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L'antre des Débiles [Builds et Développement]

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Re : Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #15 le: 17 janvier 2014 à 22:35:05 »
 

Sacrifars

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C’est un personnage qui se joue à longue et moyenne portée, mais le moins possible à courte portée et jamais, ô grand jamais au contact (ce qui explique pourquoi sacri ne l’a même pas sorti du placard :D).

Je vois pas de quoi tu parles... Moi bourrin naaaaan?  ::)

Likez ma page, mettez moi des pouces verts, aimez moi sur facebook, et achetez mes goodies avec écrit en gros dessus « Jaster me fait mes builds multi, depuis, je suis un dieu », ça me fera de la pub. :D

Et les chevilles ça va? :D
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #16 le: 18 janvier 2014 à 17:28:31 »
 

Jaster

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Saboteur turien

Le saboteur turien. Hum, monsieur est en veine, il s’agit justement d’un personnage que j’ai décidé de dépoussiérer très récemment pour refaire un build dessus et voir ce qu’il donnait. Si je devais le résumer en quatre mots, je dirais simplement « soldat avec une tourelle » (le compte est bon :P). Du moins, c’est comme ça que je le joue (autant dire sans sabotage), mais je ne doute pas que d’autres le joue autrement.
C’est donc un personnage qui se joue à courte et moyenne portée, le corps à corps étant possible mais plutôt sur un ennemi isolé ou pour achever quelques gus et la longue portée faisable, mais coûteuse en munitions (vu que les fusils d’assaut, c’est pas toujours le mieux pour faire des headshots à l’autre bout de la carte ^^).
Donc, je joue ce turien aux grenades et à la tourelle, avec une grosse pétoire entre les mains (le revenant faute de mieux ^^). Je m’équipe aussi parfois d’un pompe en supplément, mais ça reste accessoire, surtout si vous êtes un stressé de la munition qui passe son temps à courir de pack en pack, bien qu’une reegar soit toujours appréciée pour annihiler une barrière. ^^
C’est un perso que j’emploie aussi bien en soutien que pour mener l’assaut, étant donné qu’il est finalement assez polyvalent. Le tout est d’apprendre à le maitriser et à utiliser toutes les ressources qu’il place à votre disposition, mais ça vient assez vite (même si j’avoue que j’ai moi-même du mal à penser à ses grenades ^^).
 

  • Les Pouvoirs
Grenade à tête chercheuse
Tourelle de garde
Légion Armiger
Athlète


  • Les Armes
Revenant
N7 Typhoon


  • L’Équipement
Pack de guerrier

1) Les pouvoirs:



Bon, alors les grenades, j’ai en général toujours le même mode de développement avec elles, peu importe le perso. Beaucoup de dégâts et beaucoup de grenades. ;D
Donc en 4, dégâts. La zone d’effet n’étant de toute façon pas très intéressante sur ces grenades, vue qu’elles sont surtout là pour les gros ennemis en armure, qui absorberont donc du coup toute l’aire d’effet.

Ensuite en 5, capacité. Une grenade en plus, je crache jamais dessus et pour ce qui est de foutre le feu, il y a la tourelle et les munitions. ^^

Enfin, en 6, dégâts anti-blindages, ce qui permet de taper les grosses cibles en armure (la cible prioritaire de ces grenades) plus fort. Et ça, c’est toujours utile. ^^


La tourelle maintenant. L’un des gros atouts de ce personnage en réalité. Elle sert à 2 choses. Le quick reload et la diversion. C’est assez incroyable le nombre d’ennemis qui s’excitent dessus pendant que vous les canardez joyeusement de votre position retranchée. Et croyez-moi, voir trois impulsions de prime s’écraser sur votre tourelle plutôt que sur vous, ça n’a pas de prix. ^^ Enfin bon, quitte à l’utiliser, autant la rendre un peu efficace aussi du coup. ^^

Donc en 4, dégâts et bouclier. Bon, le but ici est clairement de la rendre plus résistante pour encaisser les trois impulsions de geth prime à votre place. Et puis bon, c’est pas comme si l’autre choix servait à rien. ^^

En 5, perforant. Nettement plus probant que le cryo qui, rappelons-le est aléatoire. Entre l’aléatoire et le certain, toujours choisir le certain. Et pis bon, entre ralentir un gus tous les 36 du mois et défoncer un peu plus les gros pas beaux, mon choix est vite fait. ^^

Enfin, en 6, le lance-flamme. Les missiles peuvent sans doute être intéressant également, mais j’aime voir le jet orangé des flammes illuminant l’atmosphère de leur calcinant épandage de mort. Et puis, avec le lance flamme, vous avez une chance de mettre le feu à vos ennemis et donc de provoquer une… une… oui, très bien là bas au fond, une explosion de feu avec vos grenades ! Donc voilà, lance flamme.


Légion Armiger, alors pour être honnête, c’est un arbre sur lequel j’ai quelques hésitations. Je le monte personnellement en dégâts des pouvoirs (comme je le fais avec environ 95% des persos ^^), mais j’avoue que je m’interroge sur la potentialité de l’augmentation d’intérêt du personnage s’il était monté en dégâts des armes. Si l’un de vous veut tester de changer le rang 4, je serais ravi d’accueillir ses conclusions. ^^
Bref, en 5 pas de dégâts à la tête étant donné le peu de balle qui atteindront cette zone (sauf si vous vous appelez Kuril et que vous savez faire des headshot à bout de bras avec un revenant en tirant au coup par coup, mais dans ce cas là, allez direct en solo platine ^^) et 6 dégâts des armes (logique).


Bon bah, full vie comme d’hab. Je vais pas faire un dessin pour ça. ^^


2) Les Armes:


1)   Le Revenant. Assez puissant, gros chargeur, beaucoup de bruit. ;D Et le bonus passif du turien compensera ses problèmes de précision. Equipez le avec un mod perforant et un canon allongé et ça devrait être assez efficace.
2)   Le N7 Typhoon. Si jamais vous l’avez à haut niveau, ça devait pouvoir être assez efficace. Personnellement, je l’ai que niveau 1 donc j’ai pas testé, mais si vous avez l’occasion de le faire, lâchez vous. ;)


3) L’Équipement:

Pour les munitions, je recommande l’incendiaire, afin de déclencher quelques explosions de feu avec les grenades. Les cryo peuvent également être utile si vous savez bien gérer le temps nécessaire au gel pour les explosions (once again). Enfin, elles restent pratiques pour ralentir l’ennemi de toute façon (non, je ne réutilise pas du tout mes fiches :P).

Ampli d’arme, bah fusil d’assaut, ça semble évident.

Mod d’armure, je dirais modulateur cyclonique pour gagner en résistance.

Mod bonus, pack de guerrier. 2 grenades en plus et plus de dégâts sur le fusil d’assaut, on va pas cracher dessus.


Comment le jouer?

Grosso modo, je le joue quand même pas mal comme un soldat. La différence, c’est de penser à mettre sa tourelle régulièrement. En début de chaque vague notamment, mais aussi dès que vous tombez sur un groupe d’ennemis. Gardez bien à l’esprit que la tourelle prendra des dégâts à votre place en plus d’en infliger aux ennemis. Pensez à vous mettre à couvert et à esquiver et lancez vos grenade dès que vous voyez un gros truc approcher (au hasard, une brute ^^).

La tourelle a une autre utilité majeure avec ce personnage, c’est qu’elle permet de speed reload. Même avec un revenant et une reegar sur vous, le pouvoir se rechargera suffisamment vite pour que vous puissiez le spammez, donc profitez en. Le revenant est un fusil d’assaut qui a une longue animation de rechargement, donc dès que vous voyez que votre chargeur est plein, balancez une nouvelle tourelle sur vos ennemis, vous pourrez gagner un temps précieux et salvateur. ^^

Personnellement, j’arrive aussi bien à jouer ce personnage seul qu’en groupe. Si vous vous retrouvez isolé, tâchez juste d’esquiver plus souvent, de rester bien à couvert et soyez toujours conscient de l’état de votre tourelle, parce que bien que solide, ce turien n’est pas un tank non plus. En groupe, tâchez de vous mettre avec quelqu’un qui a du feu ou de la glace, afin de pouvoir déclencher des explosions tech avec vos grenades.

Si vous vous équipez de la reegar en plus de votre fusil d’assaut, pensez bien à alterner d’arme, mais pas trop souvent. Cette seconde arme n’est là que pour annihiler une B-protection lorsque vous en voyez une. Vous serez suffisamment résistant pour aller à courte portée le temps de vider votre chargeur sur l’ennemi, mais pensez à reculer et changer d’arme ensuite pour finir de le tuer. (pour la reegar, mod de munitions et canon à haute vélocité ^^).

Voilà voilà, je pense que c’est à peu près tout. J’espère avoir été utile et bonne chance à vous avec ce perso pour la suite. ;)
« Modifié: 18 janvier 2014 à 21:37:17 par Jaster »
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #17 le: 18 janvier 2014 à 19:55:57 »
 

Sheperd22600

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Merci beaucoup Jaster pour le turien! :D
J'avais pas vu la tourelle comme un moyen de leurre à prendre des coups mais c'est rai que de ce point de vue là ça doit envoyer un minimum de steak^^
 

Re : Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #18 le: 18 janvier 2014 à 21:28:32 »
 

Jaster

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Merci beaucoup Jaster pour le turien! :D
J'avais pas vu la tourelle comme un moyen de leurre à prendre des coups mais c'est rai que de ce point de vue là ça doit envoyer un minimum de steak^^

Mais je t'en prie, on est là pour s'entraider. ;)
Concernant la tourelle, je t'avoue que quand j'ai monté le build, je n'avais pas non plus vu la tourelle comme une diversion, mais après quelques parties, je me suis rendu compte que c'était finalement son principal atout donc j'en ai profité. ^^
Je devrais poster un autre ingénieur dans la soirée pour ceux que ça intéresse. Trust me, I am an engineer ! ;D
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #19 le: 18 janvier 2014 à 22:42:40 »
 

Jaster

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L’ingénieur volus

Allez, comme je suis lancé sur les ingénieurs, je vais vous faire le volus en prime. Un personnage que je trouve intéressant, car votre façon de le développer va vraiment influer sur la manière dont vous allez le jouer par la suite. Dans l’un des cas, vous serez capable de vous débrouiller tout seul et pourrez donc vous baladez comme bon vous semble sur la map, dans l’autre, vous vous cantonnerez uniquement à un rôle de soutien et devrez donc toujours restez auprès de vos alliez pour optimiser au maximum le travail d’équipe.
C’est un personnage qui se joue à longue portée dans les deux cas. Restez loin de l’ennemi, sauf si vous suivez un allié pour lui remonter ses boucliers ou lorsque que vous allez relever un camarade tombé au combat. Votre recharge de bouclier a beau être utile (pour ne pas dire carrément cheaté ^^), elle ne vous rend pas pour autant invincible, gardez le toujours à l’esprit.
Le volus se joue à la recharge de bouclier et à la mine de reconnaissance. C’est ce pouvoir qui va influer sur l’aptitude que vous devrez adopter en combat. Dans un cas, je le joue en tireur d’élite, dans l’autre une simple mitraillette suffit (bien que le tireur d’élite soit envisageable aussi si ça vous chante ^^).
Quoi qu’il en soit, et même si vous utilisez le build permettant d’être indépendant, gardez à l’esprit que vous avez bien peu de chance de finir premier au score. ^^ De même, vous demeurerez quand même un atout précieux pour vos alliés, donc tâchez de les soutenir tout de même en rechargeant leur bouclier. ;)
 

  • Les Pouvoirs
Mine de reconnaissance
Recharge de bouclier
Entrainement volus
Athlète


  • Les Armes
M-97 Viper
Exécuteur
M-9 Tempête


  • L’Équipement
Pack d’agent
Recharge de bouclier
Pack d’expert


1) Les pouvoirs:



La mine de reconnaissance si vous voulez être totalement indépendant. Alors, le but ici est de pouvoir se débrouiller seul, c’est pourquoi dans cet arbre, la mine sera optimisée pour faire des dégâts en explosant.
Donc en 4, augmentation des dégâts, l’aire d’effet n’étant pas très intéressante pour la suite.

En 5, rebelotte. Le temps de rechargement n’est pas suffisamment intéressant pour sacrifier le bonus de dégâts de la mine. Faites tout de même attention à bien gérer vos cooldown, ou vous risquez de vous retrouver sans possibilité de recharger vos boucliers ce qui pourrait être… néfaste. ^^

Enfin, en 6, l’anti-blindage. La mine sera surtout là pour vous débarrasser des ennemis en armure, comme les brutes ou les engeances. Ne la faites donc exploser que si ces derniers sont dans son air d’effet. N’oubliez pas qu’elle a un temps de rechargement assez long quand vous la déployez, et ce, même avec +195%.


La mine de reconnaissance si vous voulez être un personnage de soutien total. Bon, dans ce cas, l’arbre est l’exact opposé de l’autre. La mine ne va pas être optimisée pour faire des dégâts quand elle est déclenchée, mais pour augmenter ceux de vos alliés lorsqu’elle est posée.
En 4, on augmente donc l’aire d’effet ce coup-ci. Ça sera utile pour le 6, mais surtout, ça permet de détecter les invisibles dans une vaste zone, ce qui est toujours bon à prendre. Qui plus est, comme votre mine n’explosera quasiment jamais sur un ennemi, inutile d’augmenter ses dégâts.

En 5, le temps de rechargement. D’une part parce que la remarque juste au dessus tient toujours et d’autre part parce qu’étant cantonné à un rôle de soutien, vous devez être capable de récupérer votre recharge de bouclier le plus rapidement possible.

Enfin, en 6 la réduction de la vitesse des ennemis et surtout, l’augmentation des dégâts de toutes les sources quand ils ont dans l’aire d’effet de la mine. Le 4 prend là tout son intérêt. Le but de ce développement est de permettre à vos alliés d’éradiquer rapidement tout ce qui arrive vers vous pendant que vous les rendez invincibles avec la recharge de bouclier. ^^


La recharge de bouclier. Bon là, dans les deux cas, la recharge reste toujours la même.
Donc en 4, les boucliers restaurés. Plus vous en restaurerez et plus vous et vos alliés aurez de chance de rester en vie. L’aire d’effet est qui plus est inutile, parce que soit vous suivrez les autres et serez donc toujours à portée, soit vous vous la jouerez solo et n’aurez donc besoin de bouclier que pour vous. ^^

En 5 ensuite, la vitesse de rechargement. Vous êtes là pour spammez la recharge de bouclier, donc elle doit être disponible souvent et rapidement. Inutile de prendre l’autre, puisque vous pourrez relancer votre recharge avant même que les effets de la précédente se soient terminés.

Enfin, en 6 la protection. On ne prend pas l’autre encore une fois parce que vous pourrez relancer votre pouvoir avant que les effets du précédents aient pris fin, donc inutile d’en augmenter la durée. Qui plus est, un peu plus de résistance pour vous et vos alliés est toujours bon à prendre. Pour exemple, même en platine, si vous lancez la recharge de bouclier au moment où la déchirure d’une furie vous touche, vous compenserez totalement tous les dégâts qu’elle aurait dû vous infliger et votre bouclier restera donc à son maximum.


L’entrainement volus, plutôt fait pour l’indépendance, mais aussi applicable pour le soutien. Bon alors autant le dire tout de suite, la seule différence qu’il y aura entre les deux entrainements volus sera sur le rang 6.
Donc en rang 4, on augmente les dégâts des pouvoirs et les dégâts des pouvoirs. Pourquoi ? Parce que premièrement, ça augmentera les dégâts de votre mine quand elle fera boom et deuxièmement, cela augmente la quantité de bouclier que vous allez recharger. Qui plus est, la réduction du poids des armes est plus intéressant que l’augmentation de leurs dégâts pour la suite.

Ensuite, en 5, les dégâts des pouvoirs, pour les même raison que pour le 4. L’autre n’est de toute façon pas très intéressant, vous couvrez déjà tous vos alliés avec le pouvoir s’ils sont dans les 5 mètres qui vous entoure, donc inutile de chercher à augmenter les boucliers d’une autre personne inexistante. ^^

Enfin le poids des armes en 6, ce qui vous permettra d’emporter des armes un peu plus lourdes et un peu plus puissante, pour éliminer les ennemis de très loin, sans pour autant trop pénaliser votre vitesse de rechargement des pouvoirs.


L’entrainement volus de soutien. Donc comme je l’avais dit, la seule chose qui change, c’est le 6. Ici, on prend les dégâts des armes puisque qu’on va finalement très peu tirer sur l’ennemi. L’arme ne servira que s’ils arrivent jusqu’à vous, donc on en prendra une légère qui permettra un petit 200% de vitesse de recharge. Mais qui dit légère dit peu puissante, donc pour qu’elle ait une efficacité supérieure à celle d’un pou balancé à 100km/h sur une plaque métallique, on prend l’augmentation des dégâts.


Athlète. On va faire original, tout dans la vie. ^^


2) Les Armes:


1)   Le M-97 Viper. Une arme pour le volus solo. Ses avantages : un fusil de précision léger, précis et qui dispose de plusieurs coups. C’est loin d’être le plus puissant, mais c’est assurément le plus léger et si vous savez faire des headshot (ce que je ne sais pas faire ;D), vous disposerez d’une bonne puissance de feu. Equipé d’un canon allongé et d’un mode perforant, il reste bien performant jusqu’en or, même contre les cibles blindées.
2)   L’Exécuteur. Une arme pour le volus solo encore une fois. Ses avantages : puissant et extrêmement précis, il peut facilement faire office de sniper une fois qu’on a collé une lunette dessus. Son seul désavantage est qu’il est mono coup, ce qui vous obligera à ne rater aucun de vos tirs et deviendra problématique lorsque vous vous retrouverez submergé. Mais si vous vous débrouillez bien avec, il peut être excellent. On l’équipe donc d’une lunette et d’un canon de gros calibre.
3)   Le M-9 Tempête. Celle-ci, c’est pour le volus de soutien. Légère et modéremment puissante au niveau des dégâts, cette mitraillette est idéale pour se défendre quand un ennemi vous tombe dessus, sans sacrifier pour autant le temps de rechargement. Mettez un ampli de pouvoir pour booster encore un peu plus vos boucliers et un canon de gros calibre pour tuer vos agresseurs un peu plus vite.


3) L’Équipement:

Pour les munitions, j’avoue que j’en prends rarement avec le volus, mais je vous conseille soit du cryo pour ralentir vos ennemis, soit du perforant/gauss pour éliminer les cibles blindées plus facilement.

Ampli d’arme, celui qui correspond à votre arme équipé, ça semble logique. Dans le cas du sniper et de l’exécuteur, si vous êtes un excellent tireur, vous pouvez prendre une IV de visée. ^^

Mod d’armure, là encore, j’en prends rarement, mais favorisez les modulateur cyclonique dans la majorité des cas. Ça pourrait vous sauvez lorsque vos pouvoirs se rechargent après avoir lancé une mine. Si vous prenez l’exécuteur, le module de stabilisation peut être utile également.

Mod bonus, bon alors là, ça va vraiment dépendre de l’arme avec laquelle vous êtes équipé. Avec le Viper, prenez le pack d’agent, ça améliorera les dégâts de votre mine et les boucliers restaurés, en plus d’améliorer vos dégâts au fusil de précision, ce qui devrait vous rendre à la fois solide et (presque) dangereux. Avec le Tempête, c’est le pack d’expert. Vous ferez plus mal avec votre mitraillette et vous pourrez spammez un petit peu plus vite vos pouvoirs, ce que vos alliés apprécieront. Enfin, pour l’Exécuteur, c’est vous qui voyez, vous pouvez prendre un ampli de pistolet, mais je vous conseille plutôt une recharge de bouclier pour vous rendre plus résistant. Ce dernier mod est d’ailleurs utilisable avec toutes vos armes si vous avez peut de ne pas être assez résistant.


Comment le jouer?

Bon, vous vous en doutez, ça va dépendre de quel build vous avez choisi. Je vais tâcher de vous détailler les deux aussi précisément que possible. ^^

Le build solitaire :
Alors, première chose à savoir pour celui-ci, placez vous loin de l’ennemi, si possible dans un endroit où ils ne peuvent pas vous prendre à revers (ou difficilement) et avec un terrain aussi long et dégagé que possible devant vous. Le but est de pouvoir en dégommer un maximum avant d’être submergé. Gardez tout de même toujours une possibilité de repli, parce que vous aurez du mal à tenir la position une fois qu’ils seront arrivé jusqu’à vous. Et si la plupart des ennemis sont relativement lents, ceux qui instant kill sont en revanche rapidement sur vous en général.

Le principe est simple. Vous posez votre mine le plus en avant possible et vous dégommez tout ce qui tente d’arriver vers vous avec votre arme, tout en spammant en permanence la recharge de bouclier. Là encore, ce pouvoir doit réellement devenir un réflexe. Avec un peu d’entrainement, vous n’aurez même plus à réfléchir pour le lancer et vous deviendrez quasiment increvable (compris ? volus > boule > ballon > increvable > blague pourrie ^^). Bref, vous alignez tous les petits avec votre arme de précision et vous faites exploser la mine sur les gros amas d’ennemis et/ou les cibles blindées.

Autre chose, même si vous êtes parfaitement capable de vous en sortir seul de cette manière, n’hésitez surtout pas à aller donner un petit coup de pouce à vos alliés avec une petite recharge de bouclier, ils devraient vous en être plutôt reconnaissant a priori.

Enfin, assurez vous d’avoir tout votre bouclier quand vous lancez une mine, car vous risquez de ne plus pouvoir le recharger pendant environ 5 secondes avec ce build, donc vous devrez tenir tout ce temps. Mon conseil et de lancer votre mine et vous jetez à couvert immédiatement après pour éviter une mort gênante. Voilà, je pense que c’est à peu près tout pour ce build. Donc plutôt camping, mais toujours prêt à se replier en cas de besoin ou à aller donner un coup de main aux copains. ^^



Le build soutien :
Bon alors celui là, il est très différent de l’autre dans sa manière d’agir. Grosso modo, ça va se résumer à se coller au cul d’un allié ou d’un groupe d’alliés et de le(s) suivre partout en spammant le bouclier. Vous ferez très peu de points avec cette méthode (entre 40 000 et 50 000 en or en général), mais vos équipiers devraient apprécier votre présence qui les rendra beaucoup plus résistants. ^^

N’oublions tout de même pas que vous avez également une mine. Première chose, si ce n’est déjà fait, détruisez la en fin de chaque vague afin de vous assurez de pouvoir la replacer là où vous en aurez besoin au début de la prochaine. Le placement justement, comment ça marche ? Et bien c’est assez simple en fait, dès que vous voyez une grosse unité ou un groupe d’ennemis, vous la balancez dessus/dedans. Vos alliés se chargeront du reste. Dès que la/les cibles est/sont anéantie(s), vous la détruisez pour pouvoir la replacer sur les suivants.

Autre chose, avec ce développement, vous êtes un excellent personnage pour aller ressusciter un allié isolé. Vous passez invisible avec votre attaque légère de corps à corps et vous foncez sur son corps. Là, vous le relevez et vous balancez une recharge de bouclier avant de fuir la zone infectée d’ennemis (avec ou sans lui… ^^). Pareil, lors d’une escorte de drone, vous spammez la recharge de bouclier et n’hésitez pas à poser votre mine de temps à autre pour voir la progression de vos ennemis. Pour les plots, n’hésitez pas à rester à côté de celui qui désactive en spammant le bouclier encore une fois.

Quoi d’autre à propos de ce personnage. Hum, vous pouvez tout à fait laisser votre mine à l’un de vos alliés pour qu’il dégomme les ennemis, pendant que vous allez en soutenir un autre avec la recharge de bouclier. Mais ça, vous le verrez au fil des parties. A vous de voir comment vous le sentez et qui a besoin de vous. ^^



Voilà voilà, c’est tout pour ce personnage. Encore une fois, à votre disposition pour toute interrogation et remarque que vous auriez et amusez vous bien avec ce perso. ;)
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Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #20 le: 18 janvier 2014 à 23:21:50 »
 

Sheperd22600

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+1 pour la blague increvable!^^
Je vais essayer de jouer le volus tout à l'heure, c'est la seule race du multi que je n'ai jamais essayer, ça promet!
Encore une fois et on le dira jamais assez, un grand merci Jaster pour ces build plus que complet et les méthodes de jeux que tu fais, je ne sais pas pour les autres mais moi ça m'aide vraiment en tous cas! ;D
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #21 le: 18 janvier 2014 à 23:55:53 »
 

kash

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Soldat Turien

Allez, aujourd'hui c'est à mon tour de vous proposer un petit build. Ce personnage fut le premier que j'ai débloqué, et le premier d'une très longue série. Ce jour là, j'étais tout content, fier de moi, car il n'était pas présent dans la démo du jeu et j'ai eut l'occasion de narguer mes potes. Puis je l'ai essayé et je me suis rendu compte que … et bien … que les personnages sans esquive étaient une horreur à jouer. Donc il a pris la poussière. Ce n'est que quelques mois plus tard, que je croise un joueur avec, il le jouait avec une SMG (pistolet mitrailleur). J'étais d'abord très intrigué, un soldat avec ce genre d'arme, c'est plus pour les classes dépendante de leur temps de recharge. Les soldats, ils leur faut une grosse pétoire ! Puis je me suis vite aperçu que sa envoyait du pâté ! Du coup, je me suis de nouveau penché dessus. Et après moult amélioration, voici le résultat !
Je précise juste que ce n'est pas moi qui est créer ce build, en voulant l'améliorer par la suite et en fouillant à droite à gauche j'en ai trouvé d'autre qui proposait celui-ci.

  • Les Pouvoirs
Tireur d'élite ;
Tir percussif ;
Mercenaire vétéran turien ;
Athlète.


  • Les Armes
Bourreau Berserker ;
N7 Hurricane.


  • L’Équipement
Amélioration de barrage ;
Ampli de rail de mitraillette.


1) Les pouvoirs:



Avant toute chose, ce pouvoir est la base du build ! Et sera donc notre principale "source" de dégâts, oui, je le laisse entre guillemet car il ne fait pas à proprement dit de dégâts, mais boost notre arme. Ensuite, ce pouvoir recharge instantanément votre arme, se qui vous fera gagnez du temps et donc tuer plus d'ennemie !
Donc, comme pour tout les pouvoirs, 1,2,3 … non, nous n'irons pas au bois. Pour le rang 4, nous prenons "Cadence de tir", pour améliorer la vitesse de tir. Je ne vous fait pas de dessin, plus vous tirez vite, plus vous ferez de dégâts. Ensuite, le rang 5, on enchaîne avec Durée, parce que, plus c'est long, plus c'est bon ! A savoir que ce point là est à double tranchant. Certes, vous pourrez avoiner plus longtemps, mais vous devrez recharger "à la main" votre arme. Et enfin, nous concluons sur le rang 6 avec "Précision et cadence de tir". Comme dit plus haut pour le point 4, la vitesse à laquelle vous envoyez les pruneaux est importante. Le bonus en précision est là pour palier au recul important des armes que nous utiliserons.
Vous me direz, mais pourquoi pas les autres options ? Et bien parce que la cadence de tir est un meilleur apport de dégâts par projectile que la précision, surtout que les turiens ont un bonus (que nous aborderons plus bas), que la durée sera plus intéressante qu'un bonus de tir à la tête (encore en rapport avec l'arme) et la vitesse de rechargement, on s'en fou un peu étant donné que nous serons au max de réduction du temps de recharge (moins de 2s).


Certains vont tout de suite se demander, mais pourquoi le "Tir percussif" et non la "Mine de proximité" ? Déjà, le temps de rechargement, ensuite ce pouvoir est un monstre d'anti-barrière (vous avez dit Fantôme ?) et surtout, il est "à tête chercheuse". Donc comme dis sur les lignes du dessus, ce pouvoir va vous être utile contre les fantômes, un spam de "Tir percussif" avec vos tir d'arme devrait vous éviter quelques couteau dans le ventre !
Bref, entrons dans le vif du sujet ! Comme d'hab, 1,2,3 … pour le rang 4 "Force et dégâts", bah … plus de dégâts, donc plus de bobos aux méchants, plus de force, donc plus de recul sur les méchants ! Nous continuons avec "Vitesse de rechargement", même si le gain est minime car on est au max en réduction du temps de rechargement puisque nous sommes juste avec une arme légère, cela vous fera gagner de précieuses secondes à la finale ! Et on termine avec "Shredder" (non, ce n'est pas le méchant dans les Tortues Ninja … enfin si, mais aucun rapport là !), le bonus en force fera reculer les plus gros ennemies que vous pourrez rencontrer et le bonus au dégâts appliqué sur les cibles subissant votre attaque fera littéralement fondre leur point de vie. Alors par contre, je suppose que ce bonus ne s'applique pas au Geth ni au mécha de Cerberus.
Alors, pourquoi ces points là et pas les autres ? Et bien, pour les rangs 4 et 5, c'est simple, l'effet de zone ne vous aidera pas plus que ça, car limité par le nombre de cible touché et du fait de certaines hitbox (une brute est bien plus grosse qu'un zombie). Par exemple, vous avez trois cannibales côte à côte, avec ce rang là, vous les toucherez tout les trois. Mais à l'inverse, placez-y une brute en plus, la visé auto la prendra en cible à cause de sa taille imposante, et là paf, elle sera la seul touché à cause de son importante hitbox. Le suivant n'est intéressant qu'avec des munitions cryo ou un coéquipier avec un pouvoir de type cryo, donc trop limité. Et pour le dernier point, c'est plus un choix personnel à cause du bonus de force pour repousser plus efficacement les cibles touchées.


Hop là ! Premier passif ! Les turiens sont les seuls à proposer un bonus de stabilité des armes, ce qui va être la priorité sur ce pouvoir, pour rendre des armes souvent délaissées à cause du recul des tirs ! Et c'est là que ça devient intéressant !
Alors commençons par le classique 1,2,3 ! Puis nous arrivons au rang 4 "Dégâts et stabilité" (ou subtilité!), comme dit plus haut, on cherche à avoir un personnage qui fera beaucoup de dégâts avec son arme, donc il faut l'optimiser ! Nous continuons sur le rang 5 "Tirs à la tête", nous avions délaissé un même bonus tout à l'heure dans "Tireur d'élite", mais là c'est surtout parce que l'autre option n'optimise pas les dégâts de l'arme. Et enfin, le rang 6 "Dégâts et stabilité" (deuxième du nom), pour encore et toujours optimiser notre arme.
Oui, oui, encore une fois vous allez me demander pourquoi pas les autres ? Je serais simple et précis … OSEF des dégâts des pouvoirs et d'un quelconque bonus du temps de rechargement des pouvoirs !!!!!!


Ou comment avoir les moyens de survivre à la masse ! Donc nous allons optimiser la survie par rapport à l'attaque au corps à corps.
Donc encore une fois, c'est 1,2,3 puis nous prenons en rang 4 "Durabilité", pour augmenter la santé et les boucliers. Nous enchaînons avec le rang 5 et "Recharge de bouclier", la réduction du temps de recharge vous permettra de rester moins longtemps à couvert et donc de faire plus de dégâts ! Et nous terminons avec le rang 6 "Athlète accompli" pour une nouvelle fois augmenter la santé et le bouclier pour canarder plus longtemps sous le feu ennemie !
Vous êtes chiant à la finale ! Donc, pourquoi ceux là et pas les autres ? Et bien comme dit plus haut, nous cherchons à optimiser la survie pour tirer plus longtemps sous le feu ennemie, parce que le corps à corps, c'est bien pour jouer avec des zombies, et encore plus dans un lit, mais c'est tout !


2) Les Armes:


Avant toute chose, ces deux armes peuvent être remplacé par n'importe quel autres SMG à tir continue et avec des chargeurs. Dans tout les cas vous devrez utiliser le "Dissipateur thermique de mitraillette" ainsi que le "Canon de mitraillette de gros calibre".
Pourquoi ces deux mods ? Le premier permet d'avoir un chargeur qui durera plus longtemps et donc d'envoyer plus de pruneaux avec "Tireur d'élite". Pour le second, c'est pour l'optimisation des dégâts pur et dure !
Pourquoi pas les autres mods existants ? Parce que l'arme est assez légère comme ça, le premier mod suffit pour accroître la capacité "finale" du chargeur, le turien rend l'arme bien assez précise et stable, des munitions perforantes seront plus intéressante et les dégâts des pouvoirs sont relayer au dernier plan (et encore).
1/ Bourreau Berserker : Bien que les jauges de dégâts de cet arme ne pointent pas bien haut, même modé, son tir continue déclenche le second canon qui fait énormément de dégâts. Prise seule, l'arme a un trop gros recul, ce qui la rend très peu intéressante, mais le turien et ces passifs la subliment et lui permettent de libérer son plein potentiel.
2/ N7 Hurricane : La SMG avec le plus de dégâts, mais aussi l'une des moins précises. Mais donnez la à ce turien, et vous ne laisserez que des cadavres sur votre passage !

J'ai une préférence pour la N7 Hurricane, car sa courbe de dégâts est beaucoup plus stables.
Ce qu'il faut que vous reteniez pour l'armement c'est que je vous déconseille celles en rafales comme le Shuriken, le Frelon, mais aussi sans chargeur comme la Mitraillette Récolteur.
Si vous n'aimez pas les SMG et préférez les fusil d'assaut, et bien suivez les même restriction que je vous ai donné précédemment.


3) L’Équipement:

Munitions : « Perforant » et rien d'autre. Cela est le dernier élément qui rendra votre arme encore plus puissante avec la force de perforation à travers les couvert et l'augmentation des dégâts contre les armures. La seule amélioration qui manquait à votre arme.

Arme : « Ampli de rail de mitraillette », et si vous prenez autre chose … j'irais vous bottez le cul tellement fort que vous n'aurez plus le temps de digérer.

Armure : Deux possibilités, la première est le « Modulateur cyclonique », pour augmenter vos boucliers et donc votre survie (et envoyer encore plus de pruneaux sous le feu ennemie !!!!!). Et le second est le « Module de stabilité » pour améliorer la stabilité de l'arme et ainsi faire encore plus de dégâts.

Équipement : Encore une fois, deux possibilités, la première est la « Amélioration de barrage » qui vous enverras moins souvent vers un pack de munition et de vous rendre plus précis. Vous verrez à force de jouer avec, les munitions partiront très vite, trop vite même ! Et la seconde option est le « Ampli de rail de mitraillette », qui augmentera les dégâts brut de votre arme.

A savoir, ne cumulez pas les deux équipements de stabilité. Je vous conseil le « Modulateur cyclonique » avec la « Amélioration de barrage ». Mais si vous préférez faire plus de dégâts, prenez les deux autres équipements, mais attention, vous aurez plutôt tendance à prendre la température du sol qu'autre chose à partir de la difficulté Or.


Comment le jouer?

Avant tout, il faut savoir que le soldat turien fait parti de ces personnages qui ne peuvent pas faire des esquives, cela le rendra totalement dépendant de ces boucliers et de sa santé. Donc attention à vos placement quand vous allez vous mettre à tirer. Evitez de rester à découvert, d'autant plus que si vous êtes à couvert vous augmenterez votre précision.
Sinon, c'est assez simple, contre la troupaille vous commencez à vider votre chargeur puis quand il est presque vide (c'est une habitude à prendre) ou que vous voyez le début de l'animation de rechargement de l'arme, vous envoyez "Tireur d'élite". Votre arme sera pleinement rechargée, juste un point négatif, pour bénéficier du bonus de cadence de tir, vous devrez arrêter de tirer un léger instant (juste relâcher la gâchette et rappuyer dessus sera suffisant), et là un déluge de feu s'abattra sur vos ennemies.
Pour les unités un peu plus grosse (brute, exterminateur, engeance), un "Tir percussif" en entrée sera important pour réduire en pièces vos cibles, ensuite vous pouvez commencer à tirer et lancer "Tireur d'élite" pour accomplir la destinée de vos ennemies … mourir une bonne fois pour toutes !
Pour toutes les unités avec une barrière (fantôme, furie, prétorien, récolteur possédé), vous devrez spammer les "Tir percussif" tout en tirant pour détruire la première protection et lâcher votre déluge de feu avec "Tireur d'élite". Sauf pour les fantôme où je vous conseil de continuer le spam de "Tir percussif" tout en continuant de tirer jusqu'à l'élimination de votre cible. Mais attention, si jamais elle déclenche sa protection anti-pouvoir, déclenchez directement "Tireur d'élite".
Pour tout les autres ennemies, c'est tout aussi simple qu'avec la troupaille ! Par contre, n'hésitez pas à utiliser votre "Tir percussif" pour vous protéger d'un ennemie trop proche de vous, ou même pour repousser un pied trop proche de la tête d'un de vos coéquipier pour le sauver d'une mort complète ou de l'utilisation d'un médigel qui sera probablement bien plus utile plus tard dans la partie.


Voila ! Si vous avez des questions sur ce build, ou des demandes sur tout autres build, n'hésitez pas !
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #22 le: 19 janvier 2014 à 00:15:32 »
 

Gigagun

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C'est une vraie mine d'or d'informations ce sujet ! Propre, détaillé, expliqué (avec de bonnes pointes d'humour, pauvre ingénieur Galarien :)) ) continuez comme ça les gars :)
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #23 le: 19 janvier 2014 à 00:23:29 »
 

Sheperd22600

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On aurait dû appeler ce topic "L'Encyclopédie des Débiles"^^
 

Re : Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #24 le: 19 janvier 2014 à 00:41:16 »
 

Jaster

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+1 pour la blague increvable!^^
Je vais essayer de jouer le volus tout à l'heure, c'est la seule race du multi que je n'ai jamais essayer, ça promet!
Encore une fois et on le dira jamais assez, un grand merci Jaster pour ces build plus que complet et les méthodes de jeux que tu fais, je ne sais pas pour les autres mais moi ça m'aide vraiment en tous cas! ;D

C'est une vraie mine d'or d'informations ce sujet ! Propre, détaillé, expliqué (avec de bonnes pointes d'humour, pauvre ingénieur Galarien :)) ) continuez comme ça les gars :)


Merci beaucoup pour votre reconnaissance, ça fait franchement plaisir honnêtement et ça nous encourage à continuer. ^-^
Sheperd, tu me diras quel choix t'as fait pour le build de ton volus et ce que ça a donné ? ;) Et aussi si tu as réessayé le turien et si ça t'a semblé plus viable ou non avec ce build ? C'est toujours intéressant à avoir comme écho.
Sinon, encore une fois, si vous voulez un personnage en particulier, hésitez pas à demander. De mon point de vue, c'est toujours plus sympa de faire un build pour quelqu'un qui a demandé que de choisir un personnage au hasard. ;)
-We have to go out of there !
- Not a chance ! Hold the line !

 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #25 le: 19 janvier 2014 à 00:54:36 »
 

Gigagun

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Je suis curieux de voir ce que vous proposeriez pour les Butariens (Soldat, Sentinelle, Adepte et Porte-étendard) je les joue souvent et les trouve très puissants >:D
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #26 le: 19 janvier 2014 à 03:26:42 »
 

Irik

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Perso pour mes Turien j'utilise le Phaeton que je trouve assez puissant :)

Sinon je me sert aussi de la mine de proximité comme un tir percussif encore plus puissant contre les Brute, Atlas et autre grosse bestiole et du tir percussif pour les IA plus agile (Ghost, Banshee). Le seul défaut est qu'il ne suit pas justement sa cible.

Apres je dis ça de ma faible expérience qui ce résume a juste quelques mois ^^
On ne conduit le peuple qu'en lui montrant un avenir : un chef est un marchand d'espérance.

C'est une erreur fatale d'entrer en guerre sans la volonté de gagner.

Même sans espoir, la lutte est encore un espoir.

Chaque médaille a son revers, surtout si elle est militaire.

Nous sommes une espèce jeune, un singe technologiquement sophistiqué, bipède doté d'un cerveau, avec un impact planétaire et des aspirations extraterrestres.
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #27 le: 19 janvier 2014 à 08:14:43 »
 

Alchemist

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Perso pour mes Turien j'utilise le Phaeton que je trouve assez puissant :)

Sinon je me sert aussi de la mine de proximité comme un tir percussif encore plus puissant contre les Brute, Atlas et autre grosse bestiole et du tir percussif pour les IA plus agile (Ghost, Banshee). Le seul défaut est qu'il ne suit pas justement sa cible.

Apres je dis ça de ma faible expérience qui ce résume a juste quelques mois ^^

Perso, le soldat, je lui met le Revenant, c'est vrai que c'est lourd, mais avec le Turien, c'est pas mal !

Mais sinon, c'est vrai que vos Builds ont l'air super, faudra que j'essaye ! D'ailleurs, ça me donne envie de m'y mettre, surtout que j'en ai quelques un sur les Quariens et d'autres persos, mais je sais pas si ils sont vraiment bons ^^.

A la fin, ce topic' va être un wikibuild ^^ !
« Modifié: 19 janvier 2014 à 08:20:23 par Alchemist »
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #28 le: 19 janvier 2014 à 09:49:40 »
 

Blasto

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Le mine de proximité avant qu'elle soit nerfée c'était énorme, 50% de dégâts en plus sur la cible si je me rappelle bien. Du coup, y'avais pas trop à ce poser de question, un perso avec mine aller hop je prend et je mets à 6, on verra après pour les autres pouvoirs. Mais depuis, c'est moins ultime  :-\
 

Re : L'antre des Débiles [Builds et Développement]
« Réponse #29 le: 19 janvier 2014 à 10:10:19 »
 

kash

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Comme expliqué, j'ai préféré le tir percussif à la mine de proximité parce que la première est beaucoup plus rapide à recharger, et des dégâts qu'il produit sur les barrières ainsi que de sa force pour faire reculer l'ennemie. Sans oublier que si vous n'êtes pas l'hote, avec la latence, le tir percussif prend encore plus en puissance. J'ai bien trop souvent connu ce moment où vous lancer un pouvoir (sans visé guidé), bien que vous ayez votre cible en ligne de mire, et bah non, sa part complètement à côté et c'est un fail !!!!!

Enfin bref, si vous préférez la mine, vous pouvez la prendre à la place de la mine, mais pour avoir fait le test, cela rend le personnage trop lent.


Ensuite pour l'arme, et bien, comme dit sur la partie des armes, vous pouvez tout à fait prendre un fusil d'assaut, mais là, vous aller perdre en vitesse de rechargement :/