


Comment le jouer?
C'est là que vous aller comprendre pourquoi nous n'avons pas pris les réductions du temps de recharge sur les deux pouvoirs biotiques mais sur le camouflage.
Le principe est assez simple, lancer la "Canalisation sombre" puis la "Déchirure" sur une même cible pour déclencher une explosion biotique. Sauf qu'en réalité on y rajoute, le "Camouflage tactique" avec chaque pouvoir biotique, ainsi que quelques tirs d'armes entre les deux pouvoirs.

Ce qui pour simplifier vous fera :
Camouflage tactique => Canalisation sombre => Tirs d'armes => Camouflage tactique => Déchirure

Il y a bien évidement des exceptions. Si votre cible est faible, le camouflage avant la déchirure ne sera pas nécessaire, ou même si votre cible meure de votre arme avant la déchirure. Si la canalisation saute sur un autre ennemie, vous reprenez le cycle là où il c'était arrêté sur la nouvelle cible.

Bien sur, si votre cible n'est pas morte, recommencez le cycle depuis le début en y rajoutant des tirs d'armes après la déchirure.

Les difficultés des ce build vont être la survie, à cause de la faible valeur de bouclier et de santé (625/625). Mais aussi de dompter la canalisation sombre qui aura tendance à partir sur la cible que l'on ne voulait pas. Mais une fois ces difficultés passé, vous deviendrez de véritable terreur du champ de bataille !
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #68 le: 26 janvier 2014 à 19:46:52 »
 

Sheperd22600

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Et il y a une méthode spéciale pur ne pas faire partir la canalisation sombre sur une autre cible?
Je n'ai quasiment jamais utilisé ce pouvoir :P
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #69 le: 26 janvier 2014 à 20:40:53 »
 

kash

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Et bien ... il n'y a aucun moyen ... mis à part peut être d'éliminer toute les autres cibles autour de celle que tu veux :/
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #70 le: 26 janvier 2014 à 21:16:20 »
 

Rubisco

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Coucou ! et merci beaucoup Kash pour le build  ^-^
Que 3 dans athlète  :o Je test beaucoup le confort du sol habituellement, là j'ai peur de devoir prendre un matelas avec moi !  ;)
Mais je testerai comme ça et je resterai à couvert !
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #71 le: 26 janvier 2014 à 21:31:42 »
 

Sheperd22600

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Ok! Encore merci pur le build Kash!  :))
 

Re : Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #72 le: 26 janvier 2014 à 21:37:23 »
 

kash

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Coucou ! et merci beaucoup Kash pour le build  ^-^
Que 3 dans athlète  :o Je test beaucoup le confort du sol habituellement, là j'ai peur de devoir prendre un matelas avec moi !  ;)
Mais je testerai comme ça et je resterai à couvert !

Tu peux mettre le rang 5 de "Chasseresse asari" dans le rang 4 de "Athlète", cela te donnera quelques points de santé et de bouclier supplémentaire.
 

L'antre des Débiles
« Réponse #73 le: 27 janvier 2014 à 16:39:52 »
 

Sacrifars

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Chef de Guerre Krogan:
Bon alors pour commencer il faut savoir que ce personnage n'est pas du tout taillé pour le CàC car il est bien trop fragile (même un Geth fait plus de dégâts). Équipez vous d'un fusil de précision et resté loin des combats sinon vous allez vous faire défoncer en cinq secondes chrono. Pour les pouvoirs on va simplement se concentrer sur le Techno-Blindage et même avec ça vous encaisserez très mal, on va donc tout distribuer dans l'explosion du Techno-Blindage. De plus... à mince je me suis trompé de fiche :D!

Bref plus sérieusement, le Chef de Guerre Krogan est un véritable bourrin, une machine de guerre innarêtable si elle est bien jouée. Le personnage en lui même peut paraitre No Brain (bon ok certaines fois c'est le cas) mais il vous faudra quand même une bonne dose de subtilité (et oui c'est un Débile qui dit ça) si vous voulez espérez dépasser les 5 secondes de survie sur le champ de bataille car il n'y a rien de plus rageant que de passer toute la partie au sol.

Les ennemis avec les Instant kill seront votre pire cauchemar, ne les attaquez que lorsqu'ils ont le dos tourné mais jamais au grand jamais de face ou vous risqueriez d'y laisser votre peau. Sans plus tarder voici le build.

  • Les Pouvoirs
-Techno-Blindage
-Marteau Électrique
-Chef de Guerre Krogan
-Rage de Chef de Guerre


  • Les Armes
-Fusils à pompe (qui font du bruit de préférence)

  • L’Équipement
-Bouclier Colossal

1) Les pouvoirs:



Alors le Techno-Blindage va être là pour augmenter votre résistance (comme si vous l'étiez pas assez :P) ainsi que votre puissance au CàC. Vous pouvez faire exploser votre armure si vous le souhaitez mais que en dernier recours (exemple entouré par des fantômes) cela les étourdira une petite seconde vous laissant le temps soit de fuir (comme une fiotte) ou de donner un bon coup de marteau (LIKE A KROGAN).

Pour les trois premiers rang rien d'anormal. Sur le Rang 4 on va augmenter la Durabilité car la Détonation n'est pas intéressante. Entre survivre plus longtemps ou infliger des dégâts minables et perdre de la résistance mon choix est vite fait.

A l'avant dernier rang, ce sera les dégâts au CàC (le marteau compte comme tel) rendant les dégâts des pouvoirs obsolètes.

Et au dernier rang encore la Durabilité. Le marteau se recharge tout de même assez rapidement donc le deuxième choix n'a pas vraiment sa place.


Ensuite, j'ai préféré prendre le marteau électrique que biotique car on peut déclencher des explosions Tech tout seul (pour peu que l'on embarque des munitions incendiaires). Le Mart. Biotique nécessite constamment l'appui d'un Adepte ou autres clampins similaires pour déclencher une explosion. Le Mart. Elec a égalment plus de charges et un temps de charge moins long.

1,2,3 et au Rang 4 on va prendre les dégâts contre les barrières et les armures histoire d'être à arme égale contre les adversaires importants. Vous pourrez augmenter l'aire d'effet plus tard donc préférez une augmentation des dommages.

Alors au stade 5 c'est plus à vous de choisir même si le feu reste plus intéressant, c'est une source sûre pour infliger des dégâts (un peu similaire au lance flamme). C'est également à ce moment là ou vous pourrez faire des explosions de feu. Tirez d'abord avant d'asséner un coup de marteau :D.

Et enfin en 6 prenez l'augmentation de l'aire d'impact. Deux charges de bases sont largement suffisantes inutile d'en avoir quatre.


Allez on enchaîne Rang 1,2,3 et 4, ou l'on va prendre l'encombrement afin de réduire le temps de charge du marteau.

Le Rang 5 aka le rang inutile. Vous avez soit l'augmentation des dégâts des pouvoirs pour faire exploser un peu plus fort le Techno-Blindage ou les tirs à la tête (avec un fusil à pompe bon courage!). Dans le doute je préfère prendre les dégâts des pouvoirs.

Pour finir ce sera les dégâts des armes pour montrer aux troufions d'en face que vos bastos sont pas là pour la déco.


Dernier arbre 1, 2 et 3.

Au rang 4 on va augmenter les boucliers et la vie afin de tenir un minimum sous le feu adverse ainsi qu'une meilleur protection et régénération en Rage.

Au stade 5 c'est Maître en Arts Martiaux, vos dégâts seront accrues de 75% durant 30 secondes si vous tuez un ennemi avec une attaque lourde sachant qu'avec lui vous allez plus souvent frapper que tirer (Master Obvious à la rescousse).

Et enfin au dernier stade ce sera la Rage du chef de guerre, ainsi votre rage débutera dès que vous aurez achevé deux ennemis au CàC à la place 3 et vous profiterez d'un important bonus de dégâts au CàC.


2) Les Armes:


Alors pour les armes vu que l'on a un sacré carré on va pas jouer avec du fusil de précision ou une mitraillette mais avec un fusil à pompe. Ça pas de portée, c'est lourd, une précision à chier mais ça fait beaucoup de dégâts sur la sale raclure d'en face pour peu qu'on lui vide correctement le chargeur dans sa tronche et qu'il se choppe une mort par décès.... et ça fait du bruit! Donc c'est bien!

Vous aurez un choix d'arme assez large avec le Warlord car vous pourrez prendre n'importe quel pompe. Il y a deux manières de le jouer soit comme un VRAI Krogan : Claymore, Éventreur, Lance-Pic, Pirate etc... ou alors vous pouvez le jouer comme une Galarienne: à la Reegar :P!

Je préfère le jouer avec l’Éventreur car il est relativement puissant, plutôt léger et surtout il a deux cartouches dans son chargeur. Mais cela reste une question de goût. Cependant je vous conseille quand même une arme qui a un fort pouvoir d'arrêt et qui peut infliger suffisamment de dégâts en un tir car vous n'aurez pas toujours le loisir de foncer dans le tas.

Pour les mods, je conseille l'omni-lame (Obligatoire) et le Mod Déchirant.

3) L’Équipement:

Munitions: Notre choix va se porter sur des munitions enflammés afin de faire des explosions de feu. La technique est très simple:
Charger son marteau Elec. -> Tirer -> Taper (très fort) -> Boum..
Tout est dans la subtilité du personnage.

Arme: Alors pour ce personnage pas besoin d'ampli de rail mais un amplificateur de force afin de faire encore plus mal.

Armure: Là encore ce sera le Modulateur Cyclonique afin d'arriver au contact de l'ennemi sans que ces derniers est entamé votre vie.

Bonus: Notre premier choix se portera se portera sur un Bouclier Colossal pour son augmentation des dommages au CàC et le bonus aux boucliers.


Comment le jouer?

Alors le Bourino Sprotch est un vrai tank mais il est loin d'être indessoudable car certains ennemis seront vraiment des plaies. Face à la troupe de base vous ne craindrez pas grand chose à cause de votre force de frappe (Rage+Techno-Blindage+Marteau électrique= 6000 de dégâts soit autant que le Javelot de Kash) et de la régénération qui fait des miracles.
Pensez simplement à activer votre Techno-Blindage en début de partie. Ensuite vous n'avez plus qu'à vous amuser votre flingue et le marteau.

Là ou ça se corsera c'est face à certains ennemis que je vais détailler tout de suite:

Les Fantômes: Agile et rapide c'est l'inverse de ce Krogan. Quand vous êtes proches de l'une d'elle tirez, le fantôme fera soit une esquive ou elle sera légèrement sonnée. C'est à ce moment qu'il faut asséner le coup de grâce avec le marteau électrique.
Si c'est une masse de fantôme, chargez dans le tas avec un allié pour vous couvrir et utiliser votre marteau pour faire des dégâts de zone. Repliez vous ensuite immédiatement pour éviter de mourir.

L'Atlas: Le pire à mes yeux, totalement imprévisible et puissant. Il encaissera sans broncher vos coups et n'hésitera pas à vous tarter la gueule en retour.
Ses petits tirs sont vraiment vicieux et même avec vos capacités régénérantes, vous ne ferez pas long feu. Le meilleur moyen de les attaquer reste de les prendre à revers.

La Brute: Pas très résistant mais à l'un des Instant Kill les plus rapides du jeu. Obligez les à charger et à sauter, vous pourrez ainsi faire parler votre marteau car c'est dans ces moments ou elles sont très vulnérables.
N'hésitez pas à tirer quelques coups également dessus. Moins efficace mais plus sûr.

La Furie: Le Maître mot... Patience. Tant que les Furies se téléportent tirez leur dessus, ne les chargez surtout pas sinon c'est la mort assurée.
A partir du moment ou elles s'immobilisent et envoient des Déchirures là vous pouvez lui rentrer dans le lard et l'achever sans aucun problème! ;)

L'Engeance: C'est grand et fort mais c'est surtout très lent et con comme un manche à balai.
Contournez les, puis utilisez une attaque lourde afin de les sonner. Le temps qu'elle se retourne vous aurez le temps de lui donner un coup de boule puis de reculer avant que celle ci ne réplique. Visez la bosse au dessus de son épaule gauche avec votre flingue(jusqu'à ce qu'elle explose) cela la fera reculer et vous laissera une bonne ouverture pour une attaque lourde.
Si ce traitement n'a pas suffit, achevez la au fusil à pompe.

Le Prétorien: C'est l'ennemi le plus tactique pour Bourino. Le préto fait très mal au CàC et en plus il a un très bon aspirateur. Tant qu'il lévite et marche, on tire et on recule. Le seul moment pour le frapper c'est quand il tire, vous devez impérativement reculer après votre attaque car il va stopper ses tirs et contre attaquer... fin du round vous perdez  :o. Il faut répéter la manœuvre ainsi de suite.
Ou alors ce dernier vous tourne le dos et là c'est tout bénef, tabassez le sans hésiter et s'il se retourne se référer à la première technique.  :P

L'autre problème vient des Geth. Ils n'ont pas d'Instant Kill et ne peuvent pas vous stunt vu la carrure du bestiau.
Cependant ils ont une puissance de feu impressionnante. Et c'est surtout lorsque l'on s'y attends le moins que l'on se fait piéger (moi le premier).
Un Chef de guerre peut aisément démonter boulon par boulon un Prime quand il est seul. Le danger va résider dans les Pyromanes et chasseurs qui l'accompagnent. Ceux là sont de vraies plaies et vous boufferont votre bouclier et vie en un rien de temps (même avec la rage).

Également la difficulté montera d'un cran lorsqu'il y aura deux Primes car l'un vous tirera dessus tandis que l'autre vous frappera au CàC. Même équipé vous pouvez mourir plus rapidement que vous le pensez.

Une dernière chose, vos ennemis ont deux points faibles donc notez les bien:

« Modifié: 28 janvier 2014 à 16:40:33 par Sacrifars »
We won't back down, we won't fail. No Retreat! Hold the Line!

 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #74 le: 27 janvier 2014 à 17:33:33 »
 

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merci Sacrifars pour ce build , de plus ce serait bien que Sheperd22600 y jette un coup d’œil . Disons qu'il a pris ce perso et ça c'est pas très bien passé pour lui vu qu'il fonçait sans réfléchir sur les banshee et les brutes .  Bonjour les Instant Kill .

Sans rancune Sheperd22600    ;) moi meme je n'ai jamais utiliser ce perso .