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Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #45 le: 10 juin 2015 à 14:25:47 »
 

Gigagun

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Question : quelles sont les armes qui disposent d'un effet perforant de base, sans avoir besoin de mettre un mod perforant ? (pour passer à travers les murs ou les boucliers des gardiens par exemple)

Je sais qu'il y a le fusil à pompe Crusader et le pistolet Exécuteur de souvenir, mais il y en a d'autres ? C'est le cas du fusil à harpons Kishock ?
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #46 le: 10 juin 2015 à 17:22:59 »
 

Leptitdzano

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Je crois que le typhoon est naturellement perforant, ainsi que le javelot, la veuve et la veuve noire. Le bourreau berserker tire également une munition perforante tous les 8 tirs je crois.

Et pour le kyshock, j'aurais tendance a dire non, vu que le projectile se plante dans le premier obstacle qu'il rencontre. Après, le projectile est d'une telle taille que je crois que ça touche malgré cela les gardiens.

Ceci est a confirmer par nos experts  ;) !
« Modifié: 10 juin 2015 à 17:27:43 par Leptitdzano »
"Bosh'tet !"
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #47 le: 10 juin 2015 à 19:22:01 »
 

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Je crois que le typhoon est naturellement perforant, ainsi que le javelot, la veuve et la veuve noire. Le bourreau berserker tire également une munition perforante tous les 8 tirs je crois.

Et pour le kyshock, j'aurais tendance a dire non, vu que le projectile se plante dans le premier obstacle qu'il rencontre. Après, le projectile est d'une telle taille que je crois que ça touche malgré cela les gardiens.

Ceci est a confirmer par nos experts  ;) !

Le Typhon n'est pas perforant de base. Pour ce qui est du bourreau berserker, c'est tous les 7 coups, et je ne crois pas que cette balle traverse les murs ou donne un effet perforant de base.

Ni le Crusader ni l'Exécuteur ne sont perforants de base.

Enfin, non seulement le kishock n'est pas perforant de base, mais les mods/munitions perforants n'ont AUCUN (et je dis bien AUCUN) effet sur lui.

Voilà ;)
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Re : Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #48 le: 10 juin 2015 à 19:43:17 »
 

Gigagun

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Ni le Crusader ni l'Exécuteur ne sont perforants de base.

 :o Ma main à couper que j'ai déjà utilisé ces deux armes là pour tirer à travers les boucliers d'un gardien sans mod perforant, tu en es bien sûr ? ???

http://masseffect.wikia.com/wiki/Executioner_Pistol

Citer
The Executioner has latent penetration of 50 centimeters—enough to pierce Guardians' shields. This penetration does not grant additional damage on armored targets.

Bon, j'avais à moitié raison : ça traverse les obstacles, mais n'ajoute pas de dégâts aux armures à priori.

http://masseffect.wikia.com/wiki/N7_Crusader

Citer
The slug it shoots is capable of piercing through thin materials, similar to the Javelin and M-98 Widow.

Et ça semble bien être le cas aussi pour le Crusader, et aussi le Javelin et le Veuve comme l'a précisé Leptitdzano ???

Mais OK pour le Kishock, j'ai demandé pour lui car il n'était pas mentionné dans votre "Le saviez-vous #1" dans la liste des armes dont les mods perforants sont sans effet ;)
« Modifié: 10 juin 2015 à 19:48:31 par Gigagun »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #49 le: 10 juin 2015 à 20:00:08 »
 

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C'est bizarre honnêtement. J'avais jamais entendu parler de ça pour ces deux armes. Faut dire que je n'aime pas le Crusader ni l'Exécuteur, donc évidemment...

Pour le Crusader c'est confirmé, par contre l'Exécuteur j'ai des doutes, malgré ton lien. 'Fin bref, au pire, c'est vite vérifié.

Ce qui est sûr, c'est qu'effectivement Javelot, Veuve et Veuve Noire perforent de base, et n'ont donc pas de malus de dégâts en tirant au travers d'un matériau quelconque.

Pour le Kishock c'est bizarre, filippo l'avait mis il me semble. Je lui demanderai d'éditer ça, merci !
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #50 le: 10 juin 2015 à 20:16:40 »
 

Gigagun

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Pas de soucis, comme quoi on en apprend tous les jours :P
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #51 le: 11 juin 2015 à 22:02:58 »
 

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Et voici un personnage que j'adore, et pas seulement parce qu'elle est quarienne :3

L'Ingénieur Quarienne A.K.A. Jiggly Quarian Bumbum


(Lien)

Pourquoi ce nom ? Vous allez voir. Disons que les quariennes du multi ont un fessier assez agréable on va dire… Particulièrement en cas d’esquive !


Mais tout instinct de primate mis de côté, réellement, ce personnage est génial. Les bons pouvoirs, un gros pompe, et on est partis. C'est extrêmement fun et plaisant à jouer, et pas extrêmement difficile en plus.
À la base, ce personnages est un des rares, très rares orientés soutien : le Souffle Cryo est là pour aider les coéquipiers à faire plus de dégâts. Et bah si on lui met pas de gros flingue, son DPS devient vite limité. Et devinez quoi ? j’ai parlé de gros pompe. Avec ça, on fait très vite n’importe quoi.
Et surtout, n’oubliez pas :

Citation de: Tali, 2185
I have a shotgun.

Les pouvoirs :
  • Tourelle de garde :
Rien. Ce pouvoir ne vaut pas grand-chose, et surtout, y a mieux à prendre.

  • Incinération :
Dégâts puis dégâts sur la durée parce que les deux autres choses ne servent à rien (ne vous fiez pas au temps de rechargement de l’image, c’est 4.85s et pas 6.96s).
Au rang 6… Certes, on a un pouvoir Cryo, mais au final… Vu les cooldown qui restent élevés, on balance pas de pouvoirs en chaîne non plus, et le combo Cryo + Incinération n’a de toutes façons aucun intérêt avec ce build. Mieux encore, avec votre arme, vous n’avez pas spécialement besoin de DPS supplémentaire sur l’Incinération. Donc je prends plutôt l’anti-armure… parce que l’incinération ne sert quasi que contre ça !

  • Souffle Cryo :
Rayon au rang 4 parce que durée on s’en fout, bonus aux dégâts au rang 5 et vulnérabilité des armures au rang 6.

  • Machiniste Quarienne :
Tout en dégât des armes et headshots. Parce que votre DPS vient de votre arme.

  • Athlète :
Tout dans la vie, le CaC vous vous en foutez.


Les armes et équipements :


  • Arme principale :
La Claymore ! Un bon gros fusil à pompe, histoire de montrer aux ennemis comme aux alliés que les quariennes ne plaisantent pas. Alternativement, vous pouvez prendre l’Eventreur (plus léger, et vous avez plus de marge d’erreur sur vos tirs).
Sur l’une ou l’autre de ces armes : étranglement et canon à haute vélocité.


  • Arme secondaire :
Besoin de rien ! Votre fusil à pompe fera le taf à lui tout seul.

  • Equipement permanent :
Un Ampli de Pompe, ou bien un classique, le Pack de la Base. Ou encore des Kits de Survie Supplémentaires.

  • Armure bonus :
Un Cyclonique IV, parce que c’est le seul truc vraiment intéressant, et vous allez en avoir besoin histoire de tenir au contact.

  • Arme bonus :
Un Ampli de fusil à pompe ou une IV de visée.

  • Munitions :
Des Incendiaires, histoire de faire des combos !

Comment je joue ce personnage ?

Citation de: Wrex, 2186
I know. I'm old and I worry, even though my favourite quarian's all grown up and killing Reapers.
Citation de: Tali, 2186
You're like the crazy head-butting uncle I never had.

C’est extrêmement simple !
Un petit : souffle Cryo, un coup de Claymore, il dégage ! Le souffle Cryo va soit geler l’ennemi sur place (et donc, cible facile), soit le ralentir ou le faire esquiver (et donc, cible prévisible, i.e. facile).
Un blindé : un souffle cryo pour le débuff, un tir, une incinération pour le combo et les dégâts en plus si vous pouvez, et continuez de tirer !
Pour le reste, vous n’êtes pas un tank, donc utilisez bien les couverts et l’avantage main droite.
Si vous voyez une abomination possédée, gelez là, ça fera une bombe à retardement, les alliés s’y attendent pas trop.
Comme d’habitude, soignez vos headshots à la Claymore, et utilisez bien le reload cancel. Aussi, n’utilisez pas le zoom avec, c’est pas utile la plupart du temps (voire contre-productif !)

Et voilà, c'est tout ! Rien de bien sorcier à expliquer, vous en verrez plus avec la vidéo d'illustration : un solo or 10 Vagues vaincues contre les Moissonneurs sur Géant !

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #52 le: 11 juin 2015 à 23:48:25 »
 

Leptitdzano

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Aller, un point conci pour le titre.
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #53 le: 12 juin 2015 à 15:51:15 »
 

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Héhé !


J'ai l'intention de vous introduire un build complètement monstrueux que j'ai découvert récemment !

Mais avant cela, un petit préambule... un deuxième build pour le Soldat Geth !

Le Soldat Geth Build n°2 : Weapon Platform


(Lien)

Bon, alors voici une deuxième façon de jouer ce personnage.
Pour rappel, ce Geth là a un peu tous les points forts possibles :
  • Détection et bonus de vitesse grâce au mode chasseur
  • Gros bouclier de base (1000)
  • Vitesse de rechargement de bouclier potentiellement très élevée grâce à Fortification et au bonus spécial des Geth (10% de plus sur Matériel Avancé)
  • Réduction de dégâts grâce à Fortification
  • Potentiel de dégâts des pouvoirs comme de dégâts des armes énorme.

Le but de ce build de là, c’est d’exploiter la résistance et la puissance de feu du personnage, et pas ses pouvoirs. C’est ce que l’on appelle un build Weapon Platform, concept qui reviendra encore avec d’autres personnages.

Les pouvoirs :
  • Pyromane :
Rien, ce build n'est pas fait pour s'en servir !

  • Fortification :
Tout pour tanker, donc résistance, rechargement de bouclier, et résistance.

  • Mode Chasseur :
Tout pour exploiter les armes. Donc précision, cadence de tir, et au rang 6, à vous de choisir ! Personnellement, je ne prendrai JAMAIS autre chose que vitesse et vision, parce qu’aller vite c’est COOL.
Si jamais vous jouez ce personnage avec un sniper (voir plus loin), je recommande fortement vitesse et vision pour des raisons évidentes.

  • IA en réseau :
Tout dans les dégâts des armes et les headshots.

  • Matériel avancé :
Tout dans la vie et le rechargement de bouclier.

Les armes et équipements :


  • Arme principale :
Une arme qui tape fort, pour gérer le commun des ennemis. En gros, un bon fusil d’assaut. La Typhoon est particulièrement adaptée, grâce aux bonus de précision/cadence de tir. Si vous n’avez pas peur de devoir gérer vos munitions, le Chasseur de Cerberus est également un bon candidat. Vous pouvez également mettre le Bombardier ou le Fusil à particules (pas forcément très intéressant comparé aux deux précédents, cela dit).
Je trouve que ça vaut pas le coup de remplacer une de ces armes, même niveau I (notamment les deux premières) par une arme comme le Phaeton, le Mattock ou encore le Revenant.
Conclusion : Typhon I / Chasseur de Cerberus I > Mattock X / Phaeton X. Après ça n'est que mon point de vue, et vous êtes libres de choisir ce que vous voulez jouer dessus. On ne s'amuse pas forcément en jouant le build le plus efficace, mais parfois simplement en jouant les armes qu'on veut !
Par contre, quoi qu'il en soit : pour chacune de ces armes : mod de munitions et canon allongé.

  • Arme secondaire :
Une arme pour gérer les foules un peu trop entreprenantes, ou les ennemis trop mobiles (Nemesis/Fantômes). Pour ça, ce sera le Pompe à Plasma Geth SI VOUS ÊTES HÔTE, et le Venom sinon. Pour chacune de ces armes, mod de munitions et canon de gros calibre.

  • Equipement permanent :
Au choix entre un ampli de fusil d’assaut ou un pack de la base.

  • Armure bonus :
Au choix entre un Cyclonique un module d’Adrénaline. Et pour le coup, je préfère le Cyclonique !

  • Arme bonus :
Ampli de fusil d’assaut.

  • Munitions :
Perforantes pour votre fusil d’assaut qui en plus réduira les armures en charpie.

Comment je joue ce personnage ?


Rien de bien sorcier. Activez vos deux pouvoirs permanents, et tirez dans le tas tout en utilisant l’avantage main droite pour rester à couvert tout en tirant tranquillement. Dès que vous voyez un fantôme/nemesis ou un petit ennemi que vous devez tout de suite contrôler pour x ou y raison, sortez le fusil à pompe.
Et voilà !

Alternative : ce que j’appelle le Geth Campouze :



L'idée du build, c'est simplement de profiter de la vitesse de rechargement de bouclier complètement affolante du personnage (moins d'une seconde !) et de sa vision afin de mettre des coups de Javelot absolument partout. Aucun petit ne vous résistera : vous les voyez au travers des murs, vous pouvez les toucher au travers des murs, et vous avez les phasiques pour passer les boucliers. Et de leur côté, ils sont rarement capables de percer votre bouclier tant celui-ci recharge vite. Soit parce que leur cadence de tir est trop faible et votre bouclier remonte avant, soit parce qu'en vous mettant à couvert, ça remonte quasiment de suite. Bref, que du bonheur ! :)
Comme d’hab, le Pompe, c'est pour les grosses masses d'infanterie un peu trop proches, et les ennemis mobiles s'ils ne veulent pas se mettre à couvert (Fantômes et Nemesis, pour ne pas les nommer). Pour le reste, tout se fait au Javelot, petits comme gros.

Quelques notes :
- ne vous prenez pas non plus pour un Moissonneur, utilisez à fond les couverts pour profiter de la vitesse de rechargement. Si vous êtes exposés à trop de tirs, vos boucliers tomberont quoi qu'il arrive ;
- parfois, vous avez largement de quoi pénétrer un mur, mais vous passez pas au travers quand même avec le Javelot. N’oubliez pas que vous ne pouvez toucher un ennemi que si le Javelot vous l’affiche en violet dans le scope (sauf bug) 
- si votre Javelot est à bas niveau, remplacez le mod perforant par un mod de munitions.

Ce build là est plus fait pour s’amuser en or. Quand je vais en platine, je repasse sur les armes et équipements du premier build.

Voici une vidéo d'illustration avec le build "campouze" :

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #54 le: 15 juin 2015 à 12:58:25 »
 

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Et voici le build totalement monstrueux dont je parlais l'autre jour !

Le Soldat Geth Build n°3 : Le Flatform, A.K.A. le Kami-Soldier


(Lien)

Bon, alors déjà le nom de build, c’est Flamer + Weapon platform = Flatform, et Kami-Soldier parce que c’est Kami-Sama qui a fait ce build le premier. D'où le préambule avec le build n°2 : avant de faire un build en combinant deux autres, c'est bien de faire les deux premiers :)
Ça consiste en quoi ? Tout simplement en un mix. On prend flamer à fond, mais on prend aussi de quoi manier un gros flingue, sans sacrifier trop de résistance.

L'analyse du personnage ayant déjà été faite, je me contente d'un rappel :

  • Détection et bonus de vitesse grâce au mode chasseur
  • Gros bouclier de base (1000)
  • Vitesse de rechargement de bouclier potentiellement très élevée grâce à Fortification et au bonus spécial des Geth (10% de plus sur Matériel Avancé)
  • Réduction de dégâts grâce à Fortification
  • Potentiel de dégâts des pouvoirs comme de dégâts des armes énorme.


Les pouvoirs :
  • Pyromane :
Ce sera le classique Portée / Dégâts / Anti armure. Cela dit, le personnage est extrêmement mobile, donc vous pouvez vous permettre de sacrifier la portée (je ne le fais pas, personnellement) pour plus de dégâts.

  • Fortification :
Résistance au rang 4, et dégâts des pouvoirs au rang 5.

  • Mode Chasseur :
Précision au rang 4 pour votre arme, dégâts des pouvoirs au rang 5, et au rang 6, comme d’hab ce que vous voulez. Personnellement je prends la vitesse parce que courir vite c’est COOL.

  • IA en réseau :
Dégâts des pouvoirs aux rangs 4 et 5, puis dégât des armes au rang 6.

  • Matériel avancé :
Les six points restants pour prendre un peu de vie et de régénération de bouclier.

Les armes et équipements :



  • Arme principale :
Le piranha ! Un fusil à pompe puissant, rapide et qui profitera très bien de votre bonus de précision, et vous permettra de gérer n’importe quel ennemi. Là-dessus, étranglement et canon à haute vélocité.

  • Arme secondaire :
L’Acolyte, bien évidemment ! Arme inséparable du Flamer. Certes, elle ne sert pas d’arme principale ici. Pour autant, elle vous permettra de gérer les petits beaucoup plus vite, et de virer les boucliers/barrières avant d’entamer le blindage avec votre piranha et votre flamer. Là dessus, le canon lourd et l'ampli de pouvoirs pour votre Flamer.

  • Equipement permanent :
Au choix entre Omni-Condensateurs et Pack de la Base..

  • Armure bonus :
Modulateur Cyclonique. Pas besoin de dégâts supplémentaires pour le Pyromane, car vous avez un gros flingue, et par contre avec seulement 3 en vie, vous allez avoir besoin de bouclier bonus.

  • Arme bonus :
Ampli de fusil à pompe.

  • Munitions :
Munitions à distorsion. Ça donnera un bon gros boost sur votre Acolyte contre les petits, ce qui n’est pas inutile. Sans compter que votre Piranha va maintenant tout défoncer ! Le seul bémol, c’est que ça ne booste pas les dégâts contre les boucliers. Mais ce n’est pas si grave. J’y reviens tout de suite :)

Comment je joue ce personnage ?

Activez vos deux pouvoirs permanents et n’y touchez plus. Gardez l’Acolyte en main par défaut, et dès que vous voyez un petit ou un groupe de petits, faites le combo habituel Acolyte + Flamer. Continuez de tirer à l’Acolyte sur un petit en même temps que vous le cramez, ça n’est jamais inutile : ça fait quelques dégâts et un stun – surtout le stun. N’oubliez pas que vous pouvez charger votre Acolyte, lancer le flamer, et relâcher le tir pendant le flamer, ainsi que recharger l’Acolyte s’il est vide, toujours pendant le Flamer. N’oubliez pas d’utiliser constamment votre avantage-main droite.

Le lance flammes, comme les armes, bénéficie de "l'avantage main droite" si on se met derrière un couvert situé à gauche (sans y être collé) et que notre arme dépasse, qu'on voit l'ennemi mais que son arme n'est pas visible et bah on peut tirer sans se faire tirer dessus. Ça a l'air compliqué dit comme ça mais vous le faites sans doute sans vous en rendre compte.

Dès que vous voyez la moindre chose qui ressemble à un blindé, virez ses éventuels boucliers à l’Acolyte, puis sortez le Piranha et combinez-le avec le Flamer.
Si vous êtes face à un Atlas, ne vous embêtez même pas à sortir l’Acolyte : son bouclier est trop gros et vous n’avez pas de bonus de dégâts aux boucliers avec vos munitions à distorsion. Vous mettriez trop de temps à descendre son bouclier à l’Acolyte, autant sortir le Piranha direct qui sera plus efficace.

J’en conclus avec une vidéo d’illustration un peu spéciale : un solo platine que je n’aurais, honnêtement, jamais pensé aussi bien réussir… et le personnage n’est pas sans lien avec cette bonne surprise :). Voici donc un solo platine 10 vagues vaincues avec ce personnage, et un nouveau record personnel de temps au passage !

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #55 le: 17 juin 2015 à 14:14:25 »
 

filippopotame

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Bon, c'est bien mignon ces geth, mais ça manque un peu de barbarie, de tripes et de coups de boule!
C'est pour ça que je te propose un perso bien plus barbare, et qui a un rire rigolo, j'ai nommé:

Le Chaman Krogan

Le Build Détaillé ici

Alors pourquoi le jouer d'abord? On dirait une sous-version de l'adepte humain sans singularité avec des temps de rechargement des pouvoirs plus longs à cause de la barrière.

Que nenni! Il dispose de plusieurs avantages qui lui sont propres. D'abord c'est un énorme krogan nom d'un pyjack!  :D Il est donc très résistant et peut porter des armes plus lourdes que les humains. Il dispose de plus de l'excellent corps à corps krogan.

La conclusion c'est qu'on peut lui mettre un bon gros fusil à pompe et foncer dans le tas.  8)

  • Déchirure: rang 4 pour les combos, rang 5 pour faire plus mal avec les armes et rang 6 vitesse de rechargement, indispensable parce que ses explosions biotiques sont les plus puissantes du jeu mais sont très lentes et l'autre possibilité sert à rien.

  • Onde de choc: sur PC le rang 4: rayon est buggé (évitez-le) sur console c'est la meilleure option. Rang 5 combos (65% de bonus!) et rang 6 vitesse de rechargement.

  • Barrière: rien!

  • Berserker krogan: à fond, rang 4: dégâts et capacité pour pouvoir porter une arme plus lourde, rang 5 au choix, rang 6 dégâts des armes.

  • Rage: rang 4: santé, rang 5 et 6 corps à corps parce que c'est fun et que ça permet d'enclencher la rage qui donne 30% de réduction de dégâts ce qui est plus rentable que 25% de vie en plus. Si vous voulez pas faire de corps à corps, pas de problème: tout dans la vie!


Comment je le joue?

Si on fait du Cac on tue deux petits en début de vague (on peut continuer hein) pour activer la rage avec acolyte + baffe.
Alors l'idée principale du build c'est de trouver un spawn, de foutre une déchirure sur l'ennemi le plus gros et en attendant que ça se recharge tout arroser avec le pyranha, vous êtes bien résistant, vous pouvez prendre des coups. Puis Onde de Choc... et kaboom!!!!! L'explosion biotique tue en un coup la pluspart des petits ennemis (bombardier, capitaine récolteur) en platine et si un pyro survit un coup de pyranha et c'est plié. Gardez à l'esprit que pour le combo déchirure-onde de choc il faut rebalancer la déchirure à chaque fois qu'on le fait péter.
Si vous voyez un pauvre gars tout seul déchirure puis pyranha= mort

L'onde de choc vous sert quand vous êtes (mal  :P ) entouré ça va envoyer bouler les ennemis non protégés et va stun le reste le temps d'un repli plus ou moins stratégique. De plus elle peut être balancée à travers les murs, donc usez et abusez des couverts!

C'est tout pour aujourd'hui,j'espère que vous rigolerez bien avec cette merveille!

PS: pour les muns je consille les perfos parce qu'on a besoin de perforer (je met pas mettre le canon lourd, qui est.. trop lourd!) sinon les muns à distorsion ou incendiaires.

PS2: Pourquoi je met pas la barrière? D'abord ça rallentit trop les pouvoirs et ça m'empecherait de sortir le pyranha, il faut l'avoir au rang 6 pour que ça soit intéressant (de mon point de vue) et minimiser le malus de cooldown. Ensuite je sais pas où prendre les points pour la monter : il est indispensable d'avoir déchirure et onde de choc au max pour maximiser les dégâts des explosions, la passive est utile et la rage/athlète est plus utile pour être résitant, d'autant qu'on peut avoir autant de réduction des dégâts avec la rage qu'avec la barrière. Après les 30% de dégâts en plus au rang 5 servent à rien parce que les bonus aux dégâts des pouvoirs augmentent pas les dégâts des explosions biotiques.

Sur ce, il est temps d'aller casser du fantôme!!! Pour TUTCHANKAAAAA!!!

Une jolie vidéo de mon crû pour illustrer tout ça, à noter que mon bouton tirer marchait pas pour la vague 1 donc je l'ai faite juste aux pouvoirs  ;)
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=tQNWfR6EjlA[/youtube]

 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #56 le: 17 juin 2015 à 18:53:15 »
 

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C'est bien joli tous tes rires bruyants de Krogan saleté d'hippopotame, mais en attendant je ne m'entends plus faire des tirs de précision ! Nom de dieu... Enfin, par la Déesse, en l'occurence...

L'Adepte Asari Stasis Queen


(Lien)

          Donc je vous présente mon Adepte Asari "Stasis Queen". Pourqoi ce nom ? Parce que Stase + Headshot all the time, tout simplement.
L'Adepte Asari est un personnage qui a peu de vie, mais d'excellents pouvoirs très complémentaires, une puissance biotique de fou, et une super esquive.

Les pouvoirs :

  • Stase :
Durée au rang 4, parce que le +150% ne concerne que les dégâts que l'ennemi stasé peut encaisser avant que la Stase ne se rompe, ce qui, vous allez le voir, ne sera pas utile ; Rechargement au rang 5, et bulle au rang 6 pour prendre plus d'ennemis, et donc en décapiter plus à coups de harpons :)

NOTE : Le rang 6 de la stase, la bulle, fait très souvent si ce n'est toujours bugger les animations des pouvoirs : si vous ne voyez plus vos déchirures/projections/bulles, ne vous alarmez pas, c'est à cause de ça.

  • Déchirure :
Déchirure : Rang 4 pour les combos, rang 5 pour les dégâts du kishock, et rang 6 pour affaiblir l'armure, parce que même si ça ne vous sert pas spécialement à vous, ça servira à l'équipe, et ça rendra vos BE plus puissantes
(Rappel : les dégâts et le rayon des BE dépendent du niveau des pouvoirs utilisés pour la faire, tout comme pour les explosions tech)

  • Projection :
  Projection : Tout en haut, pour booster les explosions biotiques et la force (parce que bon, la vitesse de rechargement, merci, hein)

  • Passive :
Passive: Rang 4 comme vous voulez, rang 5 headshots, rang 6 dégât des armes.

  • Athlète :
Eh ben, y a plus de points... Donc on y met rien !

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Le Kishock ! Très clairement une arme de qualité. Avec cette arme, vous outrepassez la Shield Gate, donc pas besoin de phasiques : Stase, headshot, et paf ! ça fait des cadavres (pas des chocapics...) À noter que le Kishock fait 3x plus de dégâts en headshots, et pas 2,5x plus comme les armes régulières. Aussi, vous avez moins de malus aux dégâts quand vous tirez sans zoomer par rapport aux autres snipers. C'est aussi une arme assez légère, donc cooldown pas dégueux.
Par contre, elle ne perfore pas, donc le choix des mods est vite fait : munitions et canon normal.
Le Kishock est à PROSCRIRE si vous n'êtes pas hôte, n'y songez même pas. Si vous voulez jouer ce personnage en étant hôte, je vous conseille le Graal (avec munitions ou étranglement + canon lourd) ou le Pistolet à Arc (avec canon lourd + mod perforant).
Enfin, sachez que les projectiles du Kishock sont affectés par la gravité ; si vous tirez sans charger le tir, vous ferez quasiment autant de dégâts qu'avec un tir chargé, mais par contre, vous risquez de rater les cibles lointaines, ou de toucher le corps alors que vous visiez la tête.

  • Arme secondaire :
Aucune, le Kishock/Graal/Arc Pistol se suffit à lui même !

  • Equipement permanent :
Honnêtement, vu que vous êtes pas très solide avec 0 en Athlète, je mets le Pack de la Base histoire de compenser.

  • Armure bonus :
Un Modulateur Cyclonique IV. Là, y a pas à hésiter, vous êtes glass cannon, donc faut compenser un peu. De toutes façons, le reste ne servira à rien, et si vous voulez pouvoir faire du dégât, faudra tenir un peu debout malgré tout ^^

  • Arme bonus :
Un Ampli pour l'arme que vous jouez. Ampli de sniper pour moi du coup, mais vous pouvez aussi mettre l'IV de visée pour les headshots, si vous voulez.

  • Munitions :
Des Incendiaires pour profiter du bug avec la Déchirure. Certaines personnes qui n'ont pas de goût (comme cette saleté d'hippopotame qui ose critiquer ma Claymore sur le PE Drell :p je t'avais promis ma vengeance, salopard ! :D :D) mettent des Distorsion, why not, ça marche aussi vu que vous êtes biotique.

Comment je joue ce personnage ?

Bon, on va pas se mentir, vous êtes une stasis queen. Donc dès que vous voyez un ennemi non blindé : une stase, un headshot, et il est mort. Pour les blindés, vous tirez en continu tout en faisant du Déchirure/Projection. Effet garanti !

C'est extrêmement puissant. Le Kishock gère les petits grâce à la Stase, et les autres pouvoirs viennent aider sur les blindages. C'est à dire que pour les gros, vous tirez dessus sans cesse au Kishock, tout en faisant des combos Déchirure + Projection. Une fois le bouclier tombé, vous ferez une explosion de feu grâce aux Incendiaires, puis une BE, puis d'autres... Sans compter le bug des munitions incendiaires qui fait que votre Déchirure fait des dégâts aberrants.
(Concernant ce bug, je ne suis pas fan de l'expliquer au milieu d'un tutoriel, mais ne vous en faites pas, il sera précisément expliqué très bientôt, dès le prochain "Le Saviez Vous ?" si tout va bien !)
Si jamais vous avez la flemme de viser un petit (même si ce serait étonnant vu que vous avez Stase), vous pouvez le spammer de Projections, ça marche et c'est très rigolo.

Le seul problème, c'est que vous êtes assez en carton. Et honnêtement, j'ai pas envie d'aller pêcher des points ou que ce soit pour les investir dans Athlète, parce que le gain de bouclier est trop faible pour ce que ça apporte. En or, ça ira ; vous avez plus de 1000 de boucliers, là où 990 sont nécessaires pour résister à une rafale. En plus, vous avez la stase pour calmer les groupes d'ennemis. En platine, ce sera une autre histoire, et j'ai tendance à prendre des kits de survie supplémentaires.
Usez et abusez de votre contrôle de foule (Stase), de vos esquives, et tuez rapidement les blindés avant qu'ils ne posent problème.

Voici la vidéo d'illustration : un duo platine avec ce personnage !


Amusez vous bien ! À charge de revanche, cher hippopotame <3

Et n'oubliez pas... *prend sa super voix d'Asari* Un tir de précision !

« Modifié: 17 juin 2015 à 18:54:54 par Majest1K »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #57 le: 17 juin 2015 à 19:39:51 »
 

Gigagun

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Par rapport au Chaman Krogan, le "bug" des ondes de choc, ça ne ferait pas que les ondes de choc deviennent totalement inefficaces ? Genre tu les lances mais il ne se passe rien, aucun dégât, aucun stun, aucune explosion ? Car ça m'est déjà arrivé...

Et donc, on le "résout" en ne prenant pas l'option pour augmenter le rayon ?
- Parce que vous espérez encore que cette guerre épargnera votre honneur ?
- En effet.
- Tenez-vous parmi les cendres de milliards de défunts, et demandez aux fantômes si l'honneur compte !
- ...
- Le silence est votre réponse ?
 

Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #58 le: 17 juin 2015 à 20:15:51 »
 

Majest1K

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Par rapport au Chaman Krogan, le "bug" des ondes de choc, ça ne ferait pas que les ondes de choc deviennent totalement inefficaces ? Genre tu les lances mais il ne se passe rien, aucun dégât, aucun stun, aucune explosion ? Car ça m'est déjà arrivé...

Et donc, on le "résout" en ne prenant pas l'option pour augmenter le rayon ?

Oui. Et plus ou moins pour la résolution. Ca a tendance à bugger quand même (mais beaucoup moins globalement), principalement quand tu n'es pas au même niveau que l'ennemi.
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #59 le: 21 juin 2015 à 02:49:52 »
 

Majest1K

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Et c'est parti ! Tu parlais récemment de PE bien fringué, hippopotame ? En voici un autre !

Je vous présente le personnage le mieux fringué du multi avec les Drell, le sieur Fendeur !

Le Fendeur N7


(Lien)

          Le Fendeur N7 est un personnage assez similaire au PE Humain (a.k.a. le NovaGuard) : il sacrifie sa barrière pour faire des dégâts. La différence est que le prix est moins élevé, les dégâts plus hauts, et en plus il peut le faire à distance. Vous me direz, alors : "Mais dans ce cas le PE Humain est nul, le Fendeur est 10x mieux, non ?" Eh bien, non. Le PE Humain est tout aussi bon que le Fendeur, pour d'autres raisons. Ce sera expliqué dans le tutoriel qui lui sera propre :)
En attendant, occupons nous du Fendeur !

Les pouvoirs :
  • Charge Biotique :
Rayon pour pouvoir foncer dans un groupe tranquillement, power damage et barrière pour augmenter la puissance de l'Antigrav et pouvoir le lancer plus souvent.

  • Antigrav Phasique :
Pouvoir similaire à Nova, mais qui peut être utilisé à distance, et, en contrepartie, ne fait pas de détonations biotiques (permet de faire des détonations tech avec vos munitions incendiaires, en revanche, et tout autre effet tech). Dégâts parce que le rayon est suffisant de base, Efficacité pour pouvoir le spammer et parce que l'autre truc est inutile, et Anti blindage parce que vous avez l'Acolyte pour les boucliers.
Il est important de remarquer que l'Antigrav phasique n'est pas boosté par les bonus aux pouvoirs biotiques, ni les bonus aux pouvoirs tech : c'est un pouvoir martial (selon Kalence, il est boosté par les pouvoirs biotiques, mais ça ne marche pas). Les amplis de pouvoirs de pistolet/mitraillettes/armure bonus marcheront dessus, mais pas les équipements permanents (sauf Concentration Mentale).

  • Taillade biotique :
C'est un pouvoir qui est similaire aux ondes de choc, mais plus puissant et avec une animation plus longue.
Ca a donné naissance à un build particulièrement foireux ce personnage : ce qu'on appelle le kikooslash, consistant à spammer la taillade pendant toute la partie, ce qui est profondément foireux et inintéressant. Mais on ne va pas en parler tout de suite. D'abord, voici ce qu'il y a à savoir sur ce pouvoir :

Vous pouvez y mettre trois rangs (en sacrifiant le rang 6 de Fendeur N7). Perso je ne le fais pas, mais ça peut être utile, particulièrement quand on débute avec le Fendeur, la Taillade peut servir dans certaines situations (par exemple, quand vous avez un ennemi d'un côté d'un mur et vous de l'autre, et que vous voulez le fumer tranquillement).

Mais en général, sachez que l'Antigrav vous permet de faire les mêmes choses que la Taillade. Un gros intérêt de celle-ci, c 'est son boost sur les explosions biotiques au rang 5... Mais de là à faire un build full taillade, pour en être réduit à jouer passivement et booster des explosions, alors que n'importe quel personnage basé sur les explosions biotiques se débrouille très bien tout seul et n'a pas besoin d'un Fendeur Taillade... Bon.

Cela dit, autant spammer la taillade h24 n'a aucun sens, autant, très clairement, l'utiliser de façon plus raisonnée n'est pas inutile : ça vous permet par exemple de détruire des tourelles sans risques, ou bien de pouvoir faire quelque chose pendant que vous restez dans un hack (à ce sujet, j'estime qu'un PE n'est pas censé tenir un hack, donc je ne me gêne pas pour en sortir et foncer dans les ennemis - en repassant régulièrement dans le hack quand même, hein - ça évite des ennuis à mes coéquipiers qui peuvent pirater tranquillement, ça permet à filippo de me faire chier en disant "Au pied, FM !" et tout le monde est content :D. )
Enfin, la taillade peut aussi vous permettre de couvrir le temps de rechargement de vos boucliers si charger n'est pas une option.

En ce qui me concerne, et comme je l'ai expliqué, je mets la taillade à 0 parce que je ne m'en sers plus : si la taillade peut être utile, il n'y a rien que le Fendeur ne puisse faire sans ce pouvoir, donc une fois qu'on connait un peu le perso, vous verrez qu'on peut très bien s'en passer.

Bref, ce qu'il faut surtout retenir, c'est que c'est pas avec ce pouvoir là que vous allez faire le gros du travail ^^ Votre vraie source de DPS... C'est l'Antigrav Phasique !

  • Fendeur N7 :
Pas grand chose à dire : dégâts des pouvoirs aux rangs 4 et 5 pour votre Antigrav, et dégâts des armes au rang 6 (pas besoin du cooldown avec mes armes, vous gagnez 0,05 secondes, on doit pouvoir faire sans :p)

  • Athlète :
Tout dans la vie, ça ne sera pas inutile.


Les armes et équipements :

  • Arme principale :
L'Acolyte ! Celui-ci va vraiment bien sur ce personnage. Ca vous servira sur n'importe quel ennemi ayant du bouclier, et sera très pratique pour appliquer vos munitions à un ennemi. Un Canon lourd et un ULM en mods.

  • Arme secondaire :
La Hurricane. Ca vous permettra de gérer les armures, et les gardiens grâce au mod perforant. Je mets aussi le chargeur étendu car la Hurricane a tendance à vite devoir être rechargée sans ça. Pas besoin de compensateur de recul, vous êtes quasiment toujours au contact.
Alternativement, vous pouvez mettre la mitraillette Récolteur, ou la Tempête, avec les mêmes mods.
À une époque, je jouais l'Eventreur (Étranglement/Canon à haute vélocité) et pas la Hurricane là dessus. C'était très puissant, mais les cooldowns sont pas commodes (je recommande de mettre le poids des armes au rang 6 de Fendeur N7 pour jouer ça)

  • Equipement permanent :
Alors, j'aime bien mettre le scanner Geth vu que ce personnage peut se téléporter. Ca évite les mauvaises surprises en arrivant dans une pièce pleine d'ennemis. Cela dit, vous pouvez aussi mettre un ampli pour une de vos deux armes, ou encore la concentration mentale pour booster votre antigrav.
Une très bonne alternative à mon sens, c'est le pack de la base, ou encore l'arsenal du survivant pour avoir des kits de survie supplémentaires.

  • Armure bonus :
Un ampli de pouvoir IV, pour bien booster votre antigrav phasique.

  • Arme bonus :
Je préfère booster la mitraillette, car l'Acolyte n'en a pas vraiment besoin : quoi qu'il arrive, il va OS le bouclier d'un petit, et rapidement tomber celui d'un gros. Quand vous sortez la Hurricane, vous serez souvent nez à nez avec l'ennemi, et c'est vraiment profitable d'avoir des dégâts en plus.

  • Munitions :
Incendiaires ou Antigrav, pour faire des combos.
Les Incendiaires ont un bonus de dégâts plus intéressants et les explosions de feu c'est quand même bien plus cool ! Et surtout, ça ne fait pas chier d'éventuels biotiques dans votre équipe.
Les Antigrav restent quand même très viables (à condition qu'il n'y ait pas de biotiques avec vous que ça puisse emmerder). D'une part, vous pouvez faire des combos à longueur de temps avec (ce qui n'est pas le cas des incendiaires), d'autre part, ça profitera pas mal à votre Acolyte, ce qui est appréciable.

Comment je joue ce personnage ?

Acolyte en main pour les petits, Hurricane dès que vous voyez ce qui ressemble de près ou de loin à un blindage.

Si vous avez l'Acolyte en main : charger l'Acolyte, charge biotique, esquive arrière, antigrav. Si tout se passe bien, au moment de la charge, le projectile de l'Acolyte chargé au préalable sera directement tiré sur l'ennemi chargé. Bien sûr, si vous tirez avant sur l'ennemi, ça marche aussi, bien évidemment. C'est juste que c'est très drôle de téléporter un projectile d'Acolyte sur l'ennemi en plus de nous mêmes !

De préférence, faites un Antigrav avant de charger un groupe de petits ennemis, surtout si vous n'avez pas l'Acolyte en main pour utiliser la petite astuce dont je viens de parler : ça stunnera tous le lot et vous permettra de charger tranquillement. Ensuite, c'est la même chose : esquive arrière, antigrav, etc.

Si vous voulez faire une téléportation en avant, utilisez le corps à corps lourd plutôt que l'esquive, vous irez plus loin et plus facilement. Ah, et à propos de corps à corps, oubliez l'attaque CaC du Fendeur, sauf pour tenter d'achever glorieusement un ennemi, parce qu'elle ne fait vraiment rien comme dégâts.
Si jamais vous voulez achever une abomination avec l'attaque lourde pour qu'elle n'explose pas, il faut que celle-ci n'ait plus que quatre barres de vie, pour information.

Usez et abusez de vos incendiaires/Antigrav, de votre Antigrav, et de votre possibilité de vous téléporter à travers un mur quand vous devez fuir ou vous repositionner.

Pour le reste, voilà une petite vidéo d'illustration qui pourra servir : un solo or 10 Vagues Vaincues avec ce personnage. Dans ce solo, j'avais oublié de mettre les six derniers points, mais c'était les points de la passive, donc pas très grave ; et c'est mon ancien build qui est à l'oeuvre, à savoir Acolyte + Eventreur. Je vais refaire une vidéo aussi vite que possible avec Acolyte + Hurricane et des Antigrav, histoire que vous voyez les deux combinaisons possibles.


Amusez vous bien, et n'hésitez pas si vous avez des questions !
« Modifié: 14 juillet 2015 à 13:03:17 par Majest1K »
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