Après tous ces builds de personnages pétés, on va se calmer et parler de choses plus théoriques.
Le Saviez-Vous ?
Episode 3 : Munitions, Budget de vagues, Reload cancel.
Précédemment, dans Le Saviez-Vous ?... Eh ben y a Anfauglith qui râle parce que je parle de concept de budget de vague sans l'avoir encore expliqué dans LSV !
Il râle, certes, mais en attendant j'ai reçu un super mail surprise qui va me permettre, combiné avec ce que j'avais déjà écrit, de vous faire un super article !
Thank you, Anfauglith !
Les munitions.Effectivement, les munitions, maintenant, y en a pas mal ! À force, on ne sait pas forcément trop lesquelles sont bien... Du coup, je vous propose de mettre un peu d'ordre dans tout ça. Mais d'abord, on va parler des effets plus ou moins cachés des munitions !
Par contre, on va parler des effets
intéressants. Le stun des munitions Antigrav, on s'en fout.
- Les dégâts des munitions sont calculés AVANT les dégâts de l’arme. C’est d’ailleurs pour cela que les munitions Phasiques et Antigrav permettent de passer la Shield Gate. Les munitions à distorsion le permettent également contre les barrières. En revanche, elles n'apportent rien contre les boucliers puisque ne leur font aucun dégât.
- Les "dégâts biotiques" sur les munitions à distorsion sont en fait des dégâts supplémentaires apportés à votre arme lorsque vous tirez sur un ennemi affecté par un pouvoir biotique. Ce bonus de dégâts (+100 % au niveau IV) est appliqué au bonus de dégâts des munitions, et pas additionné ! Toujours au niveau IV, votre bonus de 60 % recevra 100 % de bonus, et passera donc à 120 % pour les ennemis affectés par un pouvoir biotique.
- Tirer sur un Gardien avec des munitions faisant des dégâts supplémentaires cause un bug qui fait que les dégâts des munitions (calculés avant ceux de l'arme) seront infligés au Gardien, même si on n'a pas percé le bouclier !
Ca marche avec les Distorsion (testé et approuvé), pas avec les Incendiaires. Le reste (Phasiques, Antigrav) devrait marcher.
- Les munitions antigrav font 300% de dégâts en plus contre les boucliers et barrières et peuvent set des poussées techniques sans limite (pas de "temps de rechargement" entre deux combos, contrairement aux Incendiaires).
- Les munitions phasiques rajoutent un énorme bonus de dégâts aux boucliers et barrières et permettent d’ignorer la Shield gate, c’est à dire de taper en même temps les boucliers et la vie.
- Les munitions incendiaires ne peuvent servir à set une explosion de feu qu’une fois toutes les 3 secondes.
- Si vous mettez une (ou plusieurs, ça marche mieux) Déchirure(s) sur une cible, puis que vous tirez dessus avec des munitions incendiaires, la Déchirure va faire des dégâts complètement aberrants : une Reegar peut tuer, en un seul chargeur, un Atlas en Or avec ça. C’est ce qu’on appelle le bug des munitions incendiaires, et ça marche aussi avec d'autres pouvoirs (cf. plus bas).
Ce qu'il se passe exactement, c'est que le jeu gère les dots de façon bien merdique et bien souvent, si ce n'est toujours, il ne peut pas y avoir deux dots sur une seule cible.
Et dans ce cas-là, un des dots absorbe l'autre ! Reprenons l'exemple des munitions incendiaires couplées avec déchirure.
La Déchirure fait ses dégâts sur 10 secondes (16 si on prend lasting damage au rang 5 mais on ne le prend jamais parce que c'est inutile et parce qu'Expose c'est mieux). Les munitions incendiaires, elles, font leur dégâts sur 3 secondes.
Lorsqu'une cible est à la fois déchirée et en train de brûler à cause des incendiaires, les munitions incendiaires absorbent le DOT de déchirure… Qui va alors faire ses dégâts sur 3 secondes, et non plus 10 !
Ce qui veut dire qu'on va diviser le nombre de dégâts totaux, affiché sur Kalence, par 3 et non pas par 10… Vous me suivez ? Bien plus de dégâts en une seconde, et dégâts totaux effectués bien plus vite ! C'est pour ça que ça fait si mal, et c'est pour ça que quand on joue un personnage qui a Déchirure et Munitions Incendiaires (peu importe le niveau des munitions), on fait souvent du frag avec Déchirure.
Ce bug marche avec : Déchirure, Pyromane (pas spécialement intéressant cela dit), Grenade Inferno, Incinération... et peut-être d'autres qu'on rajoutera !
En revanche, pour quelque raison obscure, ça ne marche pas avec Rupture, et je crois que c'est contre-productif avec Canalisation Sombre (même si ce n'est pas trop gênant).
- Les munitions perforantes sont celles qui réduisent le mieux les armures en charpie (ça semble légèrement mieux marcher que les Distorsion).
- Les munitions Gauss ne servent que très rarement (quand vous avez une capacité de détection et moyen d'outrepasser la shieldgate autrement qu'avec des phasiques). Pour la petite histoire drôle tout de même, un Javelot avec double mod perforant + Munitions Gauss III tire au travers du bâtiment central de Rio.
- Les munitions Cryo servent aussi très rarement parce qu'elles n'offrent pas de bonus intéressant (pas de dégâts supplémentaires, affaiblissement assez anecdotique vu qu'on a les Perfo/Disto) et que les ennemis sont congelés lentement et ne doivent pas avoir de protection.
Une arme qui rentabilise très bien ces munitions est l'Acolyte (vire les boucliers/barrières, set instantanément, effet de zone).
- Les munitions explosives c’est de la merde et ça ne sert JAMAIS !
Et du coup :
- les 3 munitions "star" :
Incendiaires, Perforantes, Distorsion- les munitions qu'il ne faut surtout pas jeter tout de suite :
Phasiques, Antigrav.- les munitions qu'on utilise jamais ou quasiment jamais parce que c'est plus ou moins de la merde :
Gauss, Cryo, Explosives.(du moins vers le plus :p)
Le concept du budget de vague.J'en avais parlé dans le précédent tutoriel, il est donc grand temps de l'expliquer ! En remerciant encore Anfau qui m'a facilité la tâche.
Ce Le Saviez-Vous va également être l'occasion de remercier Cyonan, un membre du BSN à qui on doit un gros paquet d'info sur le fonctionnement du jeu ! Et notamment, on lui doit les infos précises liées au budget...
Explication :Alors, qu'est-ce que c'est que cette histoire de budget ?
C'est assez simple : l'IA dispose d'un budget (compté en points) pour chaque vague, et chaque ennemi qui apparaît coûte un certain nombre de points.
Il y a aussi plusieurs contraintes :
- Les ennemis possibles à chaque vague sont définis à l'avance.
- Il n'y a que 8 ennemis actifs en même temps, en excluant les mods foireux d'Anfauglith ou de Kami-Sama. Les invocations (Tourelles, Nuées, Drones, Toiles récolteur...) ne comptent pas parmi ces 8, mais coûtent néanmoins des points de budget.
- Certains ennemis ne peuvent être présents qu'en X exemplaires à la fois. Par exemple, on n'a JAMAIS plus de deux boss (Furie/Atlas/Prime/Préto) en même temps, sauf en vague 2 de platine contre les Geth où un 3eme Geth Prime s'invite à la fête. Fumier.
- L'IA fera d'abord apparaître les ennemis "limités" en nombre, puis complétera si nécessaire avec ceux en quantités infinies (généralement, des troupes de bases).
Pour les objectifs et l'extraction, ça se passe pareil... Sauf que tant que l'objectif est en cours, le budget est compris entre l'infini et l'infini ! Quand on finit l'objectif, il passe directement à zéro !
Pour finir une vague, il faut donc :
- Diminuer le budget suffisamment pour empêcher l'IA de faire apparaitre la moindre unité.
- Achever les survivants
Pour avoir le détail, vague par vague, de chaque faction et pour chaque difficulté, c'est
ICI ou encore
ICI.
Exploitation :Tout ça c'est bien gentil, mais on en fait quoi ?
Eh bien, on apprend à choisir ces cibles !
Tout d'abord, on remarque qu'avec ce système, le budget est utilisé pour remplacer les pertes, généralement par le même type d'unité...
Si on tue un boss, cela fera sans doute respawn
un autre boss (du moins en fin de partie en Or et tout le temps en Platine). Il est donc, dans de nombreux cas, plus simple d'ignorer le/les boss, de se concentrer sur les petits ennemis pour faire baisser le budget, et ensuite d'achever le/les boss restant(s). Après tout, moins on a de Prétoriens à affronter, mieux c'est !
Par exemple, un Atlas coûte 100 points, là où un Gardien en coûte 40... Et inutile de dire qu'on tue bien plus vite 2 Gardiens qu'un Atlas ! En plus, on peut dire oups !
Çà c'est la méthode standard, mais en observant bien les couts de chaque mob, on remarque des "anomalies", c'est à dire des unités qui coutent très cher en points, mais qu'on peut détruire très rapidement !
Petit classement personnel par Anfauglith :
- Fantômes (80 pts) et Argousins (70 pts) :
C'est presque autant qu'un boss, pour des unités qui peuvent se faire one-shot/two-shot par la plupart des Fusils de Sniper Lourds/Fusils à Pompe Lourds... Inutile de dire que c'est rentable !
Évidemment, les fantômes et les argousins sont très rapides, agressifs, et infligent des dégâts particulièrement élevés. Vous n'aurez sans doute d'autre choix que de les tuer ASAP... mais au moins, ça raccourcira la durée des vagues !
- Exterminateurs (60 pts) et Brutes (70 pts) :
Là encore, si vous avez le bon équipement, ce sont des ennemis particulièrement rapides à tuer... et contrairement à l'exemple du dessus, ils sont en plus suffisamment lents pour être esquivés si vous le voulez/devez... Néanmoins, je vous conseille de les détruire si c'est possible, ce sont des ennemis très rentables ! En plus de ça, un Exté devient vite casse-couilles.
C'est presque un contre exemple ! Alors certes, il vaut beaucoup de points, et peut tomber relativement rapidement... Mais entre son DPS monstre, sa version possédée bien résistante (qui ne vaut pas plus de points...) et ses bugs de hitbox qui lui donnent une esquive naturelle, c'est pas nécessairement la meilleure des idées. Cela reste tout de même tout à fait jouable, et c'est bien pour ça qu'il est dans cette liste !
Elle, par contre, c'est un très bon exemple ! 40 pointsn c'est autant qu'un Pyromane Geth ou qu'un ingénieur de Cerberus, mais une abomination (possédée ou nom) est un ennemi très très peu résistant. C'est donc la cible idéale pour faire baisser le budget rapidement (et en plus, ça fait boom) !
La mécanique indispensable : le Reload Cancel.S'il y a une mécanique que vous devez maîtriser, c'est bien celle-là. Ca vous fera gagner un temps fou, et c'est indispensable pour manier la Claymore, le Javelot, et toutes les armes à un coup.
Explication :Le Reload Cancel consiste à couper l'animation de rechargement d'une arme... En l'annulant ! Oui, mais en l'annulant
au bon moment, c'est à dire lorsqu'on entend le "CLAC" de la cartouche thermique qui rentre dans votre arme, et que vous voyez en bas à gauche votre chargeur plein.
Pour cela, il y a trois méthodes différentes :
- Utiliser un pouvoir (très pratique avec le camouflage), mais évidemment il ne faut pas être en Cooldown.
- Utiliser l'omni-key (esquive/courir/couvert/interagir, par défaut espace), mais il ne faut pas bouger sans quoi vous risquez de faire une esquive ou de vous foutre à couvert si vous êtes trop près de celui-ci. Pour l'utiliser régulièrement, je peux affirmer que ça passe, mais faites attention, on a vite fait de réaliser une esquive ou une mise à couvert indésirée.
- Utiliser un médi-gel (qui ne sera pas consommé). C'est la meilleure méthode, vu que ça ne nécessite aucune condition préalable (sinon celle de mettre la touche du médi-gel à un endroit assez accessible, comme la molette de la souris) et n'a aucun effet secondaire indésiré. Sauf si vous mourrez en même temps que vous faites le reload cancel (ça arrive !)
Il existe également une quatrième méthode, un peu différente : si vous lancez un pouvoir juste après avoir vidé votre chargeur entièrement, l’arme rechargera pendant l’animation du pouvoir (ce qui fait un rechargement encore plus rapide qu’avec un vrai reload cancel, mais ça nécessite de pouvoir lancer un pouvoir). Ca marche extrêmement bien avec le PE Drell : charge, tir de Claymore, lancement de grenade, et paf, votre Claymore est rechargée.
De manière générale, ça marche parfaitement avec tout ce qui est grenades, et autres pouvoirs lançant quelque chose (Déchirure, Incinération et j'en passe). Pour le reste... À vous d'expérimenter !
Vous pouvez trouver, entre autres, les stats du reload cancel (temps de rechargement de l'arme avec et sans reload cancel)
ICI.