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Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]

Auteur (Lu 31231 fois)

Re : Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #105 le: 13 août 2015 à 18:41:38 »
 

filippopotame

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Comme ta description m'a fait hurer de rire et me repasser la chanson en boucle je post ça d'ici 1h  O0

Merci! Et de rien pour la chanson qui reste dans la tête  :)
J'ai trouvé la version 10hours!
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #106 le: 13 août 2015 à 18:46:25 »
 

filippopotame

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Build n°3 Chargeless Asari Adept

Pour les généralités sur ce perso je vous renvoie aux builds n°1 et 2



Alors OUI c’est un build à la con, mais il en fallait au moins un sans charge. Et ça permet de jouer sans être hôte. Et Dédicace à Davy Arfel qui le joue hyper bien en platine  8)
Pas grand-chose à dire. On prend pas la charge, on monte la stase durée/vitesse de rechargement/bulle et on change les armes. Sinon, c’est tout pareil !
Au niveau du gameplay si ça a pas d’armure : stase+headshot = mort. Les grenades c’est pour les groupes et les ennemis en armure. Le pistolet à arc défonce bien les gros sinon :)

Plusieurs armes possibles

  • Pistolet à arc : précis, gros dégâts, passe la shieldgate. Ampli de pouvoirs (ou lunette), canon lourd. Munitions à distorsion.
  • Graal : précis, gros dégâts, passe la shieldgate. Canon allongé, matériaux ultra-légers, munitions à distorsion.
  • Paladin : gros dégâts.  Lunette, canon lourd, munitions perforantes.
  • Veuve/Mantis/javelot/ exécuteur: encore plus gros dégâts. Mod perforant, canon allongé, phasiques.
  • Veuve noire/Valiant : mod perforant, canon allongé, distorsion.

Une mise au point sur la stase

D’abord, sachez que lorsque vous stasez un ennemi, il y a un cap sur les dégâts que vous lui faites. Passé ce cap, la stase « casse » : l’ennemi tombe par terre et c’est chiant pour le sniper. Ce cap est très faible, même amélioré au max, il est toujours inférieur à la vie de l’ennemi.

La solution, c’est d’avoir une arme qui tue en un coup, ex : graal, kishock. Ou alors on joue sur la shield gate : sans phasiques par exemple, une veuve noire ne détruira que le bouclier, ce qui ne cassera pas la stase, et après la deuxième balle achèvera la cible. Par contre, avec une arme automatique vous casserez la stase avant d’avoir pu faire des dégâts intéressants. En conclusion prenez soit une arme qui tue en un coup, soit en deux coups : mais pas plus !
 

 

CaiusFlaminius

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Comme ta description m'a fait hurer de rire et me repasser la chanson en boucle je post ça d'ici 1h  O0

Merci! Et de rien pour la chanson qui reste dans la tête  :)
J'ai trouvé la version 10hours!

Bon bah maintenant je sait quoi faire de mes 10 prochaines heures merci ;)
"I'm blue dabedidabedadidabedidabedadabedidabeda ..." (Hymne des Républiques Asaries)

"Les blagues nulles c'est comme la chtouille; quand on en a faut en faire profiter les autres!"

"Là où tu vois que Star Wars c'est de la Science Fiction, c'est que le Sénat est au complet pour filer les pleins pouvoirs à Palpatine"

"Ps: T'es un génie Caius." Alchemist
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #108 le: 14 août 2015 à 14:50:12 »
 

Majest1K

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Bon, on va parler d'une des seules vraies sentinelles du multi : j'ai nommé la Sentinelle Turienne !
Un pouvoir biotique, deux pouvoirs tech, et des aptitudes de Tank.
C'est un personnage qui n'est pas aisé à builder, car à l'instar du soldat Butarien, vous avez besoin de tout. Il n'est pas question de sacrifier Déchirure ni Surcharge : ça, c'est parti pour être à fond. Le build sans déchirure, qui consiste à spammer la surcharge et les incendiaires pendant toute la partie... Non merci !
Seulement, faudrait pas non plus sacrifier l'excellente passive du Turien, ou la résistance, dont il va avoir bien besoin parce qu'un balai dans le fion, c'est pas une bonne assurance vie.

La Sentinelle Turienne A.K.A. MasterTank


(Lien)


Les pouvoirs :
  • Technoblindage :
On va prendre seulement les trois premiers rangs, ça fera amplement l'affaire : déjà 35% de résistance aux dégâts, soit 25% quand vous êtes à découvert. C'est suffisant, et le rang 5 ne servira pas, donc on s'arrête là !

  • Déchirure :
Le classique baba au rhum. Plus sérieusement, le classique bas-bas-haut.

  • Surcharge :
Surcharge en chaîne pour mieux contrôler les foules et faire plus de boums, choc neuronal parce que vous n'êtes pas un sniper, et dégâts aux boucliers.

  • Mercenaire vétéran turien :
À fond dans les dégâts des armes et headshots. Ce qui va nous faire 37.50% de dégâts des armes, et 30% en headshots. Pas mal, non ?

  • Athlète :
Les quinze points restants pour aller chercher un peu de vie et de régénération de bouclier.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
C'est à vous de voir, y a pas mal de choix ! Les variantes les plus puissantes sont certainement le Pistolet à Arc (Mod perforant + Canon lourd) ou le Pirate (Etranglement + Canon à haute vélocité). Mais vous pouvez aussi prendre l’Indra (Munitions + Canon à haute vélocité), le Bombardier (Munitions + Canon allongé), et j’en passe…

  • Arme secondaire :
Pas besoin.

  • Equipement permanent :
Comme d’habitude, ça va dépendre un peu de vos préférences et de la difficulté. En or, je prends un pack de la base. En platine, pour compenser le manque de mobilité, je prends des kits de survie supplémentaires. Sinon, vous pouvez aussi prendre un pack de commando (pourquoi pas, si vous jouez au pistolet), des Omni-condensateurs, ou bien un ampli pour votre arme.

  • Armure bonus :
Modulateur Cyclonique. Parce qu'on a un balai dans le cul, oui, mais on assume, et on tanke.

  • Arme bonus :
Ampli pour votre arme principale.

  • Munitions :
Munitions incendiaires. Et SURTOUT PAS quoi que ce soit d'autre. D'une part, vous allez faire plein de boums avec surcharge et déchirure, et d'autre part, vous allez pouvoir profiter du bug de Déchirure + Munitions incendiaires qui est monstrueux. C'est pour ça que je dis qu'il n'est pas question de se passer de Déchirure sur ce personnage !

Comment je joue ce personnage ?

Bon, alors l’idée, c’est que vous êtes un tank. Un gros tank. Vous êtes pas très mobile, d’accord, mais SUUPER résistant. Beaucoup de vie/bouclier, le technoblindage qui va absorber au moins un quart des dégâts, et les kits de survie supplémentaires potentiellement.

Maintenant, comment ça se passe ? Ben vous en profitez pour foncer sur les ennemis. Au contact avec un pirate, à mi-distance avec un pistolet à Arc, un bombardier ou un Indra. Un petit ou un groupe de petits ? Surcharge pour contrôler, tirer dans le tas, surcharge sur ce qui vit encore, explosion de feu, Michaël Bay, boumboum, tout le monde est mort. :D

Un blindé ? On vire les boucliers à l’arme et à la surcharge, puis on lance la déchirure et on couple ça avec l’arme pour faire une explosion de feu et profiter du bug. Rien de bien sorcier, en somme. Déchirure contre les blindés et les barrières, surcharge contre les boucliers et barrières, et l’arme fait le reste. Les dégâts d’arme sont vraiment incroyables (je me souviens que la première fois que j’ai sorti la variante pirate, ce cher hippopotame n’en revenait pas des dégâts que je faisais, et trouvait ça complètement irrationnel, ce qui n’est pas faux d’ailleurs), et ça grâce à la passive du Turien, entre autres.

Et c’est à peu près tout ! Rien de bien sorcier.

La vidéo d'illustration :


Chez le Volus et l'Hippopotame, topic d'aide pour tout savoir sur le multi de Mass Effect 3 ! Cliquez sur les liens suivants :
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #109 le: 19 août 2015 à 15:14:11 »
 

filippopotame

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La Furie N7


LA furie. Fin la furie quoi ! Je t’aime furie ! Ce perso a détrôné dans mon cœur l’adepte drell et le soldat geth (exploit s’il en est). Je l’ADORE parce qu’elle a le gameplay le plus intense (selon moi). Pas de répit ! Elle doit toujours être en mouvement et la moindre erreur cause la mort. Mais que de booms ! Quel spectacle !




Ce perso est un des plus gros dps du jeu et a la particularité que plus il y a d’ennemis, plus elle en tue et mieux elle survit. C’est le perso qui fait le plus d’explosions du jeu. Elle se téléporte. C’est le perso qui tue le plus vite les fantômes (en masse). C’est le cauchemar de tout ce qui est infanterie à bouclier. Elle a une passive assez bonne. MAIS c’est une sacrée chips. Alors l’hippopotame va vous révéler sous vos yeux ébaubis tous les trucs pour bien la jouer.




Le Build

Les Pouvoirs

  • Champ d’annihilation : à fond ! Portée pour toucher plus de cibles et moins avoir à se rapprocher d’un ennemi dangereux, dégâts pour faire plus mal (ah bon ?) sans on ne pourra pas oneshoter un argousin en or (avec un tir puis une explosion biotique). La vitesse est bien mais pas autant. Et au rang 6 drain qui a deux utilités : rallonger la durée du champ, ce qui permet d’avoir à l’activer qu’une fois toutes les vagues et drainer les boucliers des ennemis..
     
  • Canalisation Sombre : à 3, pas la peine d’avoir +, ce pouvoir sert à set des munitions à distorsion.
     
  • Projection : à fond pour les explosions. Rang 4 au choix, rang 5 bonus aux combos, rang 6 dégâts (pour envoyer voler les cibles lointaines)
     
  • Furie N7 : 5 dégâts des pouvoirs pour booster vos 3 pouvoirs et chopper un peu de rechargement des pouvoirs.
     
  • Athlète: tout dans la vie, vous en aurez besoin.

Armes

  • Arme Principale
    L’acolyte domine TRES largement : léger, peut stun et dégage les boucliers. Canon lourd et ampli de pouvoirs. Sinon venom (munitions + canon allongé) mais un peu lourd, serre (canon lourd +munitions). On peut aussi mettre un falcon : canon allongé + mod de poids pour débuter : cette arme stun tout, ce qui augmente vos chances de survie. On peut aussi avoir juste son prédateur I. Dans ces cas là on fait une explosion pour virer les boucliers et une 2e pour tuer. Contre une seule avec l’acolyte.

  • Arme secondaire (Uniquement si vous jouez l'Acolyte)
    Hurricane mod stabilisant et canon allongé ou perforant selon les préférences, plutôt allongé.


Equipement

  • Armure Bonus :
    Cyclonique ou adrénaline. RIEN d’autre : les amplis de pouvoirs n’augmentent PAS les explosions biotiques (cela dit sur un build avec plus de points dans  la canalisation sombre pourquoi pas). Le cyclonique pour être plus résistant, l’adrénaline pour être plus mobile. L’adrénaline est plus difficile à jouer mais permet par exemple de reculer et d’avancer très vite pour réappliquer le champ d’annihilation sur un gros ennemi.
  • Les munitions
    A distorsion. Sur des builds avec plus en canalisation sombre on peut mettre incendiaires : si l’on tire puis on met canalisation sombre et qu’on fait deux projection on va avoir deux explosions (feu et biotique) à la suite. Mais sur ce build UNIQUEMENT distorsion (voire cryo).
  • Bonus aux armes
    pistolet : pour oneshot les argousins avec acolyte + explosion biotique
  • Gear
    scanner geth et rien d’autre. Pour se téléporter à travers les murs il faut voir à travers les murs ! Et ça permet d’anticiper les positions des tourelles, des pyros. De plus les ennemis invisibles ne le sont plus !


Comment je la joue?

- On fonce dans le tas TRES subtilement (c’est pas une blague, si on fait le con avec elle c’est fini).

- Pour faire des dégâts la furie va faire des explosions biotiques sur les cibles qui sont prises dans le champ d’annihilation (qui est un champ qui vous entoure). On se rapproche d’un ennemi, il est pris par le champ, on lui fait une projection… et boom ! L’explosion est puissante et tue en un coup toute l’infanterie sans boucliers. Attention ! Un ennemi qui a survécu à une explosion n’est plus « primé » : il faut le faire ressortir du champ et le faire rerentrer pour pouvoir refaire un combo.

- La canalisation sombre est là uniquement pour stun à distance et surtout pour set pour les munitions à distorsion qui feront BEAUCOUP plus mal sur une cible qui subit la canalisation sombre (ou le champ d’annihilation).

- Deux mots sur le drain : quand vous faites des dégâts à une cible qui a des boucliers et qu’elle se situe dans le champ vous récupérez de la barrière. Les dégâts peuvent être faits avec l’arme et les pouvoirs. Le simple fait d’être à côté d’un ennemi avec des boucliers recharge donc votre bouclier ! Les boucliers rendus par le drain dépendent des boucliers que vous avez enlevés (ce qui fait de l’acolyte un moyen très efficace de reprendre ses arrières). Ainsi enlever une barre de bouclier d’un centurion ne vous redonnera pas tout votre bouclier.

- Le champ va stun tous les ennemis non protégés à proximité et tuer les nués (mais nom d’un pyjak c’est très important !)

- Comme souvent, charger son acolyte en permanence est la clef du succès.

Comment gérer les ennemis ?
  • L’infanterie à bouclier (fantômes, maraudeurs, pyros etc.) : votre cible prioritaire : acolyte – explosion biotique. Foncez dessus autant que vous pouvez : ce sont ces ennemis qui vous maintiennent en vie. Champ d’annihilation + acolyte + projection = mort. -   Ils sont pour vou aussi inoffensifs qu’Etision !
  • L’infanterie sans bouclier (cannibale, soldat geth etc.) méfiez-vous en parce qu’ils ne vous rendent pas de bouclier. Essayez de les engager quand ils sont à proximité d’un réservoir de boucliers (Koukou l’Atlas). Les argousins : Champ d’annihilation + acolyte + projection = mort. Attention ils ne rendent pas de boucliers ! (OUI je suis répétitif).
  • Les tourelles : du pain béni sur les petites maps. Un réservoir à boucliers qui bouge pas ! La tourelle a un temps de réaction assez lent. Si vous êtes derrière un mur, que vous faites une esquive pour arriver dessus la tourelle n’a pas le temps de réagir avant que vous fassiez acolyte-explosion biotique. Par conte vous mettez pas trop près : ça fait des dégâts en explosant. Sinon à éviter absolument. Attention au lag : les tourelles peuvnet être moins lentes qu'il n'y parait
  • Les gardiens : votre pire cauchemar : insensibles au combo champ + projection et très durs à toucher avec l’acolyte. En plus ils passent la shieldgate et ne rendent pas de barrières. Évitez-les. Quand vous devez les affronter l’hurricane les défonce (même sans canon perforant avec les munitions à distorsion).
  • Les boss : acolyte pour les boucliers, pour les armure 2 options. Soit on sort l’hurricane et on fait canalisation sombre + tirs à la hurricane (ça fait UUUULTRA mal). Soit on avance et on recule pour appliquer et réappliquer le champ après chaque explosion biotique. Dans ce cas on fait un peu de la guérilla en essayant de faire des esquives pour attaquer le boss de toutes parts.
  • Les furies : évitez de les faire entièrement à l’explosion biotique : vous vous ferez grab. Privilégiez canalisation + hurricane.
  • Exterminateurs : vous approchez pas trop, canalisation + hurricane.
  • Les groupes : on joue sur l’esquive et on profite du fait que les explosions touchent plusieurs ennemis et redonnent du bouclier : la furie peut traverser NIMPORTE quel groupe d’ennemis.

Quand on fonce sur un ennemi dangereux l’acolyte est génial pour stun.

Je termine avec la plus belle vidéo de gameplay de ME3 que j'ai jamais vu : un solo plat avec la furie en moins de 20 min, à voir absolument! (Pas de moi)


Et deux jolis gameplays de FM (dont un super solo du N7 day)

Et la chanson de la furie!

« Modifié: 08 janvier 2016 à 17:15:32 par filippopotame »
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #110 le: 26 août 2015 à 18:08:08 »
 

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C'est bien, Filippo ! À mon tour :p.

La Cabale Turienne


(Lien)

           Une turienne qui sort du lot, très clairement. Déjà, les Turiens Arminger étaient plus mobiles... Mais alors la Cabale ! Sans doute le personnage le plus mobile du jeu, grâce à la combinaison des bonus de mouvements, de l'esquive et de la frappe toxique. Elle a pas mal d'avantages :

  • Un pouvoir peu orthodoxe mais très pratique pour se déplacer et foutre le bordel : Frappe Toxique
  • D'excellente grenades, quoi qu'en dise l'hippopotame, en la présence des Lames Nocturnes
  • Des bonus aberrants sur Concentration Biotique, plus une grosse capacité de survie grâce à Biotic Shield
  • La passive des turiens de base... Ce qui veut dire beaucoup de dégâts d'arme.
  • Très solide niveau santé.
  • L'esquive qui permet de se téléporter.

Ouais, l'esquive. La fameuse. Vous voulez que je vous dise ? La téléportation de la Furie et du Fendeur est très bien. La téléportation de la Cabale, c'est de la merde !

Je l'affirme haut et fort : méfiez vous de cette esquive. Et vous allez vite comprendre pourquoi...
Je ne sais pas comment a été codée cette esquive, mais lorsque vous tentez une esquive qui va vous envoyer hors map ou dans un mur, plutôt que de vous faire esquiver sur une distance plus courte, le jeu fait l'animation, mais vous restez sur place. Ce qui arrive beaucoup moins souvent avec la Furie et le Fendeur, ce qui m'amène à dissocier leur esquive de celle de la Cabale.

Donc oui, après sept solos platines foirés ou ragequités en grande partie à cause de ça, mon verdict est impitoyable : esquive pas fiable 100% du temps = esquive de merde.

Ne vous y trompez pas, tant que vous êtes dans des couloirs, des zones où la téléportation est "sûre", ça fera le café. Mais méfiez vous : dès que vous tentez une esquive vers un endroit impossible, vous allez rester sur place, ce qui n'est pas agréable quand on est dans la merde. Mieux encore, la Cabale reste un très très bon personnage, et assez unique en son genre.

Cet avertissement étant donné, penchons nous sur le build !

Les pouvoirs :
  • Frappe Toxique :
Un pouvoir un peu étrange et pas forcément aisé à manipuler, mais qui est au final, très utile. D'une part, vous faites une esquive en avant sans galérer (ce qui est bien plus fiable), en passant au travers des ennemis et en allant plus loin (attention, ça peut aussi être contre-productif). D'autre part, vous foutez bien le bordel, puisque ça fait détonner n'importe quel set, et empoisonne les ennemis.
Du coup, pourquoi s'en priver ? On la prend à 4, avec portée au rang 4. On peut même la prendre à fond pour tester le Double Dash, mais je laisse ce build à Filippo. 

  • Lames Nocturnes :
Un pouvoir très similaire aux Lames Balistiques... Sauf que ça paralyse les ennemis sans protection, ne déclenche pas de cooldown, et consomme des grenades.
Et honnêtement, ce pouvoir est GENIAL, contre les petits comme contre les gros, ça fait le café. On prend donc dégâts, durée du poison (Portée ne change rien, durée du poison peut servir) et encore dégâts parce que comme pour le Soldat Butarien, les lames explosives, c'est pas utile (ça explose soit sur des cadavres, soit sur des ennemis paralysés qui vont donc mourir dans la seconde de toutes façons, soit contre un boss qui s'en fout).

  • Concentration biotique :
Ca, c'est vraiment LE pouvoir qui rend la classe pétée. Au rang 4, prenez ce que vous voulez. J'ai toujours une préférence pour la vitesse, mais les dégâts encaissés c'est bien aussi ! Au rang 5, la durée pour profiter des bonus plus longtemps, d'autant que le cooldown se déclenche dès l'activation du pouvoir, et pas à la fin des effets ! Au rang 6, on prend bien évidemment Biotic Shield : 0.5 sec d'invulnérabilité, et 40% de boucliers régénérés... et pas que !
Car ces 40% de boucliers régénérés, pour une fois, ne sont pas calculés sur le bouclier de base... Mais sur le bouclier TOTAL ! Ce qui inclus donc les Cycloniques et l'Athlète !

  • Mercenaire vétéran Turien :
Une fois n'est pas coutume... À fond dans les dégâts des armes et headshots. Vous pouvez prendre le dégât des pouvoirs au rang 5 (surtout si vous jouez au Venom).

  • Athlète :
Les points qui restent, dans la vie.

Les armes et équipements :

  • Arme principale :
Vous êtes une classe de contact, donc on va jouer avec un pompe. Vous pouvez donc jouer avec un Pirate (Etranglement/Canon à haute vélocité), une Claymore (Etranglement/Canon à haute vélocité), un Piranha (Etranglement/Canon à haute vélocité) ou un Venom  (Munitions/Canon de gros calibre) ! Les variantes Acolyte/Piranha ou Venom sont mes préférées.

Pour ce qui préfèrent, on peut aussi jouer avec un fusil d'assaut, mais j'avoue n'avoir jamais testé, et je ne suis pas sûr que ça convienne à un build utilisant Frappe Toxique.

  • Arme secondaire :
Acolyte UNIQUEMENT avec le Piranha.

  • Equipement permanent :
Amélioration de choc.

  • Armure bonus :
Comme Biotic Shield régénère 40% des boucliers totaux, on prend un Cyclonique.

  • Arme bonus :
Ampli de fusil à pompe.

  • Munitions :
Des Incendiaires qui permettront de faire des boums avec Frappe Toxique et se combinent très bien avec Lames Nocturnes (pas de bug remarqué avec les Incendiaires, cela dit).

Comment je joue ce personnage ?

On active Concentration biotique en permanence ! Ca vous permettra d'avoir les bonus en permanence. La Concentration est assez longue pour que vous ayez le temps de la recharger, lancer une (voire deux, voire trois) Frappe Toxique, la recharger puis relancer Concentration biotique. Mais n'utilisez pas non plus Frappe Toxique à tort et à travers : il faut toujours avoir, dans l'idéal, la possibilité de lancer une Concentration pour profiter de l'invulnérabilité et du bouclier.

Donc on active Concentration biotique, et on fonce au front. Les ennemis se gèrent de la même façon : un tir d'Acolyte (ou un ou plusieurs tirs de pompe si vous jouez à la Claymore/Pirate/Venom) puis une Lame Nocturne dans la masse. L'effet est garanti : ils brûlent, sont paralysés et empoisonnés. Derrière, on les achève avec un autre tir d'Acolyte/de pompe et on passe à la suite !

La Frappe toxique sert uniquement à vous barrer dans une situation où l'esquive ne suffira pas, ou à troller un peu tout un tas d'ennemis tout en faisant détonner un set.

Dès que ça chauffe : soit vous pouvez gérer les ennemis, et vous lancez la Concentration au moment d'une attaque violente pour régénérer et se protéger, soit il y en a trop, et dans ce cas-là, vous choisissez rapidement une direction, et fuyez avec Frappe Toxique.

Contre les gros, c'est pareil. Avec l'Acolyte/Piranha, on baisse les boucliers à l'Acolyte, puis on passe au pompe et on finit l'armure avec le pompe, les Lames et éventuellement une explosion de feu. Si on a juste le pompe, bah on fait les boucliers au pompe aussi, et après c'est pareil.

Sur une map à couloirs, vous allez vous faire plaisir - cela dit, je le répète, attention à ne pas vous faire avoir par l'esquive.


Vidéos d'illustration : un solo platine avec ce personnage pour la variante Venom !

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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #111 le: 27 août 2015 à 13:35:47 »
 

Eileen

  • Invité
Très bon perso la Cabale  :)

Mais plus compliquée a maîtriser que la moyenne, je pense d'ailleurs qu'elle est dans le top des persos au plus grand nombre de Built différents  ;D

Concernant ses problèmes d'esquive, je précise que:
- quand il s'agit de l'attaque lourde au CaC (oui ça fait aussi esquive), elle déploie ses bras et a besoin de n'avoir aucun obstacle sur sa route ( elle peut traverser des murs mais tout dépend si les bras touchent un gros mur ou juste une cloison )
- quand il s'agit de la Frappe, le plus complique est de ne pas la faire arriver sur un bout de mur car ça annule le mouvement ( une carte de mer** pour elle c'est Deesse Enflammée par exemple)
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #112 le: 27 août 2015 à 18:04:05 »
 

filippopotame

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Post Troll
La Cabal c'est
-la charge biotique du pauvre
-le shield boost du pauvre
-la grenade qui fait le moins de dégâts du jeu
Post troll off

Super tuto! Et le solo est vraiment chouette !
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #113 le: 28 août 2015 à 14:50:39 »
 

Majest1K

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Quel putain de troll cet hippopotame :D
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #114 le: 14 septembre 2015 à 19:37:35 »
 

Majest1K

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Re : Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #115 le: 14 septembre 2015 à 20:41:35 »
 

CaiusFlaminius

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OhOh voila qui me met en appétit!
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #116 le: 24 septembre 2015 à 08:17:00 »
 

Mavrick xFS

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Merci pour vos builds les gars ! on peut dire que vous y mettez du coeur, j'ai fait le test sur quelques uns et c'est vraiment pas mal, en ce moment je suis sur ingé Geth, sniper veuve IV (javelot I) et c'est assez violent testé approuvé en or (avec une équipe qui tenait la route cela dit)

 j'ai testé le récolteur soldier + adepte mais j'ai un peu de mal à accrocher bien que le résultat soit bon, la sentinelle turienne un perso vraiment sympa, le fendeur.. ça passe pas comme pour les PE je n'accroche pas le gameplay, on a le Geth soldier (Weapons) qui est très bien seulement si on a une team qui fait le taf (affaiblissement, dégats aux boucliers..)  (le flameur à un gameplay très basic, mais ça arrache bien, c'est fun un moment) je suis assez fan de l'ombre N7, mais je pense que faut la play hôte de la partie, je travail encore dessus, orienté full càc Camo durée + utilisation d'un pouvoir sous camo / frappe de l'ombre.

*CàC= corp à corp
je me pose deux questions : le rang 5 de "maitrise de l'épée, Maitre art martiaux", 50% de dégat/20sc après un kill à l'épée est-il pris en compte lors d'un kill avec frappe de l'ombre, malgré le fait qu'ils disent que c'est considéré comme une attaque CàC*
2ème question : le mod d'arme de pistolet "pistolet incapacitant" dégat au CàC prend effet ? Merci d'avance pour vos réponses

Mon seul soucis les consommables.. j'ai besoin de plein d'autres choses dur d'investir dans les boites d'équipement sup, je fait pas beaucoup d'or pour l'instant (matchmaking) :)

Si je parvient à faire un build avec de bon résultats comme les vôtres j'enverrai un MP à l'un de vous deux ! je vous encourage à continuer ça fait plaisir d'avoir des builds FR !   
« Modifié: 24 septembre 2015 à 15:16:06 par Mavrick xFS »
 

Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #117 le: 26 septembre 2015 à 15:25:39 »
 

Majest1K

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Merci pour ton message :)

Pour tes questions : le maître art martiaux s'active bien si on tue quelqu'un avec l'Attaque de l'ombre, et le mod de CaC du pistolet (ainsi que l'ampli de pouvoirs) booste l'attaque de l'Ombre, mais seulement si tu as le pistolet en main !

On va éditer les builds postés pour rajouter des choses, une fois ceci-fait on reprend les builds et je ferai l'Ombre N7 assez vite. :p
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #118 le: 03 octobre 2015 à 13:44:31 »
 

Majest1K

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Bon, le nouveau sommaire et la légende des logos sont postés (cf ma signature). Les posts sont en train d'être relookés, vous pouvez jeter un oeil au tout premier tuto si vous voulez un aperçu :) Et n'hésitez pas à nous faire part de votre avis :D !
« Modifié: 03 octobre 2015 à 13:49:21 par Majest1K »
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Re : Chez le Volus et l'Hippopotame [Builds et développement]
« Réponse #119 le: 12 octobre 2015 à 12:32:21 »
 

filippopotame

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Le Tailladeur Butarien a.k.a. Bubu boom boom


Pour la description des logos, vous pouvez aller ICI. Vous pouvez aussi retrouver le sommaire ICI.


http://kalence.drupalgardens.com/me3-builder#10!1304555!2301595!24Z51384!EG055


Salut les loulous, après une longue absence l’hippopotame est de retour avec un build phénoménal : le Tailladeur Butarien. Note à Anfau : tu me piques l'asari, je prends le butarien, c’est tout. Fais pas le malin avec l’hippopotame. 8)


Le Build
  • Frapper : Alors ce pouvoir n’a d’intérêt que si vous le prenez à 6. Sinon ne le prenez pas, il ne vaut pas la peine.  Rang 4 : bonus aux explosions, 5 : vitesse de rechargement (l’autre sert pas), rang 6 : à on y arrive : pénétration : l’idée c’est que vous pouvez utiliser le pouvoir contre des ennemis qui ont boucliers et barrières, et plus juste contre les ennemis « sans défense ». A noter que ça enlève les boucliers des gardiens.

  • Déchirure : Rang 4 bonus aux explosions, rang 5 dégâts des armes et pouvoirs, rang 6 au choix.

  • Bombes à fragmentation : encore à fond ! Dégâts, rang 5 j’aime bien les deux, en définitive prenez le bonus aux dégâts contre les cibles en lévitation qui ne s’applique pas qu’aux cibles en lévitation, mais à toutes les cibles qui subissent un effet biotique pouvant être détonné (ici déchirure et frapper). De plus ce bonus s’applique à toutes les grenades et pas juste à celle qui a touché la cible qui lévitait.  Rang 6 j’aime encore bien les deux, mais prenez la grenade supplémentaire : ça fait plus mal de se prendre les 3 grenades que 2 plus fortes et en plus ça recentre les grenades et les rend moins hasardeuses à balancer.
     
  • jAgent butarien : je laisse à 4 pour prendre dégâts et capacité histoire de faire plus mal avec les grenades et de pouvoir porter une arme plus lourde. Si vous sacrifiez frapper ou de l’athlète prenez dégâts des pouvoirs et dégâts des armes
     
  • Athlète : on case les points qui restent dans la vie!


  • Arme Principale
Je mets le mattock : léger et puissant avec un mode perforant et un canon allongé, faut pas avoir peur de la tendinite ! Sinon le bombardier est super niveau rapport poids/puissance. Après les fusils à pompe ont une bonne synergie avec frapper, si vous les avez à un bon niveau l’éventreur et la claymore sont bien (la claymore est un peu trop lourde à mon goût). Sinon mitraillette style hurricane, bourreau ou récolteur.

  • Armure Bonus
Acolyte si vous n’avez pas de fusil à pompe pour virer les gros boucliers,  sinon rien !

  • Equipement bonus (gear)
Les plus téméraires mettront un ampli de pouvoir, je mets un cyclonique (si vous n’avez pas mettez un accumulateur de bouclier).

  • Les Munitions
Je mets à distorsion pour faire plus mal, on peut mettre incendiaires pour profiter du bug déchirures + incendiaires et faire des explosions de feu.

  • Bonus aux armes
Celui de l’arme principale choisie

Comment je le joue?


Un petit récapitulatif des combos possibles
  • Frapper  + déchirure : tue en un coup les ennemis qui n’ont pas d’armure (s’il reste une barre ou deux de vie on tire dessus les enfants) très pratiques contre les fantômes / capitaines
  • Déchirure + frapper : dans l’autre sens ! un peu plus lent à faire, je ne m’en sers que contre les abominations que je ne veux pas envoyer dans la figure de mes copains (donc pas souvent) et aussi contre les chasseurs.
  • Frapper + grenades à fragmentation : en cas d’urgence contre un fantôme chiant
  • Déchirure + grenades : des dégâts ENORMES (vraiment gros) l’explosion biotique est boostée par la déchirure et les grenades font UUULTRA mal. A utiliser contre les boss et les groupes d’ennemis.

Prépares-toi à être épaté jeune volus des prairies !
Groupes et boss : déchirure/grenades. L’armure des boss se descend très vite avec déchirure  + mattock : avec ce build on ignore à 100% l’armure et la déchirure débuff l’ennemi de 15%. De plus les munitions (à distorsion ou incendiaires) seront bien boostées par la déchirure
La plupart des petits se gèrent avec frapper + déchirure. Pour les autres : déchirure + tir
Même sans faire de combo frapper suffit à calmer un ennemi chiant le temps de se barrer. D’ailleurs ça va avoir tendance à tuer en un coup tout ce qui est zombis, cannibales, soldats geth…
Les fantômes ont l’habitude insupportable d’esquiver frapper et c’est dommage car frapper + déchirure envoie du pâté de foie de volaille 100% pur porc dessus. La solution c’est de se mettre près (bof) ou mieux de leur mettre une balle ou deux histoire de les stun avant de lancer le combo, ou encore d’envoyer frapper quand la fantôme est contre un mur (elle n’esquivera pas).
Dans la série des trucs insupportables les chasseurs geth se mettent invisibles dès qu’ils sont au sol, ce qui les rend impossibles à toucher avec la déchirure, pour eux faites plutôt déchirure + frapper ou déchirure + grenade.
Sinon vous êtes assez résistant avec un cyclonique mais pas du tout sans. Hésitez pas à spammer la grenade si ça se passe mal, en général c’est ce qu’on prescrit comme calmant aux furies hyperactives.
Le corps à corps est correct mais situationnel.
C’est à peu près tout, plein de bsous, je vous laisse avec une vidéo by FM !

*VoiT Anfauglith qui s'approche du build de la FT Quarienne*
*SorT son javelot...*
« Modifié: 18 octobre 2015 à 15:20:44 par filippopotame »