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Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]

Auteur (Lu 31397 fois)

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #60 le: 21 juin 2015 à 17:36:23 »
 

Eileen

  • Invité
Si seulement l'Antigrav était dans les pouvoirs de la maîtrise biotique  :-\

Du coup je ne le joue quasiment pas mais j'ai bien apprécié la vidéo en revanche   :P
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #61 le: 21 juin 2015 à 18:28:25 »
 

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Si seulement l'Antigrav était dans les pouvoirs de la maîtrise biotique  :-\

Oui, c'est un pouvoir qui n'est ni tech ni biotique (biotique selon Kalence mais c'est sûrement une erreur) et c'est assez dommage :<

Du coup je ne le joue quasiment pas mais j'ai bien apprécié la vidéo en revanche   :P

Merci :p
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #62 le: 22 juin 2015 à 17:14:04 »
 

Lys

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J'ai test le build du geth soldat sans flamer, une vraie tourelle c'est fantastique! Merci pour tout ces petits tuto ça donne envie de retourner sur le multi histoire de tester de nouveaux trucs :)
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #63 le: 26 juin 2015 à 20:27:09 »
 

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De rien :) Et merci pour ce retour fort agréable !
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #64 le: 26 juin 2015 à 20:29:24 »
 

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Voilà un personnage qui va bien profiter du précédent "Le Saviez Vous ?" !

Le Warlord Krogan A.K.A. Grabmaster


Voici un personnage qui, à mon avis, a grandement besoin d’un tutoriel, car il est beaucoup joué et souvent, bah il est mal joué.
Bon, alors c’est un Krogan encore plus Krogan que les autres : régénération de santé, rage plus intense, quatre attaque corps à corps différentes, pas d’esquive, pas de possibilité d’être à couvert, etc. Ses deux marteaux font que c’est un personnage très axé corps à corps, et son balai dans le cul fait qu’il se fait assez souvent grab si on ne fait pas gaffe.
En revanche, s’il est bien maîtrisé, c’est assez rare de se faire grab avec (on n’y échappe pas forcément pour autant surtout si on ne fait pas gaffe une petit seconde, cf vidéo d’illustration) et on fait extrêmement mal.


Biotic Hammer Build - By FM


(Lien)


Les pouvoirs :
  • Technoblindage :
Pas grand-chose à dire... À fond dans la résistance et les dégâts de corps à corps.

  • Marteau biotique :
Force et dégâts pour que ça tape, anti-armure pour les mêmes raisons et charge supplémentaire parce que l’autre truc sert à rien.

  • Marteau électrique :
Rien ! Si on prend l'un, on sacrifie l'autre.

  • Chef de guerre Krogan :
dégâts des pouvoirs, puis poids des fusils à pompe car j’aime bien avoir un marteau biotique rapidement à disposition, et vous n’avez pas vraiment besoin de dégâts d’arme. Alors qu’avoir un marteau rechargé plus vite permet de gagner du temps dans les combats et c’est assez agréable ; cela dit, les deux se valent. Donc comme vous le santez pour le rang 6.

  • Rage du chef de guerre :
Dégâts de CaC au rang 4, maître arts-martiaux au rang 5 pour enchaîner dans le n’importe quoi, et rang 6 au choix. Avant, j’aimais bien prendre la vie/régénération/résistance supplémentaire, étant du genre à prendre de gros risques, mais j’ai changé d’avis (filippo, évidemment) pour prendre le deuxième bonus de dégâts au CaC. Sachez simplement que la diminution du coût de Rage n’est pas très utile, et qu’en full CaC vous n’êtes pas un Mastodonte, donc attention.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Pirate AT-12, avec l’omni-lame et l’étranglement. Ca vous servira principalement contre les gardiens et les blindés que vous n’avez pas forcément envie d’attaquer au corps à corps 100% du temps.

  • Arme secondaire :
Aucune n'est nécessaire.

  • Equipement permanent :
Au choix entre Pack de Berserker et Bouclier Colossal.

  • Armure bonus :
Normalement, vous êtes assez résistant, donc ampli de pouvoir IV plutôt que Cyclonique.

  • Arme bonus :
Un Ampli de Force pour mettre de grosses baffes.

  • Munitions :
Perforantes puisque vous n'avez pas de mod perforant, et pour gérer les ennemis mentionnés en haut.

La façon de jouer étant assez similaire quel que soit le build, je vais maintenant présenter le build n°2 AVANT d'expliquer comment jouer le personnage.

Electrical Hammer Build - By Filippo


(Lien)


Les pouvoirs :
  • Technoblindage :
Idem ! À fond dans la résistance et les dégâts de corps à corps.

  • Marteau biotique :
Rien ! Si on prend l'un, on sacrifie l'autre.

  • Marteau électrique :
Anti barrières/boucliers parce que le rayon on s’en fout, debuff pour faire plus mal aux ennemis, et augmantation des explosions tech parce que ça fait SUUUUPER MAL comme dirait l’hippopotame.

  • Chef de guerre Krogan :
Idem que tout à l'heure, même liberté pour le rang 6.

  • Rage du chef de guerre :
Idem que tout à l'heure, full CaC.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Cette fois, on va prendre la Reegar, pour rapidement cramer les gros boucliers et enflammer les blindages ! Avec l'Omni-lame bien évidemment, et le mod déchirant car vous avez besoin de perforation et ne pouvez pas l'apporter avec vos munitions.

  • Arme secondaire :
Aucune n'est nécessaire.

  • Equipement permanent :
Au choix entre Pack de Berserker et Bouclier Colossal.

  • Armure bonus :
Cette fois l'ampli de pouvoir ne sert à rien, donc Cyclonique IV.

  • Arme bonus :
Un Ampli de Force pour mettre de grosses baffes.

  • Munitions :
Incendiaires, parce qu'on veut faire des boums, des gros !


Comment je joue ce personnage ?

Avant toute chose, je vous invite à jeter un œil à quand est-ce que les ennemis peuvent vous grab ou non (cf. Le saviez-vous ? #2). C'est indispensable pour bien jouer ce personnage.

Aussi, sachez que comme vous n’êtes jamais à couvert avec ce personnage, votre Technoblindage réduit 37% des dégâts et non pas 50% (50 divisé par 1.4, cf le même post)

Vous avez 4 attaques au corps à corps différentes :
- le coup de boule simple (un appui léger sur la touche de corps à corps)
- la charge qui sert d’attaque lourde aux autres Krogan (courir plus attaque de corps à corps)
- la triple attaque légère, un coup de boule et deux coups de marteau, dont le troisième utilisera la charge biotique ou tech si activée (trois appuis légers sur la touche de corps à corps)
- le coup de marteau par terre (appui long sur la touche de corps à corps)

Activez technoblindage, et activez au plus vite votre rage sur les petits en utilisant la charge et le coup de boule, voire l’attaque lourde.

Dès que vous voyez un blindé qui peut vous grab (Brute, Engeance, Furie, Prétorien, Atlas), affaiblissez le à coups de pirate (jusqu’à avoir détruit un éventuel bouclier/barrière et une partie de l’armure), puis essayez de caser la triple attaque ou l’attaque lourde s’il ne s’occupe pas de vous ou s’il est assez faible pour ne pas avoir le temps de vous attraper. Ne jouez pas les héros, n’hésitez pas à contourner le blindé pour l’attaquer par derrière histoire de rediriger l’attention de celui-ci vers un allié et d’éviter le grab, voire tout simplement de l’achever au fusil à pompe.

Un mot sur les fantômes : si vous avez l’initiative, elles n’ont aucune chance : une charge ou un coup  de marteau, et c’est plié. Si elles sont parées à vous attraper (après une attaque CaC de leur part), n’essayez même pas le coup de marteau, préférez le coup de boule + enchaînement ou la charge qui sont plus rapides.

Si vous jouez en marteau biotique, utilisez le pirate pour affaiblir les gros puis enchainez directement au marteau biotique.
Si vous jouez au marteau électrique, cramez les boucliers des gros pour les enflammer avec vos incendiaires, puis envoyez le marteau électrique et admirez le boum.

Pour le reste, le personnage se joue de la même façon quel que soit le build.

Voici une vidéo d’illustration avec le build n°1.

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #65 le: 27 juin 2015 à 11:05:19 »
 

Gigagun

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Petite question concernant les armes pour ce perso : est-ce qu'utiliser un pistolet avec un ampli de pouvoir + le module de corps-à-corps est efficace aussi ? Car avec ça, on augmente à la fois les dégâts du CàC et les dégâts des marteaux, je suis pas sûr de savoir comment sont calculés exactement les dégâts donc je me pose la question ???
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #66 le: 27 juin 2015 à 12:40:58 »
 

filippopotame

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Petite question concernant les armes pour ce perso : est-ce qu'utiliser un pistolet avec un ampli de pouvoir + le module de corps-à-corps est efficace aussi ? Car avec ça, on augmente à la fois les dégâts du CàC et les dégâts des marteaux, je suis pas sûr de savoir comment sont calculés exactement les dégâts donc je me pose la question ???

Tout à fait!  ;) C'est pareil d'ailleurs sur l'ombre N7: ça marche très bien. Alors perso sur le warlord j'aime beaucoup l'acolyte qui permet de dégager les boucliers et de set une explosion de feu à détonner avec le marteau  >:D

En fait ce qu'il se passe (il me semble) c'est qu'un coup de marteau applique les dégâts de corps à corps auxquels s’additionnent les dégâts du marteau biotique/électrique.
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #67 le: 27 juin 2015 à 16:09:45 »
 

Majest1K

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Petite question concernant les armes pour ce perso : est-ce qu'utiliser un pistolet avec un ampli de pouvoir + le module de corps-à-corps est efficace aussi ? Car avec ça, on augmente à la fois les dégâts du CàC et les dégâts des marteaux, je suis pas sûr de savoir comment sont calculés exactement les dégâts donc je me pose la question ???

Tout à fait!  ;) C'est pareil d'ailleurs sur l'ombre N7: ça marche très bien. Alors perso sur le warlord j'aime beaucoup l'acolyte qui permet de dégager les boucliers et de set une explosion de feu à détonner avec le marteau  >:D

En fait ce qu'il se passe (il me semble) c'est qu'un coup de marteau applique les dégâts de corps à corps auxquels s’additionnent les dégâts du marteau biotique/électrique.

Je pense que c'est ça oui.
 
Ce qui est sûr, c'est que ton astuce avec le pistolet va marcher, les deux mods fonctionneront. Par contre, avec juste un Acolyte, il te manquera quelque chose contre les blindés. Evidemment on peut mettre l'Hurricane en complément mais j'ai peur que ce soit faiblard, c'est pour ça que je préfère jouer au pompe. Ca reste à tester !
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #68 le: 27 juin 2015 à 17:51:49 »
 

Eileen

  • Invité
Le built Biotic est très bon (c'est proche de celui que j'utilise)  >:D

Pas besoin d'acolyte avec ce perso, il passe toutes les défenses comme dans du beurre. En revanche le Disciple est une alternative intéressante pour recharger les pouvoirs plus vite  O0
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #69 le: 27 juin 2015 à 21:19:06 »
 

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Le built Biotic est très bon (c'est proche de celui que j'utilise)  >:D

Pas besoin d'acolyte avec ce perso, il passe toutes les défenses comme dans du beurre. En revanche le Disciple est une alternative intéressante pour recharger les pouvoirs plus vite  O0

Merci ^^ Besoin pas spécialement, mais ça reste efficace !

Le Disciple, ouais, mais il tape pas assez fort à mon goût sur ce gars-là, et vu que je prends poids des shotguns au rang 6 de la passive...
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #70 le: 28 juin 2015 à 13:42:24 »
 

Eileen

  • Invité
Mais ce personnage ne tire jamais, il passe son temps à taper tout ce qui bouge de toutes façons  ;D
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #71 le: 28 juin 2015 à 14:53:26 »
 

filippopotame

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Mais ce personnage ne tire jamais, il passe son temps à taper tout ce qui bouge de toutes façons  ;D
+1  :D
Après perso j'aime bien avoir une arme pour dégager les boucliers histoire de pouvoir oneshoter les ennemis: une furie sans boucliers meure en un coup de marteau + munitions incendiaires. Et perso j'aime pas avoir à mettre deux coups sur un ennemi qui peut me grab.
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #72 le: 28 juin 2015 à 15:44:11 »
 

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Mais ce personnage ne tire jamais, il passe son temps à taper tout ce qui bouge de toutes façons  ;D

Nope. N'importe quel blindé qui peut te grab, dès qu'il est primé pour, ta seule alternative, c'est de tirer. Et éventuellement de l'achever au marteau à la fin (ce qui rejoint ce que dit filippo).
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #73 le: 05 juillet 2015 à 13:28:48 »
 

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Bon, il n'y a eu encore aucun tutoriel pour les humains de base... il est grand temps que cela change !

L'Adepte Humain


(Lien)

Un sacré personnage, l'Adepte Humain. C'est définitivement le plus puissant de tous les adeptes. Oubliez le Butarien, le Récolteur, la Probatrice ou je ne sais quoi : aucun ne fait le poids.

C'est bien gentil de postuler l'écrasante suprématie de l'Adepte Humain, me direz-vous, mais en quoi est-elle justifiée ? Pour plusieurs raisons :

  • Il possède trois des meilleurs pouvoirs biotiques du jeu : Singularité, Déchirure et Ondes de Choc.
  • Son contrôle de foule, avec Singularité, est inégalé.
  • Il possède l'explosion biotique la plus puissante du jeu (Déchirure + Ondes de Choc) réalisable directement sur les blindages, et peut faire des explosions biotiques dans tous les sens et détonner plusieurs fois la Singularité avec Ondes de Choc.
  • Sa passive est, sans égaler celle des N7, très très bonne, tout comme son esquive.

Donc voilà. Ce personnage peut à la fois gérer n’importe quel groupe de petits et n’importe quel boss assez rapidement grâce à ses dégâts monstrueux. En plus de ça, il n’est pas trop compliqué à manier et à faire tenir debout.


Les pouvoirs :
  • Singularité :
Rayon, dégâts et explosion.
Alors déjà, il faut savoir que l’explosion du rang 6 est un détonateur biotique. Ce qui veut dire que si vous avez une cible affectée par déchirure (ou un autre pouvoir d’un de vos équipiers) dans l’explosion de la singu, ça va faire une explosion biotique.
Ensuite, SURTOUT PAS la durée de la singularité. SURTOUT PAS !! C’est parfaitement inutile d’avoir 12 secondes en plus, et ça rend l’explosion (du rang 6) inutilisable. À l’opposé, le rayon sera très utile pour mieux contrôler les foules.
Le rang 5, c’est ce que vous voulez.
 
  • Déchirure :
C’est toujours la même chose. Détonner, exposer, pénétrer (n'allez pas interpréter ça faussement, bande de gros dégueulasses :p !). Le reste ne sert à rien.

  • Ondes de choc :
Dégâts, explosions biotiques, et vitesse de rechargement.
Si vous êtes sur PC, SURTOUT PAS le rayon au rang 4 ! Ça fait bugger le pouvoir (si vous êtes sur console, pas de bug, donc prenez-le).
Au rang 5… Ça semble évident, entre la portée et un énorme boost sur vos explosions.
Le rang 6 ne sert à rien sauf à faire une explosion plus puissante (niveau 12 et pas niveau 11) donc prenez ce que vous voulez, mais tant qu’à faire, autant recharger plus vite !

  • Entraînement de l'Alliance :
Pas besoin de dégâts des armes, donc dégâts des pouvoirs. Vous pouvez ou non prendre le rang 5, comme vous voulez.

  • Athlète :
À 3 ou à 4 selon les points restants, et à fond dans la vie.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Comme très souvent, j'aime bien prendre l'Acolyte (Canon lourd/Matérieux Ultra-Légers). D'une part, c'est un classique des adeptes, d'autre part ça se couple merveilleusement bien avec la Singularité. Cela dit, c'est clairement pas obligatoire pour le coup, et vous pouvez vous contenter de la mitraillette Récolteur.

  • Arme secondaire :
La mitraillette Récolteur (Mod de munitions/Canon allongé) pour aller avec l’Acolyte. Le combo parfait : acolyte pour les boucliers et blindages, mitraillette récolteur pour le reste.

  • Equipement permanent :
Au choix entre le pack du commando, un pack de la base ou des kits de survie supplémentaires. J’ai tendance à prendre le pack du commando et éventuellement des kits de survie supplémentaires en cas de configuration difficile.

  • Armure bonus :
L'Ampli de Pourvoir va vous servir à RIEN donc on va prendre un Cyclonique, histoire

  • Arme bonus :
Ampli de SMG.

  • Munitions :
Alors autant la déchirure est buggée avec les munitions incendiaires, autant je trouve que les distorsion sont vraiment mieux avec lui.

Comment je joue ce personnage ?

Eh bien, l’avantage de ce personnage, c’est qu’en plus d’être hyper puissant, il est assez simple à jouer !
Acolyte en main, et direction le spawn ennemi. Vous voyez un petit ou un groupe de petits ? Un coup d’Acolyte pour virer les boucliers, puis Singularité. Dès que vous pouvez, vous faites détonner :
- avec Ondes de Choc, si vous êtes assez près et qu’il y a plusieurs ennemis dans la singularité
- avec Déchirure sinon.
Sur une map à couloirs comme Glacier, le combo Singularité + Ondes de choc est un moyen simple et garanti pour faire un carnage !

Une fois que vous avez tout fait péter, vous passez au groupe suivant. Les survivants, achevez les avec votre arme ou une onde de choc pour les envoyer dans le mur.
Un petit tout seul, sur lequel vous ne voulez pas perdre de temps ? Un coup d’Acolyte puis une Onde de Choc pour l’envoyer valser.

Contre les blindés… Virez les éventuels boucliers avec votre arme, et ensuite, c’est à vous de voir :
- soit vous faites le combo double BE : Singularité + Déchirure : première BE puis Déchirure tout de suite après, qui va faire une BE avec l’explosion de Singularité. Si vous voulez faire ça, il faut lancer vos déchirures à l’instant même où le rechargement de pouvoir est terminé, sinon vous serez en retard sur l’explosion de la singularité.
- soit vous envoyez directement la sauce avec Déchirure + Ondes de Choc.

En ce qui me concerne, j’aime bien envoyer une singularité sur un blindé quand il y a des ennemis autour, et faire les deux explosions biotiques sur lui : ça gèrera automatiquement les petits autour de lui. Si le blindé est tout seul, autant faire Déchirure + Ondes de Choc.

À noter, pour la science, que si vous avez pris la lévitation sur l’Onde de Choc, vous pouvez faire détonner la cible qui vole avec une Déchirure. Le challenge étant de réussir à faire ça sur une cible qui n’a pas été tuée par Ondes de Choc OU par un coéquipier. En ce qui me concerne je ne le fais jamais, puisque je prends la vitesse de rechargement. Mais comme dirait Anfauglith : "les builds du Volus sont tellement bons qu’ils prennent même en compte les conneries qu’on peut faire en ne suivant pas exactement le build :D ! "

Et voilà. Je conclus avec non pas une, non pas deux, mais trois vidéos d'illustration : une partie full adeptes humains, et un duo platine. La troisième vidéo quant à elle va rappeler des souvenirs à certains, puisque c'est le quart de finale disputé par l'équipe Midway au sein du dernier tournoi MEU :p.







« Modifié: 09 juillet 2015 à 22:10:33 par Majest1K »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #74 le: 06 juillet 2015 à 13:24:30 »
 

Majest1K

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L'Ingénieur Geth, build n°1 - Sniper


(Lien)

Bon, alors passons un peu ce gars-là en revue.

Il a à sa disposition :
  • le mode chasseur et ses énormes bonus à disposition.
  • la surchage, un excellent pouvoir, que ce soit pour sniper ou faire des combos tech.
  • la tourelle, peu utile en terme de dégâts bruts, mais qui permet de se soigner et de foutre le feu.
  • les habituelles des Geth : une excellente passive, peu de vie, et un bouclier qui recharge un peu plus vite que la normale.

En revanche :
  • peu de vie : si votre bouclier tombe et que vous êtes encore exposés, considérez-vous comme déjà mort.
  • un choix va devoir être fait entre l’athlète et le mode chasseur.

C’est un personnage assez difficile à builder correctement, notamment parce qu’on le build en fonction de l’arme qu’on veut jouer dessus. En effet, on ne monte pas du tout le personnage de la même façon selon qu’on veuille le jouer au sniper ou au fusil d’assaut. Et bien évidemment, je vais commencer par le build le plus difficile à jouer, sinon c’est pas drôle !
Ce premier build a été conçu et m’a été appris par ce bon vieux dimitrie, et consiste, principalement, à jouer au Javelot.
Pourquoi le Javelot alors que c’est une arme lourde, et que vous n’avez pas le camouflage ? Parce que :
- vous avez la surcharge, qui va vous permettre de désactiver les boucliers des ennemis avant d’enchaîner avec un tir de Javelot. Ce qui veut dire que vous n’avez pas besoin de munitions phasiques !
- vous avez le mode chasseur, qui d’une part va augmenter les dégâts et la vitesse de rechargement de la surcharge, et d’autre part va vous permettre de voir au travers des murs, ce qui profite toujours à un sniper et encore plus à votre Javelot !
- vous avez d’autre gros bonus sur la passive : pour la surcharge d’autre part, et pour les dégâts des armes Geth d’autre part (bonus multiplicatif d’ailleurs).
Donc au final, l’Ingénieur Geth est un excellent personnage pour sniper, surtout grâce à surcharge qui permet d’ignorer les boucliers ennemis. Voici maintenant le build en détail :

Les pouvoirs :
  • Tourelle Geth :
Boucliers de la tourelle au rang 4, puis soins aux rangs 5 et 6.
Pourquoi ne pas prendre la tourelle à fond en soin ? Parce qu’il est inutile de régénérer 1000 de bouclier quand vous en avez 375. Les 525 du rang 5 suffissent donc, sachant que la portée du soin est aussi augmentée. Aussi, votre tourelle sera plus solide, ce qui n’est pas inutile. Au rang 6, la fréquence du soin est augmentée, ce qui va également beaucoup vous servir.

  • Mode Chasseur :
Vous n’avez pas besoin ni de précision, ni de cadence de tir. Et ça tombe bien, parce qu’il vous faut le rechargement et les dégâts des pouvoirs. Au rang 6 comme d’hab c’est libre, mais je vous recommande vivement de prendre vitesse et vision (franchement, 10% de dégâts vont pas vous servir, vous avez assez comme ça).

  • Surcharge :
C’est pareil, vous voulez des dégâts et du rechargement. Donc dégâts, rechargement et dégâts sur les boucliers.

  • IA en réseau :
Dégâts et encombrement au rang 4 puis dégâts des pouvoirs au rang 5 histoire de booster encore la surcharge, puis dégâts des armes au rang 6.

  • Matériel avancé :
Rien ! Vous n’avez plus de points et vous ne pouvez pas en prendre.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Vvvuit ! Nous disions donc, le Javelot ! Si vous l’avez à trop bas niveau (<V), préférez la Veuve. Oubliez le Mantis, vous n’aurez pas assez de dégâts. Le Valiant et la Veuve Noire marchent bien. Le Sabre aussi.
Pour le Javelot : double mod perforant, ou bien canon à haute vélocité et munitions (si votre Javelot n’est pas à X ou que vous n’êtes pas confortables niveau munitions). Pour les autres snipers, munitions et canon à haute vélocité. Pour le sabre : mod perforant et canon allongé.

  • Arme secondaire :
Rien ! N'allez pas vous encombrer d'un fardeau inutile.

  • Equipement permanent :
Omni-condensateurs, car on reste dans l'optique du dégât/rechargement.

  • Armure bonus :
Efficacité de pouvoir avec le Javelot ou les Veuves. Sur les autres armes, vous pouvez prendre un cyclonique.

  • Arme bonus :
Ampli pour votre arme (sniper/fusil d'assaut).

  • Munitions :
Distorsion avec un Javelot, une Veuve ou une Veuve Noire. Sur le Valiant ou le Sabre, préférez, pour une fois, la Cryo. En effet, vous ne pourrez pas vraiment OS les ennemis dont vous avez enlevé le bouclier, mais vous pourrez les congeler très vite… Et donc les empêcher de vous faire chier, le temps de leur remettre un tir dans la figure.
Pour peu que vous preniez la surcharge en chaîne au rang 4 (ce qui est possible si vous jouez ces armes), vous pouvez même dégager plusieurs boucliers d’un coup et faire tout plein de statuettes !

Comment je joue ce personnage ?

Je vais me concentrer sur la variante au Javelot qui est ma préférée.
Activez tout de suite le mode chasseur, déployez votre tourelle derrière vous (je dis bien derrière), et installez-vous derrière un bon couvert. Pour le reste… Surcharge, et vvvuit !
  • Les troufions (Soldat Geth/de Cerberus/Récolteur/Zombi/Cannibale) : surcharge, l’ennemi est stun, un tir, on n’en parle plus.
  • Les troufions avec boucliers (Soldat lance-roquettes/Capitaine Récolteur/Maraudeur/Nemesis/Centurion) : la même chose !
  • Les blindés : surcharge(s) pour virer les éventuels boucliers tout en commençant le travail avec votre arme, puis des coups de Javelot sur l’armure, en visant les points faibles. Contre un Pyro, préférez le réservoir dans son dos à la tête.

Les quatre ennemis qui vont vous faire chier :
  • Les bombardiers. Une vraie plaie à sniper. D’une part, la surcharge bug environ une fois sur trois et ne leur fait rien, d’autre part ils sont potentiellement très chiants à toucher pour des raisons évidentes. Attention face à eux, car s’ils arrivent à portée, vous allez avoir des problèmes.
  • L’argousin. Un ennemi sur lequel vous allez sans-cesse lancer votre surcharge, histoire d’arrêter ce fichu hamster dopé à la caféine qui peut vous défoncer en une seule rafale, même en or. Eliminez les vite.
  • Le Fantôme. Une autre plaie à sniper. Attendez que votre tourelle lui tire dessus et qu’elle déploie sa bulle, puis profitez-en, ou bien attendez qu’elle se mette à couvert. Contre cet ennemi-là, vous constaterez que vous ferez souvent sans la Surcharge !
  • Le Chasseur Geth. Vous ne pouvez pas le surcharger quand il est camouflé… Or do you ? Eh bien, vous pouvez utiliser la lunette du Javelot pour le toucher avec Surcharge ! Ce sera bien plus sûr que de lancer la surcharge vers lui à l’aveugle, puisqu’il sera affiché en surbrillance. Attention quand même, car si vous voyez un autre ennemi dans la lunette du Javelot, c’est cet ennemi-là qui sera touché par la surcharge. À noter qu’en platine, c’est ce chasseur qui vous fait remercier les dégâts du mode chasseur pour votre surcharge.

Conseils supplémentaires :
- assurez-vous régulièrement que votre tourelle est toujours derrière vous. N’hésitez pas à vous en servir de boussole lorsque vous ne voyez pas d’ennemi.
- n'oubliez pas que le Javelot vous informe si vous pouvez toucher une cible, en l'affichant en violet dans le viseur.
- vous n’avez pas besoin de headshot les ennemis (avec le Javelot), sauf l’Argousin, le Fantôme et le Chasseur Geth.
- si vous voyez que trop d’ennemis arrivent sur vous, repositionnez-vous au plus vite. Votre cadence de tir, même en reload cancel, n’est pas très élevée, et vous ne pouvez pas vous permettre d’encaisser un feu nourri. Vous devez toujours être one step ahead par rapport à votre ennemi, quoi qu’il arrive.

Voilà. Concernant les autres variantes, ça se joue de la même façon. Si vous avez le Valiant ou le Sabre, un tir sur la cible sans bouclier ne suffira pas à la tuer, d'où les Cryo. Vous les gèlerez vite, et ils ne pourront plus vous tirer dessus, ni sur vos coéquipiers : vous serez tranquilles pour les finir. Bon, ça ne vaut pas les variantes avec les Veuves et le Javelot, hein.

Pour finir, l'habituelle vidéo d'illustration : un duo platine où dimitrie et moi jouons tous les deux ce build !


« Modifié: 06 juillet 2015 à 13:26:57 par Majest1K »
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