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Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]

Auteur (Lu 31202 fois)

ME3 - Builds - Le Soldat Turien (Chez le Volus et l'Hippopotame)
« Réponse #180 le: 12 décembre 2015 à 15:48:32 »
 

Majest1K

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Et si on bratatatait un peu ?

La Soldat Turien A.K.A. Over 9000 bullets/sec

Le soldat turien de base n'est pas très souvent joué, et c'est bien dommage. Certes, il a quelques défauts... mais regardez plutôt :
  • Potentiel de dégâts monstrueux, grâce à la Mine de Proximité et la passive turienne de base
  • Peut se servir de beaucoup d'armes sans problème grâce à la fois à Tireur d'élite et au bonus de stabilité
  • Résistant, mais peu mobile
  • Mauvaise synergie des pouvoirs

En gros, on a là un gars qui peut faire des dégâts monstrueux, tout en tirant à l'infini façon soldat humain en sustained fire. Pourquoi ne pas se pencher dessus ?

Pour ceux qui se demandent ce qu'il a de plus que le soldat quarien, c'est bien simple : il a la passive de stabilité, il fait potentiellement plus de dégâts (moins en dégâts des armes brut, mais plus en headshots - même si le Quarien aurait plus si le scan n'était pas buggé) et est plus résistant. Par contre, il a une moins bonne synergie des pouvoirs et n'a pas d'esquive. Donc après, chacun ses goûts ! J'aime pas trop le Quarien (ce qui est un comble, ayant tendance à préférer les classes mobiles), j'adore le Turien, certains c'est l'inverse, certains c'est les deux... Les goûts et les couleurs !


(Lien)


Pour la description des logos, vous pouvez aller ICI. Vous pouvez aussi retrouver le sommaire ICI.

Les pouvoirs :
  • Tireur d'élite :
Le pouvoir indispensable. Ce que vous voulez au rang 4, dégâts des tirs à la tête au rang 5, et précision + cadence de tir au rang 6.

  • Tir percussif :
Well, en ce qui me concerne, je ne le prends pas. J'estime qu'il faut faire un choix entre le Tir percussif et la Mine, et je préfère la mine. Après, c'est personnel, et y a de bonnes raisons de prendre le tir percussif aussi, entre autres parce qu'il recharge plus vite.

  • Mine de proximité :
Comme d'hab, rayon puis dégâts, et ce que vous voulez au rang 6.

  • Mercenaire vétéran turien :
À fond dans les dégâts des armes et headshots.

  • Athlète :
À fond dans la vie.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
N'importe quelle arme pouvant tirer en rafale. La Hurricane est clairement dominante, mais les armes suivantes marchent aussi très bien : Bourreau Berserker, Tempête, Locust (visez bien la tête), Revenant, Phaeton, Sabre, Piranha, Serre, et que sais-je encore...
Pour ceux qui aiment les trucs débiles, la Claymore a un deuxième tir digne d'un sniper avec Tireur d'élite, et la Veuve Noire c'est rigolo niveau cadence de tir !
J'ai tendance à prendre un double mod de munitions pour les mitraillettes. Mod de munitions + Canon lourd avec un pistolet, Mod de munitions + Canon allongé avec un fusil d'assaut, Etranglement et Canon à haute vélocité avec un pompe.

  • Arme secondaire :
Vous pouvez prendre un pistolet en complément d'une mitraillette, mais attention à pas vous surcharger. Restez autour du +150%. Je sais, sur le builder on me voit à +125%, mais Kalence ne prend pas en compte les bugs de poids ; en vérité, je suis à +175%.

  • Equipement permanent :
Amélioration de barrage ou pack d'expert si vous êtes hôte. Pourquoi l'amélioration de barrage si on est pas hôte ? Parce que quand on est pas hôte, il y a une chance sur deux pour que la passive du stabilité ne fonctionne pas. Ce qui est extrêmement chiant avec certaines armes, notamment la Hurricane, et l'amélioration de barrage permet d'éviter ce problème. En plus, elle vous donne des munitions de rab, ce qui n'est pas inutile quand on tire beaucoup ! Au final, vous pouvez même prendre ce gear si vous êtes hôte.

  • Armure bonus :
Un Cyclonique pour plus de durabilité.

  • Arme bonus :
Un ampli pour votre arme principale : SMG, Fusil d'assaut, fusil à pompe...

  • Munitions :
Des perforantes. On peut aussi prendre des distorsion si on a déjà de la perforation sur l'arme. Oubliez les Incendiaires qui n'ont pas grand intérêt avec ce gars-là.

  • Informations supplémentaires :
- En Or, si vous êtes vraiment pauvres, des Perforantes I toutes seules suffisent amplement (mais il faut les prendre). Pour l'arme, n'importe quelle arme automatique pourra faire l'affaire, mais pour des armes faibles (Avenger, Mitraillette à plasma Geth), il faudra rajouter des bonus aux dégâts, par rapport à une Hurricane qui n'en aura pas besoin. Si vous n'êtes pas hôte, il faut l'Amélioration de barrage ou un Module de stabilisation. Le Cyclonique III en or est recommandé si vous n'êtes pas hôte, ou si vous avez du mal avec les personnages sans esquive.

- En Platine, il vaut mieux avoir un équipement de chaque de présent, au moins au niveau III voire IV.


Comment je joue ce personnage ?

On bratatate ! Vous allez vous servir du Tireur d'élite la majorité du temps. La mine, lancez là avant d'engager le combat, ou sur les boss, c'est tout !
Et le reste du temps... Tireur d'élite, et on bratatate !
Notez que le tireur d'élite, tout comme la montée d'adrénaline, recharge intégralement votre chargeur quand vous l'activez. Ce qui fait que vous pouvez tirer presque indéfiniment avec certaines armes (Hurricane + Double mod de munitions), en faisant le tir suivant : (Tirer => Chargeur presque vide =>) Activer Tireur d'élite => Tirer => Chargeur presque vide => Recharger => Tirer => Activer Tireur d'élite dès que possible => Tirer...
Si vous êtes en colère, mettez un kit de munitions au moment de recharger, effet garanti.

Je dis "presque" indéfiniment pour deux raisons :
- y a quand même un "Recharger" qui se cache dans mon cycle ;
- le bonus de cadence de tir de Tireur d'élite ne s'applique pas si on ne commence pas à tirer après le lancement du pouvoir. Du coup, si vous tiriez avant d'activer Tireur d'élite, faut vous arrêter, puis recommencer immédiatement à tirer pour que le bonus s'applique. Le bonus de précision, lui, s'applique directement.

Mais le gameplay reste simple : on lance éventuellement la mine, puis on active tireur d'élite et on tire sur tout ce qui bouge. Ca nous permet d'utiliser notre stratégie préférée, avec Anfauglith et toute la team ragequit :



Vidéo d'illustration :

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #181 le: 12 décembre 2015 à 16:42:04 »
 

shpatz972

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Excellent boulot amigo ^^
Je savais pas quoi en faire justement, après en voyant précisément les stuffs nécessaires, ça m'étonne pas que je prends pépite en or ou platine hahaha
Petite question conne: est-ce que tu as une astuce spéciale pour se faire des pépètes ? Parceque "I neeeeeeeeeed $$$" c'est horrible les crédits mdr
Encore bravo pour le taf   X_0
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #182 le: 12 décembre 2015 à 21:12:53 »
 

mulderisback

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Ahah la hurricane est vraiment une arme de dingue quand la stabilité est améliorée !! On a l'impression que les récolteurs sont en mousse !

Mais du coup, pourquoi utilises tu deux armes sur ce build ? La deuxième ne te sert quasi jamais en fait.

Excellent boulot amigo ^^
Je savais pas quoi en faire justement, après en voyant précisément les stuffs nécessaires, ça m'étonne pas que je prends pépite en or ou platine hahaha
Petite question conne: est-ce que tu as une astuce spéciale pour se faire des pépètes ? Parceque "I neeeeeeeeeed $$$" c'est horrible les crédits mdr
Encore bravo pour le taf   X_0

En fait, les thunes, à défaut d'en avoir beaucoup, faut surtout ne pas les gaspiller. Commence par n'acheter que des packs "vétéran" tant que tu as des armes ou bien des persos en "inhabituel" qui ne sont pas au max. Ca t'évitera d'obtenir les mêmes améliorations en payant 79000 de plus. Ensuite tu passeras aux packs à 99000 pour obtenir du rare ou de l'ultra rare.

Sinon, ce sont évidemment les parties en platine qui rapportent le plus  X_0
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #183 le: 13 décembre 2015 à 11:48:33 »
 

filippopotame

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Globalement pour te faire de la thune il faut avoir une bonne équipe avec laquelle tu joues régulièrement (comme ça ça fail pas trop)

Et perso pour le cash je conseille l'or, avec les bons persos (ft turien) c'est pas dur et en 20-22 min t'as 80 000. En dessous c'est pas rentable niveau temps et au dessus ça peut être tendu.
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #184 le: 13 décembre 2015 à 12:35:06 »
 

Majest1K

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Pour les packs, faut commencer en priorité par les packs recrue. Une fois que t'as maxé toutes les armes communes (Avenger, Mantis, Shuriken, Katana, Predator), tu passes aux Veteran pour maxer ce qui est inhabituel. Puis à l'arsenal pour maxer ce qui est rare. Puis au Spectre et Spectre supérieur pour maxer l'ultra-rare (et surtout pas l'arsenal !).

Pour la 2eme arme, elle ne m'handicape pas niveau cooldown, et c'est au cas où je manque de munitions, tout simplement.


Merci pour vos messages :)
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #185 le: 13 décembre 2015 à 13:33:46 »
 

filippopotame

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C'est quoi le pb de l'arsenal ?
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #186 le: 13 décembre 2015 à 17:08:52 »
 

Majest1K

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Donne moins d'ultra-rares que les Spectre/Spectre supérieur. Il est surtout axé arme rares même s'il peut drop des UR.

EDIT : dans la théorie ils donnent autant, dans la pratique ils sont nettement moins rentables que les Spectre/Spectre sup.
« Modifié: 28 janvier 2016 à 21:13:20 par Majest1K »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #187 le: 25 décembre 2015 à 15:14:56 »
 

filippopotame

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Joyeux Noël MEU !




 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #188 le: 25 décembre 2015 à 15:49:16 »
 

mulderisback

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Ahah énorme !

Les histoires de Noël sont tellement plus cools quand le père noël est un Krogan !

Joyeux Noël !
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #189 le: 25 décembre 2015 à 16:13:56 »
 

filippopotame

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Oui ! Il apporte des coups de boule de Noël
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #190 le: 25 décembre 2015 à 17:04:58 »
 

miminepho

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Noyeux Joël !!  Super les fan arts haha

♥ Tali is love, Tali is life ♥
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #191 le: 02 janvier 2016 à 18:28:19 »
 

Majest1K

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Reprenons les tutoriels de personnage, tout en subtilité, avec un Butarien.

Et un Butarien qui n'est pas facile à monter d'ailleurs, parce que vous avez besoin de tout : les 3 pouvoirs, la passive (un peu moins) et la vie. Donc il va falloir faire des compromis et faire attention à comment on builde !

Le Soldat Butarien A.K.A. L'Acupuncteur


(Lien)


Pour la description des logos, vous pouvez aller ICI. Vous pouvez aussi retrouver le sommaire ICI.


           Un pouvoir qui lui donne des capacités de tank, une grenade un peu lourde, et un pouvoir de crowd-control à courte portée. Clairement, le Soldat Butarien est fait pour aller au contact. Hors de question de ne pas prendre les lames ou les grenades à moins que 6 à mon sens, tant ces pouvoirs sont géniaux.
Le hic, c'est que l'armure anti-lame est géniale aussi, la passive est pas dégueu, et avoir de la vie c'est pas inutile !

Les pouvoirs :
  • Lames balistiques :
Ca, c'est un sacré pouvoir, un beau truc de Butarien. Appuyez sur un bouton, et vous allez stun tous les petits assez près de vous, sans comptez que vous allez leur faire SUUUPER mal.
J’ai longtemps pris Cône, Portée et Explosion : eh bien, c’est tout l’inverse qu’il faut faire !
Au rang 4, dégâts parce que l’autre ne sert à rien (aucune différence). Au rang 5, vitesse de rechargement pour les mêmes raisons. Au rang 6… Les lames explosives c’est bien rigolo, mais d’une part ça stoppe l’hémorragie, et d’autre part ça explose souvent sur un cadavre… Donc on va prendre les dégâts histoire que ça serve à quelque chose !

  • Armure anti-lame :
À 5 seulement. Au rang 4, ce que vous voulez (j’aime bien les dégâts au CaC supplémentaires, bonus plus situationnel mais aussi plus intéressant), et au rang 5 vitesse de rechargement du bouclier. SURTOUT PAS les dégâts de CaC renvoyés : c’est buggé, et en plus il y a une limite qui rend l’amélioration inutile.

  • Grenade Inferno :
À fond, et tous dans les dégâts, parce que burn, baby, burn. Surtout pas rayon au rang 6, c’est buggé.

  • Agent Butarien :
À 4 seulement, dégâts et encombrement au rang 4 pour les grenades.

  • Athlète :
Les points qui restent, dans la vie et la régénération de bouclier.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
L'idée, c'est de jouer avec un fusil à pompe, vu que les lames balistiques et les grenades font de vous une classe de contact. J'aime bien le Lance-Pic Graal (Canon de gros calibre/Omni-lame) pour continuer l'acupuncture, mais on peut aussi prendre le Pirate (Etranglement/Canon à haute Vélocité).

  • Arme secondaire :
Pas besoin.

  • Equipement permanent :
Des grenades supplémentaires, ou l'amélioration de choc.

  • Armure bonus :
Au choix entre un ampli de pouvoir pour les lames/grenades, un Cyclonique, ou, ma petite préférence, un accumulateur de boucliers pour profiter des bonus de l'Armure Anti-Lame et de l'athlète.

  • Arme bonus :
Ampli de fusil à pompe.

  • Munitions :
Incendiaires, bien sûr. Foutons plus le feu !

  • Informations supplémentaires :
- En Or, si vous êtes vraiment pauvres, des Incendiaires I toutes seules suffisent amplement (mais il faut les prendre). Pour l'arme, un fusil d'assaut ou à pompe convenable peut faire l'affaire, tant qu'il tape assez fort ou offre du contrôle de foule. Le Cyclonique III en or est recommandé si vous n'êtes pas hôte, ou si vous avez du mal avec les personnages sans esquive. Les grenades supplémentaires en équipement sont indispensables.

- En Platine, il vaut mieux avoir un équipement de chaque de présent, au moins au niveau III voire IV.

Comment je joue ce personnage ?

Ce n’est pas très difficile, parce que ce personnage est vraiment super fort. On active l’armure anti-lame et on va au contact des ennemis. Utilisez les lames balistiques sur tous les petits que vous voyez pour leur mettre cher et les contrôler. Un groupe d’ennemis ? N’hésitez pas à leur apporter la démocratie à coup de grenades.
Contre les blindés, c’est la même chose : un mélange de tirs, de lames balistiques et de grenades, une jolie recette d’accidents pour les ennemis ! N’oubliez pas que les Grenades Inferno se cumulent si on en lance plusieurs… Donc si vous voulez faire fondre un blindage, vous savez quoi faire !
Si vous n’avez pas de Cyclonique, attention, vous allez vite tomber, donc utilisez bien les couverts pour profiter du rechargement de bouclier, beaucoup plus rapide que d’habitude. Alternance de Tir ou Pouvoir / Couvert / Tir ou Pouvoir... N’hésitez pas à utiliser le corps à corps (pas forcément lourd) pour achever un ennemi qui n’a plus beaucoup de vie, ou pour le tuer avec classe. Notez que si vous tuez un ennemi avec la mêlée lourde du Butarien, vous décapitez n'importe quel ennemi.
Pour le reste… Well, profitez bien de la puissance aberrante des grenades, et du n’importe quoi des lames balistiques !

D'ailleurs, ce cher Anfau m'a passé un mod qui permet d'ajouter Lames balistiques en solo... Il va falloir que je teste ça !

Vidéo d'illustration : un duo platine avec l'ami Quadraginta !

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ME3 - Astuces - Le Saviez-Vous ? #3
« Réponse #192 le: 08 janvier 2016 à 17:18:24 »
 

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Après tous ces builds de personnages pétés, on va se calmer et parler de choses plus théoriques.

Le Saviez-Vous ?

Episode 3 : Munitions, Budget de vagues, Reload cancel.

Précédemment, dans Le Saviez-Vous ?... Eh ben y a Anfauglith qui râle parce que je parle de concept de budget de vague sans l'avoir encore expliqué dans LSV !
Il râle, certes, mais en attendant j'ai reçu un super mail surprise qui va me permettre, combiné avec ce que j'avais déjà écrit, de vous faire un super article !

Thank you, Anfauglith !

Les munitions.

Effectivement, les munitions, maintenant, y en a pas mal ! À force, on ne sait pas forcément trop lesquelles sont bien... Du coup, je vous propose de mettre un peu d'ordre dans tout ça. Mais d'abord, on va parler des effets plus ou moins cachés des munitions !
Par contre, on va parler des effets intéressants. Le stun des munitions Antigrav, on s'en fout.

  • Les dégâts des munitions sont calculés AVANT les dégâts de l’arme. C’est d’ailleurs pour cela que les munitions Phasiques et Antigrav permettent de passer la Shield Gate. Les munitions à distorsion le permettent également contre les barrières. En revanche, elles n'apportent rien contre les boucliers puisque ne leur font aucun dégât.
  • Les "dégâts biotiques" sur les munitions à distorsion sont en fait des dégâts supplémentaires apportés à votre arme lorsque vous tirez sur un ennemi affecté par un pouvoir biotique. Ce bonus de dégâts (+100 % au niveau IV) est  appliqué au bonus de dégâts des munitions, et pas additionné ! Toujours au niveau IV, votre bonus de 60 % recevra 100 % de bonus, et passera donc à 120 % pour les ennemis affectés par un pouvoir biotique.
  • Tirer sur un Gardien avec des munitions faisant des dégâts supplémentaires cause un bug qui fait que les dégâts des munitions (calculés avant ceux de l'arme) seront infligés au Gardien, même si on n'a pas percé le bouclier !
    Ca marche avec les Distorsion (testé et approuvé), pas avec les Incendiaires. Le reste (Phasiques, Antigrav) devrait marcher.
  • Les munitions antigrav font 300% de dégâts en plus contre les boucliers et barrières et peuvent set des poussées techniques sans limite (pas de "temps de rechargement" entre deux combos, contrairement aux Incendiaires).
  • Les munitions phasiques rajoutent un énorme bonus de dégâts aux boucliers et barrières et permettent d’ignorer la Shield gate, c’est à dire de taper en même temps les boucliers et la vie.
  • Les munitions incendiaires ne peuvent servir à set une explosion de feu qu’une fois toutes les 3 secondes.
  • Si vous mettez une (ou plusieurs, ça marche mieux) Déchirure(s) sur une cible, puis que vous tirez dessus avec des munitions incendiaires, la Déchirure va faire des dégâts complètement aberrants : une Reegar peut tuer, en un seul chargeur, un Atlas en Or avec ça. C’est ce qu’on appelle le bug des munitions incendiaires, et ça marche aussi avec d'autres pouvoirs (cf. plus bas).
    Ce qu'il se passe exactement, c'est que le jeu gère les dots de façon bien merdique et bien souvent, si ce n'est toujours, il ne peut pas y avoir deux dots sur une seule cible.
    Et dans ce cas-là, un des dots absorbe l'autre ! Reprenons l'exemple des munitions incendiaires couplées avec déchirure.
    La Déchirure fait ses dégâts sur 10 secondes (16 si on prend lasting damage au rang 5 mais on ne le prend jamais parce que c'est inutile et parce qu'Expose c'est mieux). Les munitions incendiaires, elles, font leur dégâts sur 3 secondes.
    Lorsqu'une cible est à la fois déchirée et en train de brûler à cause des incendiaires, les munitions incendiaires absorbent le DOT de déchirure… Qui va alors faire ses dégâts sur 3 secondes, et non plus 10 !
    Ce qui veut dire qu'on va diviser le nombre de dégâts totaux, affiché sur Kalence, par 3 et non pas par 10… Vous me suivez ? Bien plus de dégâts en une seconde, et dégâts totaux effectués bien plus vite ! C'est pour ça que ça fait si mal, et c'est pour ça que quand on joue un personnage qui a Déchirure et Munitions Incendiaires (peu importe le niveau des munitions), on fait souvent du frag avec Déchirure.
    Ce bug marche avec : Déchirure, Pyromane (pas spécialement intéressant cela dit), Grenade Inferno, Incinération... et peut-être d'autres qu'on rajoutera !
    En revanche, pour quelque raison obscure, ça ne marche pas avec Rupture, et je crois que c'est contre-productif avec Canalisation Sombre (même si ce n'est pas trop gênant).
  • Les munitions perforantes sont celles qui réduisent le mieux les armures en charpie (ça semble légèrement mieux marcher que les Distorsion).
  • Les munitions Gauss ne servent que très rarement (quand vous avez une capacité de détection et moyen d'outrepasser la shieldgate autrement qu'avec des phasiques). Pour la petite histoire drôle tout de même, un Javelot avec double mod perforant + Munitions Gauss III tire au travers du bâtiment central de Rio.
  • Les munitions Cryo servent aussi très rarement parce qu'elles n'offrent pas de bonus intéressant (pas de dégâts supplémentaires, affaiblissement assez anecdotique vu qu'on a les Perfo/Disto) et que les ennemis sont congelés lentement et ne doivent pas avoir de protection.
    Une arme qui rentabilise très bien ces munitions est l'Acolyte (vire les boucliers/barrières, set instantanément, effet de zone).
  • Les munitions explosives c’est de la merde et ça ne sert JAMAIS !

Et du coup :

- les 3 munitions "star" : Incendiaires, Perforantes, Distorsion
- les munitions qu'il ne faut surtout pas jeter tout de suite : Phasiques, Antigrav.
- les munitions qu'on utilise jamais ou quasiment jamais parce que c'est plus ou moins de la merde : Gauss, Cryo, Explosives.
(du moins vers le plus :p)

Le concept du budget de vague.

J'en avais parlé dans le précédent tutoriel, il est donc grand temps de l'expliquer ! En remerciant encore Anfau qui m'a facilité la tâche.

Ce Le Saviez-Vous va également être l'occasion de remercier Cyonan, un membre du BSN à qui on doit un gros paquet d'info sur le fonctionnement du jeu ! Et notamment, on lui doit les infos précises liées au budget...

Explication :

Alors, qu'est-ce que c'est que cette histoire de budget ?

C'est assez simple : l'IA dispose d'un budget (compté en points) pour chaque vague, et chaque ennemi qui apparaît coûte un certain nombre de points.
Il y a aussi plusieurs contraintes :

  • Les ennemis possibles à chaque vague sont définis à l'avance.
  • Il n'y a que 8 ennemis actifs en même temps, en excluant les mods foireux d'Anfauglith ou de Kami-Sama. Les invocations (Tourelles, Nuées, Drones, Toiles récolteur...) ne comptent pas parmi ces 8, mais coûtent néanmoins des points de budget.
  • Certains ennemis ne peuvent être présents qu'en X exemplaires à la fois. Par exemple, on n'a JAMAIS plus de deux boss (Furie/Atlas/Prime/Préto) en même temps, sauf en vague 2 de platine contre les Geth où un 3eme Geth Prime s'invite à la fête. Fumier.
  • L'IA fera d'abord apparaître les ennemis "limités" en nombre, puis complétera si nécessaire avec ceux en quantités infinies (généralement, des troupes de bases).

Pour les objectifs et l'extraction, ça se passe pareil... Sauf que tant que l'objectif est en cours, le budget est compris entre l'infini et l'infini ! Quand on finit l'objectif, il passe directement à zéro !

Pour finir une vague, il faut donc :

  • Diminuer le budget suffisamment pour empêcher l'IA de faire apparaitre la moindre unité.
  • Achever les survivants

Pour avoir le détail, vague par vague, de chaque faction et pour chaque difficulté, c'est ICI ou encore ICI.

Exploitation :

Tout ça c'est bien gentil, mais on en fait quoi ?
Eh bien, on apprend à choisir ces cibles !

Tout d'abord, on remarque qu'avec ce système, le budget est utilisé pour remplacer les pertes, généralement par le même type d'unité...

Si on tue un boss, cela fera sans doute respawn un autre boss (du moins en fin de partie en Or et tout le temps en Platine). Il est donc, dans de nombreux cas, plus simple d'ignorer le/les boss, de se concentrer sur les petits ennemis pour faire baisser le budget, et ensuite d'achever le/les boss restant(s). Après tout, moins on a de Prétoriens à affronter, mieux c'est !
Par exemple, un Atlas coûte 100 points, là où un Gardien en coûte 40... Et inutile de dire qu'on tue bien plus vite 2 Gardiens qu'un Atlas ! En plus, on peut dire oups !

Çà c'est la méthode standard, mais en observant bien les couts de chaque mob, on remarque des "anomalies", c'est à dire des unités qui coutent très cher en points, mais qu'on peut détruire très rapidement !

Petit classement personnel par Anfauglith :

  • Fantômes (80 pts) et Argousins (70 pts) :
C'est presque autant qu'un boss, pour des unités qui peuvent se faire one-shot/two-shot par la plupart des Fusils de Sniper Lourds/Fusils à Pompe Lourds... Inutile de dire que c'est rentable !

Évidemment, les fantômes et les argousins sont très rapides, agressifs, et infligent des dégâts particulièrement élevés. Vous n'aurez sans doute d'autre choix que de les tuer ASAP... mais au moins, ça raccourcira la durée des vagues !

  • Exterminateurs (60 pts) et Brutes (70 pts) :
Là encore, si vous avez le bon équipement, ce sont des ennemis particulièrement rapides à tuer... et contrairement à l'exemple du dessus, ils sont en plus suffisamment lents pour être esquivés si vous le voulez/devez... Néanmoins, je vous conseille de les détruire si c'est possible, ce sont des ennemis très rentables ! En plus de ça, un Exté devient vite casse-couilles.

  • Engeance (75 pts) :
C'est presque un contre exemple ! Alors certes, il vaut beaucoup de points, et peut tomber relativement rapidement... Mais entre son DPS monstre, sa version possédée bien résistante (qui ne vaut pas plus de points...) et ses bugs de hitbox qui lui donnent une esquive naturelle, c'est pas nécessairement la meilleure des idées. Cela reste tout de même tout à fait jouable, et c'est bien pour ça qu'il est dans cette liste !

  • Abominations (40 pts) :
Elle, par contre, c'est un très bon exemple ! 40 pointsn c'est autant qu'un Pyromane Geth ou qu'un ingénieur de Cerberus, mais une abomination (possédée ou nom) est un ennemi très très peu résistant. C'est donc la cible idéale pour faire baisser le budget rapidement (et en plus, ça fait boom) !

La mécanique indispensable : le Reload Cancel.

S'il y a une mécanique que vous devez maîtriser, c'est bien celle-là. Ca vous fera gagner un temps fou, et c'est indispensable pour manier la Claymore, le Javelot, et toutes les armes à un coup.

Explication :

Le Reload Cancel consiste à couper l'animation de rechargement d'une arme... En l'annulant ! Oui, mais en l'annulant au bon moment, c'est à dire lorsqu'on entend le "CLAC" de la cartouche thermique qui rentre dans votre arme, et que vous voyez en bas à gauche votre chargeur plein.
Pour cela, il y a trois méthodes différentes :

  • Utiliser un pouvoir (très pratique avec le camouflage), mais évidemment il ne faut pas être en Cooldown.
  • Utiliser l'omni-key (esquive/courir/couvert/interagir, par défaut espace), mais il ne faut pas bouger sans quoi vous risquez de faire une esquive ou de vous foutre à couvert si vous êtes trop près de celui-ci. Pour l'utiliser régulièrement, je peux affirmer que ça passe, mais faites attention, on a vite fait de réaliser une esquive ou une mise à couvert indésirée.
  • Utiliser un médi-gel (qui ne sera pas consommé). C'est la meilleure méthode, vu que ça ne nécessite aucune condition préalable (sinon celle de mettre la touche du médi-gel à un endroit assez accessible, comme la molette de la souris) et n'a aucun effet secondaire indésiré. Sauf si vous mourrez en même temps que vous faites le reload cancel (ça arrive !)

Il existe également une quatrième méthode, un peu différente : si vous lancez un pouvoir juste après avoir vidé votre chargeur entièrement, l’arme rechargera pendant l’animation du pouvoir (ce qui fait un rechargement encore plus rapide qu’avec un vrai reload cancel, mais ça nécessite de pouvoir lancer un pouvoir). Ca marche extrêmement bien avec le PE Drell : charge, tir de Claymore, lancement de grenade, et paf, votre Claymore est rechargée.
De manière générale, ça marche parfaitement avec tout ce qui est grenades, et autres pouvoirs lançant quelque chose (Déchirure, Incinération et j'en passe). Pour le reste... À vous d'expérimenter !

Vous pouvez trouver, entre autres, les stats du reload cancel (temps de rechargement de l'arme avec et sans reload cancel) ICI.

« Modifié: 08 janvier 2016 à 17:23:41 par Majest1K »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #193 le: 08 janvier 2016 à 19:44:45 »
 

mulderisback

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Ahhh toujours énormes les LSV ! Merci !



 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #194 le: 09 janvier 2016 à 14:37:38 »
 

Eileen

  • Invité
Et voilà le secret de "j'arrive pas à finir les Gardiens pour finir le défi Cerberus"  \=D

Juste une question sur les munitions Gauss, que j'utilise perso quand mes munitions perfos sont épuisées (car en gros elles ont le même effet en moins bien) : elles ne sont pas censées avoir de plus gros dégâts sur une grande distance (donc idéales pour les snippers) ?   ???