Geth et Quariens – La Guerre de l’Eveil Abyss 24/02/2013

Geth et Quariens – La Guerre de l’Eveil

La différence fait peur et amène bien trop souvent son lot de problèmes avec elle. Dans Mass Effect, les synthétiques Geth sont un sujet de préoccupation constant et deviennent l’ennemi à abattre lors de l’invasion de leurs présumées forces au sein de l’espace concilien.  Leurs créateurs, les Quariens, sont eux aussi sujets aux moqueries depuis l’insurrection des Geth, il y a presque 300 ans. En exil permanent, cette civilisation de 17 millions de personnes tente de subsister tant bien que mal après la perte de leur planète d’origine, conquise par les Geth.

Dans ce dossier, nous allons tenter de comprendre d’où vient la peur des synthétiques mais surtout explorer le monde des Quariens et des Geth tel qu’il est vraiment et non pas comme il est perçu par la grande majorité de la galaxie. Dans cette optique, nous analyserons en premier lieu les diverses réactions face aux IV et IA, dans le cadre d’un chapitre mettant en évidence la place de la robotique dans le monde de Mass Effect. Par la suite, nous nous intéresserons aux Quariens et aux Geth en détail pour nous permettre de souligner de manière évidente l’erreur de conception qui a amené les Quariens à haïr leur création et à perdre complètement le contrôle de ce qui faisait pourtant leur fierté de jadis.

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Le réel exil commence lorsque le présent est confisqué. Quand on est condamné à rêver le temps d’avant et attendre l’avenir.

Chawki Abdelamir.

 

I. La robotique dans Mass Effect

Les tensions entre les organiques et les synthétiques sont le fil rouge de Mass Effect depuis le tout premier épisode. Celles-ci s’inscrivent dans le contexte bien particulier d’une société galactique effrayée par l’apparition d’une intelligence différente et supérieure.

Dans la galaxie, les Intelligences Virtuelles  sont nombreuses et servent principalement à améliorer la qualité de vie de leurs détenteurs. Les IV sont des interfaces-utilisateur munies d’un avatar de personnalité : il s’agit donc d’un simulacre de vie, capable de répondre en mimant des réactions organiques mais sans jamais dépasser le stade de l’imitation autoprogrammée. Dénuées de conscience, les IV ne peuvent donc pas apprendre et évoluer de manière significative par rapport à leur conception initiale. Le Conseil applique, de plus, une réglementation sévère concernant les avatars de personnalité qui ne peuvent en aucun cas se baser sur des personnages de la vie réelle ; certainement dans un but de distinction entre le vivant et la machine. Il existe cependant des IV pirates disponibles sur le marché noir, à l’image de la célèbre IV du Commandant Shepard consultable dans la baie d’amarrage E24 de la Citadelle de Mass Effect 3. Parmi les IV les plus connues de la série, nous pouvons citer Avina, Mira, Glyphe, Vigil et Vendetta. Leur utilisation remonte donc déjà à l’époque prothéenne, il y a plus de 50 000 ans et les domaines d’applications sont vastes : du soutien militaire à la gestion d’un simple agenda électronique, fut-il celui du Courtier de l’Ombre en personne.

mass_effect_YmirL’association de la robotique de base et des IV semble faire bon ménage grâce à la création des  drones de combat et des mécas de sécurité. Leur utilisation connait un essor fulgurant en 2183, après l’attaque de la Citadelle par Sovereign et les Geth ; les grandes pertes organiques obligeant le Conseil à remplacer les agents de terrain par des robots capables d’assurer la défense de la station. Les simples drones de combat utilisent des champs de contre-gravité pour se déplacer  et se subdivisent en de multiples branches selon l’utilisation souhaitée : les drones aveuglants sont principalement présents lors des grands rassemblements, dans le cadre de la gestion des foules tandis que les drones de reconnaissance, de guerre électronique et de combat se retrouvent bien évidemment sur les champs de bataille. Le méca Fenris est, quant à lui, un robot quadrupède dont la forme évoque celle d’un chien, voire d’un Varren. Il est principalement utilisé dans les manœuvres de dissuasions ou de recherche d’éléments illicites dans la lutte que mène le SSC contre les contrebandiers. Ensuite vient le méca Loki ; la version légère du robot militaire typique: sa grande versatilité (grâce à ses mains disposant de pouces opposables) et son système de phrases préenregistrées lui assure un rôle de choix dans le domaine de la Sécurité. Son IV embarquée lui permet de proposer une solution pacifique à ses adversaires avant d’utiliser de la force létale en cas de refus. Enfin, le méca Ymir est tout simplement, le robot d’assaut de Mass Effect, disposant des dernières IV de combat, de reconnaissance des alliés mais surtout d’un imposant lance-missile capable de stopper les plus grandes velléités adverses. Les mécas proviennent tous du même manufacturier qui a décidé de leur donner un aspect commun grâce au design de leur tête qui ne diffère pas d’un modèle à l’autre. Leur utilité reste cependant limitée par leur intelligence réduite qui en fait de piètres stratèges militaires, incapables de prendre un ennemi en embuscade.

Malgré leur indéniable utilité, les IV constituent déjà un danger pour les organiques. Sujettes aux avaries et aux erreurs d’interprétations, elles peuvent facilement se retourner contre leurs créateurs. C’est le cas, par exemple, dans Mass Effect 2. Un virus propagé par les processeurs OPU Mx72252-4A de fabrication Hahne Kedar active les systèmes d’autodestruction des Meca Loki, ce qui provoque la perte du transporteur MSV Corsica et le dérèglement complet de l’IV de la station spatiale Jarrahe. Par crainte d’une infection virale et d’une hypothétique désactivation, elle décide de confiner la station et de tuer tout le personnel qui y travaille. De manière similaire, l’interface Homme-IV du Projet Suprématie est un autre lamentable échec qui se solde, encore une fois, par de nombreuses morts et par la conclusion évidente que la galaxie ne maîtrise pas la technologie qu’elle utilise malgré tout au quotidien.

Que dire alors des Intelligences Artificielles ? Ce sujet est tabou depuis la création des Geth, 300 ans avant les aventures de Shepard. La perte de Rannoch, perçue comme la juste rétribution de l’arrogance des Quariens constitue la limite que la galaxie entière ne souhaite pas franchir. Créer la vie synthétique implique une grande responsabilité que les organiques ne sont pas prêts à assumer, tant en termes de législation que d’éducation. Les expériences quariennes prouvent qu’une telle vie tend à penser et évoluer de manière radicalement différente par rapport aux êtres de chair. Cette différence engendre la peur et la peur, le conflit. C’est ainsi que la création d’IA devient interdite dans toute la galaxie. Toutefois, il arrive que des exceptions passent entre les mailles du filet. C’est donc ainsi que Shepard rencontre pour la première fois une IA sur la Citadelle. Dans Mass Effect 1, cette dernière aborde déjà la thématique centrale de la saga et menace de s’autodétruire, prétextant que les organiques sont incapables de comprendre les synthétiques. Créée à l’origine par une autre IA, elle-même fabriquée par un voleur spécialisé dans la fraude du Quasar (un jeu de hasard en vogue sur la Citadelle), elle voulait gagner assez de crédits pour se faire installer sur un vaisseau et partir  rencontrer les Geth qu’elle considère comme semblables à elle.

mass_effect_3_IDALa création d’une IA est un défi de taille qui implique de fabriquer une base de données conséquente au sein d’une bluebox quantique et de lui fournir ensuite un code évolutif lui octroyant la possibilité d’apprendre par elle-même, tout comme le ferait un nouveau-né. La bluebox définit la personnalité de l’IA, de sorte qu’il est impossible de transférer une IA vers une autre plateforme une fois celle-ci en activité. C’est, du moins, ce que nous apprend IDA, l’Intelligence Artificielle de Cerberus installée sur le Normandy SR-2. Créée à partir d’un algorithme de combat Moissonneur et de l’IV rebelle de Séléné, c’est par elle que le joueur  en apprend un peu plus au sujet de la grande méfiance qui règne entre les organiques et la vie synthétique. Largement bridée, au départ, elle acquiert son autonomie lorsque Joker la libère des protocoles de Cerberus suite à l’attaque des Récolteurs contre le vaisseau. Elle peut dès lors librement interagir avec les membres de l’équipage et démontrer son utilité à diverses reprises.  Malgré la crainte liée à son émancipation, IDA prouve qu’il est possible aux organiques de cohabiter en paix avec une intelligence créée par eux mais pourtant largement différente dans sa manière d’appréhender le monde qui l’entoure.

Mais alors, pourquoi donc les Geth ne sont-ils jamais parvenus à suivre le même chemin, la même évolution positive envers leurs créateurs ?

C’est ce qu’IDA appellera plus tard, « l’erreur historique des quariens ».


II. La Perte de Rannoch

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II.I. Il y a 300 ans…

Les Quariens sont des humanoïdes bipèdes évolués à base d’acides dextro-aminés qui, à l’époque, vivent sur un monde eden situé dans le système Tikkun du Voile de Persée. Leur monde est une planète aride à cause de la proximité de son étoile. Cela permet néanmoins de compenser le fait que  l’étoile Tikkun est deux fois moins lumineuse et légèrement plus petite que celle du système humain Hélios. La vie se développe donc dans un monde plus chaud que la Terre et qui oblige les Quariens à vivre aux bords des rivières et des océans ; le reste de la planète n’étant qu’une vaste plaine de roches et de sables inhospitaliers. Vue de loin, les parcelles de terres habitables ressemblaient probablement à de magnifiques oasis perdues dans une mer de sable. C’est pour cette raison que les Quariens décident d’appeler leur planète « Rannoch » ; ce qui signifie « Jardin Clos » en Khélique, le langage quarien. La version écrite de cette langue peut être aperçue sur certains éléments des vaisseaux de la Flotte Nomade les plus vétustes, à l’image du Rayya. Ces écrits d’aspects tribaux peuvent également être trouvés sur d’antiques textes gravés sur la pierre. Donovan Hock, un riche investisseur de Bekenstein dispose d’un de ces précieux codex dans sa collection privée.

Très tôt, les Quariens développent d’importantes compétences technologiques qui leur permettent de voyager dans l’espace et découvrir ainsi le système Tikkun. Les planètes Haza et Kaddi deviennent une source d’enrichissement; respectivement de part la forte concentration en Hélium-3 de la première (nécessaire au voyage spatial) et la faible gravité  de la seconde, ce qui facilite l’exploration et l’extraction d’un minerai étrange, plus tard connu sous le nom d’Elément Zéro. Par la suite, les premiers contacts avec le Conseil propulsent la race quarienne vers un avenir serein grâce au voyage SLM et la découverte des relais cosmodésiques. Leur expansion se poursuit paisiblement et des colonies ainsi que des stations spatiales de grande envergure voient le jour, à l’image de la planète Haestrom (conçue comme une base militaire et une station d’étude des effets de l’énergie noire sur les étoiles) et la station Haratar, perdue au milieu du vide stellaire et utilisée en 2185 par les Geth Hérétiques comme base de données et Quartier Général.

L’attrait des Quariens pour la technologie est ancestral. Pour preuve, les ruines d’Haestrom, explorées par Shepard dans Mass Effect 2 afin d’y retrouver Tali, sont encore intactes et dénotent d’un avancement technologique quasi équivalent à celui des planètes les plus modernes. Cette expertise de pointe en devient, par ailleurs, une religion à part entière. Bien avant la création des Geth, les anciens quariens vénèrent ceux qu’ils nomment les « Ancêtres ». Pour eux, la clé de la connaissance se trouve dans la préservation des savoirs du passé. Ils décident donc de créer d’immenses banques de données contenant la mémoire de leurs prédécesseurs.  Ils souhaitent ainsi parvenir à capturer « l’essence de la sagesse » et rendre immortels ces Ancêtres qui ne sont rien d’autre que le cumul de l’Histoire quarienne et de toutes les connaissances acquises depuis lors.

Pour ce faire, les Quariens explorent les voies tortueuses de la robotique et de l’Intelligence Virtuelle. Après de nombreuses recherches, un logiciel voit le jour. Celui-ci est incorporé à une plateforme robotique nommée Unité 01. La plateforme mobile prend le nom de « serviteur du peuple » qui se traduit en Khélique par le mot « Geth ».  Le but des Quariens est de faire évoluer ces interfaces machines-IV à un degré d’intelligence suffisamment élevé pour exécuter des tâches complexes mais surtout pour y incorporer les banques de données des Ancêtres et les rendre, de fait, réellement immortels. C’est à ce moment là que les Quariens mettent au point le réseau neural qui doit aider les logiciels Geth à travailler ensemble, progresser, évoluer. En attendant le jour opportun, les Geth sont utilisés rapidement comme de simples ouvriers dans des zones où la fragilité organique des Quariens ne leur permet pas d’agir. C’est ainsi que la planète Adas du système Tikkun se voit explorée et exploitée principalement par les unités geths ; seules capables de supporter la chaleur mortelle de son environnement. Tout semble se dérouler comme prévu mais les projets quariens se voient compromis par un dysfonctionnement imprévu. La commande d’arrêt d’urgence des unités mobiles ne répond plus et plusieurs d’entre elles commencent à poser des questions dérangeantes sur la vie et la mort. La peur s’immisce dans le cœur d’un peuple. Il est déjà trop tard.

Face à la désobéissance des Geth, la tension devient très dense entre les créatures qui s’éveillent doucement à la vie et les créateurs qui n’ont plus aucun moyen de contrôler leurs anciens jouets de métal : ils n’ont plus d’autre choix que de les détruire. C’est alors que les logiciels geths deviennent totalement indépendants et décident de détruire les banques de données des Ancêtres  pour ensuite se retourner contre ceux qui les ont créés. Une guerre éclate, les Quariens sont dépassés et n’ont d’autre choix que de fuir leur planète d’origine pour ne plus jamais y revenir. Par chance, ils parviennent à passer de justesse le relais cosmodésique et à échapper à la terrible vengeance des synthétiques. Les Quariens font alors appel au Conseil afin d’obtenir de l’aide mais ce dernier ne réagit pas et se contente d’observer les effets de l’insurrection geth. De surcroît, les autres civilisations commencent une campagne de diffamation et de haine envers les Quariens qu’ils jugent responsables de la création du problème des Geth. Offensés, les Quariens ferment leur ambassade et s’envolent vers l’infinité de l’espace, loin du cœur de la galaxie, à bord d’une flotte rongée par la colère et l’incompréhension.

C’était sur Rannoch, il y a 300 ans.

 

II.II. Culture et modes de vie quariens

Depuis la perte de leur planète, les Quariens sont en exil. Leur système immunitaire, fragile à cause de la faible concentration d’insectes, microbes et virus sur Rannoch ainsi que leur ADN à base d’acides dextro-aminés les condamnent à rester sur leurs vaisseaux. En effet, il est difficile de trouver une planète propice à des êtres aussi spécifiques que les Quariens. Au fur et à mesure, cette vie en environnement stérile amenuise le peu de défenses immunitaires encore actif et les rend sensibles au moindre germe présent dans l’air. C’est ainsi que toute l’espèce quarienne évolue, lentement mais surement, vers les individus masqués que le joueur côtoie dans la trilogie Mass Effect. La combinaison quarienne devient un élément indispensable à leur survie (protection contre les germes) et, par la même occasion, le pilier central de leur nouvelle culture.

Lorsqu’un Quarien vient au monde, il est placé dans une bulle stérile synchronisée au système immunitaire de la mère, ce qui assure le relais avant l’obtention d’une véritable combinaison individuelle à l’adolescence. La mère peut être assistée par une personne de confiance mais doit, au préalable, synchroniser sa propre combinaison à celle de l’autre personne. Ce rite important de la vie quarienne donne lieu à des fêtes au sein du vaisseau. Chaque combinaison est unique et donc spécialement programmée pour répondre aux besoins physiologiques spécifiques de son propriétaire. Il est également utile de noter que de fortes différentiations sont visibles entre les individus grâce aux couleurs et aux motifs uniques de chaque accoutrement. En outre, les Quariennes portent beaucoup plus d’étoffes, de couleurs et de motifs que leurs homologues masculins. La forme des casques varie également entre les hommes et les femmes et peut amener à penser que d’importantes différences morphologiques sont présentes chez cette espèce, bien que ce fait ne soit pas évoqué dans le Codex. Ainsi, le casque d’un Quarien est plus allongé que celui d’une quarienne, beaucoup plus plat. En guise d’anecdote, l’artbook The Art of Mass Effect Universe  nous apprend que le design final de l’espèce quarienne a été établi sur base de la forme définitive des Geth. Les développeurs souhaitaient, en effet, créer un lien visuel fort entre les Quarien et leur Geth pour souligner davantage leurs origines. Il est, de fait, aisé de retrouver des éléments geths dans la forme de la combinaison quarienne et inversément ; en particulier au niveau des membres supérieurs et inférieurs (l’aspect filiforme, les mains à 3 doigts et les jambes arquées étant similaires pour les deux espèces).

Loin d’être un simple uniforme, la combinaison est un véritable arsenal technologique contenant une interface graphique, un logiciel de stimulation nerveuse assistée, un système de scanner pour la nourriture dextro-aminée, un scanner de danger environnemental, des protocoles de diagnostiques et de mise en quarantaine (la combinaison dispose de plusieurs compartiments étanches qui  peuvent se fermer en cas de brèche), un programme de traitement des infections, des zones de stockages, un système d’alimentation et d’évacuation des déchets ainsi que  des packs d’Immunoboost, chargés d’améliorer le système immunitaire avant un accouplement, par exemple. Malgré la possibilité de sortir de leur combinaison, partager le même environnement et s’adapter aux germes extérieurs reste périlleux pour un quarien et n’est possible que lorsque ce dernier a vraiment confiance en son partenaire. La plupart du temps, des antibiotiques sont nécessaires pour pallier aux infections.

Confrontés à la nécessité du port de la combinaison au quotidien, les Quariens personnalisent au possible cette dernière afin de se distinguer les uns des autres. Paradoxalement, l’espace confiné des vaisseaux de la Flotte Nomade ne permet pas une réelle intimité et, à ce titre, la combinaison y joue un rôle important en isolant chaque individu de l’autre malgré tout.

En 2186, presque personne en dehors des Matriarches Asari ne se souvient de l’apparence des Quariens. La seule image officielle est disponible dans Mass Effect 3, si Tali est romancée. On y distingue vaguement des traits résolument humains, hormis une main à 3 doigts au lieu de 5. Cependant, Javik nous apprend aussi que les Quariens lui semblaient attirants  dans son cycle, il y a 50 000 ans, ce qui peut laisser supposer une évolution morphologique majeure au cours du temps, induite ou non par le changement radical de style de vie après leur exil. Cette hypothèse se voit étayée par l’image des Quariens dans le consensus geth exploré par Shepard, avec l’aide de Legion. De nouveau, si Tali est romancée, Shepard s’étonne de ne pas voir les anciens Quariens sans leur combinaison alors qu’il a déjà vu Tali démasquée. Legion explique en retour à Shepard qu’il est probable que les Quariens, en 2186, ne ressemblent plus à ce qu’ils étaient lors de la création des Geth. De ce fait, les archives du consensus sont déformées par le subconscient du Commandant.

Peu de temps après l’obtention d’une combinaison individuelle, les jeunes Quariens poursuivent leur éducation en passant un nouveau rite : le Pèlerinage.  Celui-ci consiste en un voyage à travers la galaxie dans le but de ramener un cadeau utile à la Flotte Nomade. Si le cadeau est reçu par le Capitaine d’un vaisseau, les Quariens sont intégrés au sein de l’équipage et rentrent réellement dans la vie active. Le présent est généralement accepté par le Capitaine car son statut social grandit à mesure que son équipage augmente. Il a donc tout intérêt à intégrer le plus de personnel possible à son vaisseau s’il compte progresser dans la hiérarchie de son espèce. Outre la récolte de ressources matérielles, le Pèlerinage poursuit plusieurs buts qui sont décrits de manière décousue au cours de la saga. Ce voyage initiatique permet avant tout d’ouvrir les yeux des futurs adultes sur le monde qui les entoure. Habitués à vivre au milieu des leurs, les jeunes Quariens ne connaissent que peu les autres espèces et, surtout, la manière dont elles les considèrent. Le mépris évident affiché par la galaxie envers les Quariens ne fait finalement que renforcer un sentiment d’appartenance déjà exacerbé par l’aspect communautaire de la Flotte Nomade. A ce propos, Tali, dans Mass Effect 1, est plutôt mélancolique. Le Normandy SR1 est, à ses yeux, vide et silencieux en comparaison de la vie sur un vaisseau nomade contenant des milliers de personnes vivant en communauté. En plus de créer un sentiment d’appartenance, cette vision d’une vaste galaxie qui s’offre aux Quariens permet également de leur donner envie de se battre pour retrouver leur planète perdue et vivre enfin sans combinaisons pour sentir le vent sur leur visage et le parfum des fleurs de Rannoch.

Globalement, les statistiques quariennes tendent à prouver que le Pèlerinage n’est que peu dangereux et rarement mortel. La démographie de l’espèce se veut relativement stable depuis leur exil, long de presque 300 ans. Les jeunes Quariens reçoivent une formation spéciale couplée à des augmentations cybernétiques et immunitaires avant de partir loin des leurs. Ils reviennent, dans la plupart des cas, sains et saufs et sont ensuite obligés d’offrir leur présent à un autre Capitaine que celui de leur vaisseau d’origine. Cette pratique se montre relativement utile pour le brassage génétique des différentes ethnies quariennes, évite la consanguinité et assure la pérennité d’une espèce au sein de laquelle les naissances sont strictement régulées à un enfant par couple à cause des faibles ressources disponibles. Pour marquer la réussite de son Pèlerinage, un Quarien perd sa particule « Nar » (qui signifie « enfant de/du ») au profit de la particule « Vas » (qui signifie « membre d’équipage du»). Tali’Zorah nar Rayya devient, au terme du premier Mass Effect, Tali’Zorah vas Neema et, plus tard, Tali’Zorah vas Normandy. Le nom complet d’un Quarien se compose, dans l’ordre, de son prénom, son nom, sa particule et son vaisseau. Quand un Quarien cherche à s’identifier formellement, il cite l’intégralité de son nom en guise de preuve. Ainsi, dans Mass Effect 2, Tali s’identifie à la Flotte Nomade en tant que Tali’Zorah vas Neema nar Rayya.

Malgré les bienfaits du Pèlerinage en terme d’apport en ressources, le peuple quarien est obligé de voyager constamment à la recherche de minerais, carburant et nourriture. Exilés en périphérie des systèmes à forte densité de population, l’arrivée de la Flotte Nomade, vaste de 50 000 vaisseaux contenant 17 millions de Quariens est perçue négativement par la plupart des espèces. Elles se voient donc contraintes de rapidement approvisionner en matières premières cette gigantesque armada afin d’accélérer son départ. Les Quariens sont, en effet, souvent appelés « sauterelles affamées » car leurs vaisseaux miniers ne tardent jamais à exploiter certains astéroïdes riches en minerais ou en ézo sans le consentement des autorités locales. Ironiquement, ces mêmes autorités ou sociétés n’hésitent pas à employer des Quariens pour la plupart de leurs travaux ingrats car leur salaire est généralement moins onéreux que celui demandé par les autres aliens. Ceci ne fait que renforcer la haine des autres espèces envers les nomades car, en plus de puiser dans les ressources d’un système planétaire, les Quariens volent les emplois des résidents du système. Toutefois, les véritables victimes semblent être les Quariens et non l’inverse. Ceux-ci souffrent en effet du manque de considération des autres espèces et du méprisable jeu de manipulation lancé à leur encontre en ce qui concerne le marché du travail. Il n’est ainsi pas rare de croiser des Quariens en difficulté dans la Voie Lactée : Lia’Vael nar Ulnay qui se fait interpeller par le SSC à cause d’un Volus raciste et maladroit, Kenn qui est obligé de travailler pour Harrot, l’Elcor peu scrupuleux d’Omega ou encore cette pauvre Quarienne réduite au servage sur Illium.

La vie sur la Flotte Nomade est difficile car les ressources sont faibles. L’industrie y est peu développée, en partie à cause du manque d’infrastructures adéquates au sein des vaisseaux. Tout au plus, les Quariens bénéficient de quelques usines d’assemblages, de traitement des eaux et de l’oxygène et de vaisseaux agricoles chargés de produire de la nourriture végétale, plus facile à produire que l’élevage d’animaux pour la consommation de viandes. La Flotte ne peut pas subvenir entièrement aux besoins de toute la population et les stocks de nourriture, d’eau et d’oxygène sont donc gérés de manière drastique par l’Etat qui calcule également la trajectoire de la Flotte en fonction des nécessités. C’est la raison pour laquelle il est fréquent d’apercevoir des mineurs quariens en train de forer des astéroïdes tels que Farlas et Kasabel dans l’Orée du Valhalla, de négocier sur Noveria et Treyarmus ou encore de rechercher de la ferraille bon marché sur la planète-décharge de Korlus (des vaisseaux quariens sont visibles dans le ciel de Korlus, lors de la mission de recrutement de Hokir/Grunt,  soulignant une fois de plus l’excellente cohésion du Background de la série).

II.III. L’organisation de la Flotte Nomade

La vie en communauté au sein d’une armada de 50 000 vaisseaux pour 17 millions d’individus est loin d’être facile à organiser. Néanmoins, l’excellente fraternité quarienne leur permet d’édicter quelques règles simples leur permettant de subsister tous ensemble dans une paix relative.

Au plus bas niveau hiérarchique se trouvent les civils qui vaquent à leurs occupations. La plupart du temps, ils vivent à bord du vaisseau sur lequel ils travaillent afin de réduire les coûts de transport et d’énergie de la Flotte. Chaque vaisseau est dirigé par un Capitaine, lui-même assisté par un Conseil Civil élu démocratiquement et qui représente les membres d’équipage. Le Capitaine dispose cependant d’un droit de véto en ce qui concerne les mesures disciplinaires. Les sanctions, quant à elles, se résument bien souvent à de simples travaux d’intérêts généraux afin de préserver la démographie du peuple quarien. Seuls les récidivistes sont généralement abandonnés sur certaines planètes, ce qui ne plait bien évidemment pas aux autres espèces. En cas de troubles entre le Capitaine et le Conseil de bord, la plus haute instance de la Flotte  -l’Amirauté- peut décider de répudier le Capitaine.

Sur une échelle plus grande, la Flotte entière est dirigée par un corpuscule de 5 militaires bénéficiant du statut d’Amiral. Ensemble, ils forment l’Amirauté. Ces 5 personnages se trouvent généralement au sein du seul et unique vaisseau-amiral de la Flotte, lourdement protégé.  Les missions de l’Amirauté ont pour principal objectif de tracer une ligne directrice pour la toute l’espèce quarienne (supervision de l’armée, distribution des vivres, entretient) mais assure également le rôle Judiciaire et Exécutif par le biais d’une Cour de Justice lorsqu’un Quarien est accusé de haute trahison envers la Flotte. Dans ce cas de figure, tous les amiraux se regroupent à bord d’un vaisseau et énoncent les chefs d’inculpation de l’accusé. Si ce dernier parvient à se défendre avec des arguments concrets, il est déclaré innocent et les charges portées à son encontre sont annulées. Dans le cas contraire, la plus grande sanction est l’exil, qui condamne l’accusé à ne plus jamais revenir au sein de la Flotte. Les cas moins graves permettent néanmoins à l’Amirauté d’offrir un vaisseau et des vivres à l’accusé. Dans l’optique de préserver la densité de population quarienne, la peine de mort ne fait pas partie des peines applicables par l’Amirauté. En outre, l’exil ne s’applique qu’à la personne concernée mais pas à sa descendance.

Malheureusement, l’exil étant excessivement difficile à supporter, certains choisissent de réparer leur faute au péril de leur vie. C’est le cas de Amora’Vanya vas Selani qui avait offert des diagrammes de défense de la Flotte Nomade aux Butariens. Elle termine sa vie en se faisant exploser en même temps que le vaisseau transportant les diagrammes. Après la mort de l’exilé, l’Amirauté restitue généralement la citoyenneté quarienne, à titre posthume. Le seul exilé encore vie est rencontré dans le roman Mass Effect : Ascension : il s’agit de Golo’Mekk vas Usela, un traitre quarien qui collabore avec Cerberus en aidant les troupes de l’Homme Trouble à s’emparer du Cyannid, un vaisseau éclaireur de l’Idenna. Un exilé prend généralement les particules honteuses « Tasi » et « Nedas » qui signifient « personne » et « de nulle part ». Golo est donc appelé : Golo’Mekk vas Nedas ou Golo’Mekk nar Tasi ; le membre d’équipage de nulle part et l’enfant de personne.

L’Amirauté dispose également d’un droit de véto qui est utilisable une seule fois par mandat. Si celui-ci est utilisé, le mandat des Amiraux prend fin. Cette pratique permet d’éviter tout risque d’abus de pouvoir et n’a, de fait, été utilisée que 4 fois en 300 ans.

Parallèlement à l’Amirauté, le Conclave assure les fonctions législatives du  gouvernement. Le Conclave se compose de représentants de chaque vaisseau de la Flotte et édicte les différentes Lois qui régissent la vie en communauté. Le nombre de représentants est fonction de la taille du vaisseau duquel ils proviennent. Car, dans la Flotte, les plus grands vaisseaux sont synonymes de prestige et appartiennent généralement aux plus nobles et anciennes familles de Quariens. Ces clans forment donc la force politique dominante du Conclave, confrontée à la Coalition de l’Avant-garde qui regroupe les représentants des vaisseaux les plus modestes en guise d’opposition. Ce rapport de force est l’une des raisons qui pousse les Capitaines de vaisseaux à accepter les présents des Pèlerins, afin d’accéder aux plus hautes sphères d’influences. Cependant, les membres des plus petits vaisseaux ne sont pas pauvres pour autant ; les ressources étant équitablement partagées chez tous les Quariens. On entend par « petits vaisseaux », des bâtiments plus faiblement peuplés ou moins grands en taille, comparativement à ceux des plus grandes familles.

Malgré sa taille imposante nécessitant plusieurs jours de transit lors d’un voyage trans-relais, la Flotte Nomade est fragile, vétuste et peu armée. Elle ne doit sa survie qu’à l’ingéniosité quarienne et les stratégies militaires établies par ses dirigeants. Certains des vaisseaux remontent même jusqu’à l’époque de l’insurrection des Geth. Au terme d’une longue vie, ceux-ci sont recyclés et servent à améliorer et/ou renforcer des vaisseaux déjà existants. Il arrive également que les Quariens achètent des vaisseaux d’occasion d’autres espèces pour combler les éventuelles pertes. C’est le cas du Qwib Qwib, un ancien vaisseau Volus ; célèbre pour être le vaisseau de l’Amiral Zaal’Koris vas Qwib Qwib ; en charge de la Flotte civile.

Un vaisseau civil quarien ressemble à un gigantesque transporteur sur la queue duquel sont accrochées de multiples cargaisons, ce qui permet de stocker tout les éléments nécessaires à la vie à bord. La tête du vaisseau est sphérique et regroupe les quartiers d’équipages et le centre de commandement. On distingue facilement un vaisseau agricole d’un vaisseau civil de par la taille nettement plus imposante de la sphère d’un vaisseau agricole contenant un véritable jardin et des usines de production de nourriture en son sein. L’aspect intérieur est chaotique, la plupart des ponts étant surchargés de bagages suspendus par des filets de sécurité sur chaque pan de mur. En guise d’habitation, les Quariens vivent dans de petit logis préfabriqués qui prennent peu de place et ayant pour seul et unique décoration, un morceau d’étoffe bariolée. Cette particularité garantie un peu d’intimité mais aussi et surtout une individualisation de chaque habitation ainsi qu’une isolation sonore précaire contre les bruits des anciens moteurs gravitationnels.

A cause du caractère nomade de l’espèce quarienne, la grande majorité de la Flotte se compose de vaisseaux agricoles et civils, faiblement blindés et peu ou pas armés. La défense n’est assurée que par une centaine de bâtiments militaires allant de l’escadron de patrouilleur commandé par l’Amiral Shala’Raan Vas Tonbay à la Flotte Lourde (composée de chasseurs lourds et de frégates) dirigée par l’Amiral Han’Gerrel vas Neema. L’armée, quant à elle se repose davantage sur l’entrainement des soldats quariens en espace réduit et les grandes compétences technologiques de ses ingénieurs, capables de créer divers drones de combat, de défense et de pirater de multiples terminaux. Le reste des bâtiments ont des rôles bien spécifiques, comme les vaisseaux-mineurs chargés de forer les astéroïdes pour y trouver des ressources mais aussi les vaisseaux-laboratoire et Projets Spéciaux dirigés d’une main de fer par les Amiraux Daro’Xen Vas Moreh et Rael’Zorah ; le défunt père de Tali. Les vaisseaux de reconnaissances, quant à eux, sont chargés de devancer la Flotte et explorer les régions de l’espace pour permettre à leurs congénères de passer sans encombre un système hostile ou inconnu. Ils sont généralement rattachés à un vaisseau principal, comme le Cyanid qui fait partie de l’Idenna. On retrouve ce vaisseau dans le roman Mass Effect : Ascension car il sert de porte d’entrée à Cerberus pour infiltrer la Flotte mais aussi dans Mass Effect 2, sur la planète Gei Hinnom. L’équipage du Cyanid, victime d’une attaque geth, se retrouve coincé dans une jungle luxuriante et à la merci de plusieurs Varrens. Le Commandant Shepard parvient à secourir un seul survivant, en la personne du Lieutenant Forzan vas Idenna. Shepard est ensuite remercié par le Capitaine Ysin’Mal vas Idenna.

Les dirigeants de la Flotte ont également pensé à introduire des précautions additionnelles visant à protéger d’autant plus les Quariens. Le système est à la fois simple et ingénieux puisqu’il repose sur un simple mot de passe. Lorsqu’un vaisseau, quel qu’il soit, quitte la Flotte, le Capitaine du vaisseau donne un code au voyageur. Lorsque celui-ci revient vers la Flotte, il se trouve dans l’obligation de restituer intégralement le mot de passe, sous peine d’être anéanti par les patrouilleurs quariens. En cas de présence étrangère, une décontamination en bonne et due forme est appliquée sur les visiteurs afin de ne pas contaminer l’écosystème stérile d’un vaisseau.

Après des années d’errance parmi les étoiles, au fil de la lumière et à travers l’obscurité, je reviens où tout a commencé

II.IV.  La reconquête de Rannoch ?

En 2186, l’invasion Moissonneur détourne le regard du Conseil et permet aux Quariens d’investir le Voile de Persée en vue de récupérer Rannoch. Auparavant, le Conseil avait rédigé un traité de non agression envers les Geth du Voile  (par peur des représailles) ce qui empêchait la Flotte Nomade d’agir. A défaut d’intervenir, le Conseil de la Citadelle gardait le système Tikkun sous bonne garde grâce aux actions discrètes du Groupement Spécial d’Intervention Galarien.  Au début de l’intrigue de Mass Effect 3, les Quariens sont introuvables. Leurs dernières traces remontent jusqu’à Illium. Partout dans la galaxie, les Pèlerins sont rappelés sur la Flotte Nomade tandis que la Voie Lactée toute entière se plaint de leur comportement égoïste alors que les Moissonneurs dévastent de nombreuses civilisations. Mais, après tout, pourquoi les Quariens aideraient-ils des espèces qui n’ont fait que les mépriser pendant 300 ans ?

Durant les derniers mois précédant l’invasion, les Quariens préparent leur flotte à la grande guerre contre les Geth. Après trois siècles de froide colère, ils sont prêts à récupérer leur monde d’origine. Pour ce faire, ils équipent  tous les vaisseaux civils de la Flotte Nomade avec des canons de guerre ; ce qui revient à violer le Traité de Farixen puisque chaque vaisseau civil est alors considéré comme un cuirassé. Associés à cet armement massif, les projets de l’Amiral Daro’Xen aboutissent enfin : elle parvient à créer une contre-mesure électronique qui sature les scanners actifs geths ce qui a pour effet des les rendre littéralement aveugles face à l’assaut quarien. Dans leur élan, les Quariens sont assistés par Tali’Zorah, devenue pour la peine Amiral et experte en Geth.

Pour autant, la civilisation quarienne, unie dans l’assaut frontal mené contre les Geth par les Amiraux, n’a jamais été aussi divisée. Les partisans de l’Amiral Zaal’Koris ne souhaitent pas cette guerre. Leur idée est de conclure une trêve et, dans le meilleur des cas, une paix avec les Geth pour ensuite tenter de coloniser d’autres planètes. Ils voient les Geth comme leurs enfants, leur création dont il faut assumer l’éducation et le droit de vivre. Mais, les nombreux échecs précédents et la mauvaise volonté du Conseil concernant l’aide apportée aux Quariens ont tôt fait de les décourager. D’aucuns se rappellent encore la tentative de colonisation de la planète Ekuna ; une planète à forte pesanteur qui a finalement été donnée aux Elcors par le Conseil parce que les Quariens n’avaient pas respecté les procédures administratives de colonisation.

 Ils sont nos enfants

C’est donc ainsi, peut-être par désespoir, que les Quariens se lancent dans la reconquête de leur monde d’origine. Mais, alors que tout se passe bien et que les Geths sont repoussés jusqu’à l’orbite de Rannoch, un signal Moissonneur, émis depuis un Cuirassé geth octroie l’avantage aux synthétiques. Devenus plus forts, plus résistants et plus intelligents, ils attaquent la Flotte avec fureur et taillent en pièce des milliers de civils pour qui la guerre n’est rien de plus qu’un mot évoqué dans les cours d’Histoire.

III. L’Eveil

III.I. Prise de conscience

Dans l’optique de mettre sur pieds des êtres capables d’incorporer la mémoire des Ancêtres, l’unité 01 est créée par les Quariens il y a très exactement 290 ans. L’unité 01 est une plateforme robotique mobile de haute technologie qui incorpore un logiciel d’Intelligence Virtuelle placé en réseau. Celui-ci, capable de se répliquer, prend le nom de logiciel « Geth » ou « serviteur du peuple », en Khélique. Les travaux quariens n’éveillent à aucun moment la curiosité des espèces conciliennes étant donné que les Geth sont, au départ, de simples IV. Utilisés dans un premier temps comme main d’œuvre, les Geth commencent à devenir de plus en plus complexes  à mesure que les logiciels se multiplient et se synchronisent sur le réseau. Une simple unité Geth n’est capable d’exécuter que des opérations simples mais, une fois mise en réseau avec plusieurs logiciels, la synchronisation entraine une augmentation de la puissance CPU pour les opérations de bas et hauts niveaux. Dit plus simplement : les Geth deviennent plus intelligents quand ils coopèrent en réseau. Au fur et à mesure, leur intelligence devient plus profonde et abstraite et ils commencent à s’interroger sur leur propre existence.

 Cette unité a-t-elle une âme ?

Cette mise en question trouble profondément les Quariens et les rend inquiets. L’inquiétude se transforme littéralement en peur lorsqu’ils se rendent compte que les Geth ne répondent plus aux commandes d’arrêt d’urgence, préférant plutôt se faire reprogrammer par les créateurs au lieu d’atteindre ce qu’IDA nommera « la non-fonctionnalité » ; le synonyme de « mort » pour les synthétiques. La perte de contrôle s’explique par le manque de vigilance des Quariens qui n’ont jamais pris la peine de contrôler le réseau neural geth. Dès lors, la matrice du réseau est devenue instable sous le poids conséquent des nombreux logiciels se multipliant à l’infini. Cet évènement met le feu aux poudres et les Quariens décident de détruire leurs créatures par les armes. Une  partie du peuple se révolte malgré tout contre l’extermination de la civilisation geth mais leur faible nombre a rapidement été réduit au silence par la majorité quarienne ; désireuse de détruire les synthétiques avant d’en perdre totalement le contrôle. Les créateurs qui ont donné leur vie pour protéger les Geth ont malheureusement été soigneusement occultés par les récits de l’Histoire quarienne mais pas par la mémoire collective geth qui conserve les archives de leur sacrifice.

Dans un premier temps, les Geth ne réagissent pas et cherchent une solution pacifique car ils ne comprennent pas l’origine de la haine des créateurs. Toutefois, leur pensée devenant de plus en plus complexe, ils décident de répliquer pour préserver leur futur, leur destin en tant que civilisation. Le tout premier Geth à avoir pris les armes contre ses anciens maitres sera connu sous le nom de « Legion », presque 300 ans plus tard, en 2185.

Après de nombreuses batailles, l’armée geth repousse les Quariens hors de Rannoch mais décide de ne pas détruire l’espèce toute entière car elle n’a, à l’époque, pas assez de données en ce qui concerne les effets d’un génocide. Les synthétiques se retirent au-delà du Voile de Persée, complètement opaque et imperméable aux scanners afin de se protéger des probables attaques à leur encontre. Plus tard, ils construisent d’immenses voiles solaires autour de l’étoile Tikkun pour alimenter les infrastructures geths dans le système. Ils prennent également soin de préserver les installations sur Rannoch tout en les améliorant progressivement. Pour répondre au nombre toujours croissant de leurs questions, les Geth se propagent numériquement (et discrètement, par les voies de communications non sécurisées) sur l’Extranet afin de surveiller les organiques et, en définitive, tenter de mieux les comprendre.

Ironiquement, les Geth deviennent ainsi prisonniers du Voile de Persée tandis que les Quariens, en exil, se retrouvent enfermés au sein de leur Flotte et, plus tard, leur combinaison. Ce destin similaire pour les créateurs et les créatures connaitra, dans l’avenir, beaucoup de points d’intersection, jusqu’à l’assaut final des Quariens, en 2186.

Pour l’heure, les Geth viennent de gagner leur première bataille : la Guerre de l’Eveil, leur droit à la vie.

 

III.II. L’appel de Sovereign

Bien avant l’intrigue galactique de 2183, Nazara, la Sentinelle des Moissonneurs plus connue sous le nom de Sovereign prend contact avec les Geth en vue de les utiliser comme une armée lui permettant d’infiltrer la Citadelle grâce à Saren. Cette demande n’aboutit pas vraiment mais parvient tout de même à faire changer d’avis quelques uns des logiciels geths du réseau neural d’origine. Ces derniers, séduits par la prestance de Sovereign, en viennent à considérer les Moissonneurs comme des dieux en raison de leur statut d’Etat-Nation indépendant et d’IA pleinement développée. Ils sont la clé d’une évolution souhaitée par les Geth, ils sont leur futur. Pour rappel, un logiciel geth isolé n’est rien de plus qu’une Intelligence Virtuelle connectée en réseau. Les Geth n’obtiennent donc leur intelligence que par le biais de ce réseau leur servant de mémoire et de zone de travail collective. Il est donc logique, pour eux, d’entrevoir un Moissonneur, une entité toute-puissante, indépendante, à la fois organique et synthétique disposant d’une âme, d’une pensée et d’une intelligence supérieure comme un stade d’évolution majeure à atteindre, par son contact. C’est de cette manière qu’une fraction de la population geth –estimée à 5 %- décide de poursuivre la route avec Sovereign. Le Moissonneur leur promet des augmentations en échange de leur aide pour mener sa guerre contre les organiques. Ces logiciels réfractaires sont dès lors appelés « Hérétiques » par leurs compatriotes ; en rapport  avec leur attachement religieux envers les Moissonneurs. Les Hérétiques sont pourtant bien loin de la réalité ; Sovereign les considérant comme de simples insectes. Il méprise, en effet, les hypothèses geths selon lesquelles leur peuple pourrait atteindre le degré de technicité et d’intelligence des Moissonneurs.

Les véritables Geth, quant à eux, sont docilement restés de l’autre côté du Voile de Persée et se sont désolidarisés des logiciels Hérétiques. Selon eux, les Hérétiques recherchent leur futur en s’appuyant sur la technologie Moissonneur tandis qu’eux-mêmes souhaitent construire leur futur par leurs propres moyens. Les processus décisionnels geths ne désapprouvent pourtant pas totalement la démarche de leurs anciens frères puisqu’ils cherchent à obtenir le même résultat qu’eux par le biais d’un moyen différent. C’est là, toute la complexité de la pensée synthétique.

Toujours est-il que les Hérétiques sont, à tort, considérés comme étant l’ensemble du peuple geth à cause du manque d’information des civilisations organiques. L’isolement des synthétique au-delà du Voile de Persée joue donc en leur défaveur et provoque un quiproquo qui va attirer sur eux une haine viscérale.

En 2183, les Hérétiques envahissent la galaxie sous les ordres de Sovereign. Depuis le Voile de Persée, ils s’éparpillent aux quatre coins de la Travée de l’Attique et investissent Eden Prime, l’Attique Beta, Voyager, la Nébuleuse d’Armstrong et de la Tête de Cheval ainsi que des planètes éloignées comme Therum, Noveria et Ilos pour, finalement, atteindre la Citadelle. Cette invasion, soigneusement orchestrée par Sovereign pour masquer l’existence des Moissonneurs, retombe alors entièrement sur les épaules des Geth innocents, restés cachés dans le Voile de Persée. On peut également noter, en guise de renseignement supplémentaire, que la technologie Moissonneur semble avoir été  incorporée aux Hérétiques dans Mass Effect 1. C’est, du moins, ce que laisse supposer le passage de la « prière » geth à côté d’une des griffes d’amarrage de leur propre vaisseau. On peut, en outre, en conclure que la galaxie s’en sort plutôt bien, les Hérétiques étant déjà nombreux à attaquer l’espace concilien alors qu’ils ne représentent que 5 % de la démographie totale du peuple geth.

mass_effect_2_legionPeu de temps après la destruction de Sovereign et d’une grande partie des Hérétiques par le Commandant Shepard, les véritables Geth sortent de leur réserve et prennent la décision d’investiguer en détail sur ce curieux personnage humain. L’anéantissement d’un Moissonneur par un simple organique est un incident d’une extrême importance qui amène, pour la première fois, les synthétiques à envisager un être humain comme une possibilité d’évolution pour leur espèce. C’est ainsi que Legion, la seule et unique plateforme des Geth d’origine à franchir le Voile de Persée, entame une enquête qui va durer deux ans. D’Eden Prime à Ilos, il subit les attaques des organiques tout en poursuivant son aventure. Il perd malheureusement la trace du Commandant lorsqu’il est porté disparu, peu après l’attaque des Récolteurs. C’est sur le cadavre du Moissonneur de Mnémosyne que Legion rencontre finalement son objectif. Sauvé par le Commandant Shepard (si le joueur décide de garder Legion), il s’avère être une source d’informations capitales pour la compréhension des Geth par les organiques. Il est aussi l’avatar qui rend possible un dialogue entre une descendante des créateurs, Tali’Zorah, et les 1183 programmes qui composent sa plateforme mobile. Dès lors que Shepard est mis au courant du clivage entre le véritable peuple geth et les programmes rebelles hérétiques, le statut des Geth – les vilains méchants robots – dans la saga Mass Effect bascule radicalement. De simples machines sans âmes à abattre froidement, ils deviennent partie intégrante de l’univers et, si le joueur l’accepte, un peuple d’êtres vivants. Mais, la galaxie peut-elle surpasser ses préjugés et se rapprocher des synthétiques, les considérer comme leur égal ? Rien n’est moins sûr.

De manière surprenante, Legion, le nouveau compagnon d’arme du Commandant réclame son aide afin d’aller détruire le Quartier Général des Hérétiques : une vieille base quarienne, construite entre les étoiles et anciennement nommée « Haratar ». Il craint, en effet, que les Moissonneurs ne parviennent à envoyer un virus transmis par émission laser dans l’espace et dont le but est d’introduire une erreur de calcul dans l’architecture centrale des Geth du Voile de Persée. Cette erreur, pourtant subtile aurait alors pour tragique conséquence de transformer tous les Geth en Hérétiques ; les forçant à adorer les Moissonneurs contre leur volonté. La galaxie se retrouverait alors avec 95 % de logiciels malveillants supplémentaires à gérer : une catastrophe. Les 1183 programmes qui commandent la plateforme mobile de Legion demeurent, toutefois, perplexes : ils ne parviennent pas à décider du sort de leurs frères. Entre la destruction pure et simple de millions de logiciels ou la reprogrammation de ces derniers, son cœur de métal balance. Il s’en remet donc au choix de Shepard et ceci permet de conclure que les Geth, dans Mass Effect 2, ne sont pas encore assez matures que pour pouvoir devenir de véritables êtres vivants capables de décisions franches. Leur inexpérience liée à un manque de contact avec les organiques les rend indécis et inaptes à dessiner de manière nette la silhouette de ce que sera ou ne sera pas le peuple geth.

Votre code est supérieur

III.III. Les technologies geths

L’erreur à ne pas commettre avec un Geth est de croire qu’il se résume à la mécanique d’un simple corps de synthèse. En réalité, un Geth est logiciel et non pas matériel ce qui signifie simplement que détruire son corps ne le tue pas réellement. La plateforme mobile n’est qu’une carcasse de métal investie par un ou plusieurs logiciels en même temps. Lorsque l’une d’entre elles est détruite, le Geth peut, à sa guise, aller se connecter sur une autre plateforme. Théoriquement, ce logiciel est donc immortel et indestructible, à moins de réduire en cendre les serveurs physiques qui contiennent les archives (sans leur laisser le temps de transférer les données) ou d’attaquer de manière virale un de leurs consensus faisant partie du réseau neural.

Bien au-delà du corps, de la chair et du monde matériel existe un monde mystérieux et difficile à appréhender pour des êtres organiques : le consensus. Il s’agit du véritable monde des Geth au sein duquel les logiciels interagissent librement entre eux, échangent leurs données, exploitent leurs archives, partagent leurs informations et décident ensemble. C’est par cette méthode qu’ils parviennent, d’une part, à augmenter leur puissance de calcul mais aussi à réfléchir et réaliser des choix. Chaque Geth a la particularité de lire dans la tête d’un autre : ils sont une infinité d’yeux qui regardent plusieurs facettes de l’univers en même temps, une infinité de voix qui n’en forment qu’une. Pour pousser le raisonnement plus loin, il faudrait, finalement, parler du Geth, au singulier, puisqu’il n’existe pas d’individualités chez cette espèce.

En ce qui concerne leur gouvernement, les choses sont également fort différentes. Contrairement aux organiques, les synthétiques ne normalisent pas la majorité par le biais d’un vote : chaque logiciel prend sa décision et l’exprime aux autres. Tous les avis, sans exception, sont pris en compte dans le choix final. Ce fait remarquable confère aux Geth une cohésion parfaite qui fait leur force. De plus, le partage de l’information se déplace à la vitesse de la lumière dans le réseau ; ce qui leur confère des moyens largement supérieurs aux organiques en terme de débat. Le grand réseau neural connecte, de plus, de multiples consensus entre eux grâce à des balises SLM. Shepard en a un aperçu via l’optimisation graphique réalisée par Legion au sein du serveur local de Rannoch. Le Commandant est ainsi en mesure de voir des données numériques brutes normalement invisibles pour le cerveau humain. Cette méthode, consistant à s’infiltrer dans un consensus pour le détruire de l’intérieur demeure, à ce jour, la manière la plus efficace de réellement tuer un ou plusieurs Geth par interface directe.  Le consensus est cependant inaccessible pour un organique, à moins d’être aidé…par un Geth.

Concernant le piratage du logiciel geth ; il est tout simplement impossible à réaliser, même pour les Moissonneurs. L’architecture centrale complexe (l’équivalent du système nerveux organique) et les données archivées/transférées en permanence ne permettent pas un contrôle complet. Cela sous-tend donc l’idée que les Geth, Hérétiques ou non aident volontairement les Moissoneurs durant toute la trilogie et que le prétendu virus de Mass Effect 2 n’aurait finalement permis que de changer leur perception des Moissonneurs, sans pour autant les forcer à les suivre.

Il est cependant possible de pirater pendant quelques secondes une plateforme mobile geth (c’est-à-dire leur corps, mais pas leur esprit) grâce à une spécialisation technique en piratage.

Nous sommes Geth

Dans le monde réel, organique, le Geth s’interface dans une plateforme mobile dont la forme importe finalement bien peu. Néanmoins, par soucis de cohésion, tous les Geth possèdent le même aspect général ; caractérisé par un corps filiforme, des membres possédant 3 doigts, des jambes arquées et une tête en forme de lampe-torche. Enfin, leur plus grande marque de fabrique est leur faisceau lumineux émis par leur tête. Ces plateformes physiques communiquent entre elles par transfert numérique direct. Les oreilles humaines et, plus généralement, organiques ne  disposent pas des éléments nécessaires à la compréhension de ces dialogues échangés à la vitesse de la lumière. Elles leur permettent cependant d’entendre quelques sons numériques étranges qui glacent le sang et signalent, en principe la présence des Geth sur un territoire.

Concrètement, plusieurs styles de plateformes mobiles se distinguent et remplissent des fonctions relativement différentes au sein de l’armée geth. Chaque plateforme comporte, au minimum, une centaine de logiciels geths en réseau.

Le soldat Geth est une simple unité d’assaut. Il  sert de chair à canon et couvre les unités plus lentes ou stratégiquement plus importantes. Bien que moins performantes, ces unités parviennent néanmoins à manipuler des omnitechs, des écrans de contrôle geth et des appareils de dérèglement climatique. La version évoluée du soldat de Mass Effect 1 semble avoir été reprise comme base pour les modèles standards des deux autres épisodes.

Le Geth lance-roquette est une plateforme faiblement blindée mais hautement mobile, capable de tirer plusieurs roquettes très rapidement.

Le Geth Sniper est une plateforme furtive disposant d’une précision hors du commun. Elle se place, généralement sur des tours de manufacture geth afin d’avoir une meilleure vue et un meilleur angle de visée.

Le Pyromane Geth est l’unité bipède la plus blindée de sa catégorie. Elle dispose d’une armure renforcée lui permettant d’enfoncer les lignes ennemies et venir immoler au corps à corps ses adversaires. A noter que le Pyromane est l’évolution du Destroyer Geth de Mass Effect 1 et 2.

Le Chasseur Geth est le tueur silencieux des synthétiques. Il dispose d’un camouflage optique de nouvelle génération directement connecté aux générateurs de ses boucliers, d’une hydraulique supérieure lui permettant de se déplacer plus rapidement et, surtout, d’un fusil à pompe à plasma destructeur. L’astuce : drainer son bouclier pour l’empêcher d’utiliser son camouflage.

Le Geth Juggernaut est une unité polyvalente alliant la puissance de feu du Geth Lance-roquette, le blindage d’un Pyromane et l’apparence d’un Geth Prime. L’une des terreurs de Mass Effect 1 ! Il n’apparait cependant plus dans les autres épisodes.

Le Geth Prime est la plateforme mobile de commandement par excellence. Son architecture se compose de plusieurs centaines de logiciels geths qui lui procurent une intelligence plus grande que ses confrères. Celle-ci lui assure le rôle de commandement des armées geths. En plus d’être intelligent, le Prime est lourdement blindé, lourdement armé et assisté par une batterie de drones de combat et de tourelles. Si vous cherchez la définition de l’expression « machine de guerre », ne cherchez plus. Son design global a fortement évolué au cours de la série. Il est, de plus, la seule unité à disposer de 3 faisceaux lumineux au niveau de la tête, depuis le troisième épisode.

Le Geth Acrobate, quant à lui, est une unité expérimentale créée par les Geth après l’exil quarien. Il existe trois subdivisions pour ce modèle : le Stalker, le Sapeur et le Ghost. L’Acrobate est une plateforme de guerre électronique capable d’envoyer des virus. Il est, de plus, protégé des radiations des mondes les plus hostiles. Son arme principale est un laser qui trouve sa source dans l’œil central de la tête de la plateforme et l’armure se compose de muscles synthétiques lui garantissant une agilité hors norme, même pour un Geth. Il dispose également de barbelures au niveau des mains et des pieds pour lui permettre de s’accrocher aux murs et réaliser des bonds incroyables, de surface en surface. Il n’est donc pas rare d’être pris en embuscade par un Acrobate qui attend sa proie, accroché sur son mur, tel une araignée. Ce modèle de Geth n’est pas connu des Quariens, ce qui laisse supposer une évolution technologique formidable de la part du peuple geth ces 300 dernières années.

Les Armatures et Colosses Geth sont des plateformes mobiles quadrupèdes tout-terrain qui font offices de tank. Leur puissance de feu est phénoménale grâce au canon électromagnétique située dans la tête et leur blindage, quasiment indestructible. Il s’agit d’entités intelligentes qui ne contiennent aucun équipage. Souvent larguées par un transporteur geth, elles incorporent plusieurs centaines de programmes geths afin de les faire fonctionner leur structure correctement. Leurs barrières cinétiques lourdes  permettent de tenir longtemps contre les plus gros véhicules adverses et, même lorsque le blindage est abimé, elles ont la possibilité de se recroqueviller sur elles-mêmes et d’initier des programmes d’autoréparation assistés par des drones.

Au sol, les plateformes mobiles sont assistées par des drones d’assaut, lance-roquettes, de réparation et de reconnaissance, des tourelles de défense lancées par les Primes ainsi que des drones de combat, des bombardiers et des tourelles lourdes tandis que dans les airs ou dans l’espace, leur Flotte rivalise avec celles des espèces organiques les plus puissantes. Vue de loin, leur Flotte ressemble à un essaim d’insectes car la forme des bâtiments rappelle celle d’une guêpe. Ils sont équipés de griffes leur permettant de se déposer sur n’importe quelle surface, y compris à la verticale, comme c’est le cas sur la tour ExoGeni Corporation de Feros. Au cours de la série, le Commandant a l’occasion d’apercevoir des Transporteurs, des Chasseurs, des Croiseurs mais, surtout un gigantesque Cuirassé dans Mass Effect 3. Véritable vaisseau-amiral geth, il est équipé d’une batterie de missiles connectée à un système de radar émettant dans l’ultraviolet ; ce qui permet d’anticiper les mouvements adverses avec plus d’aisance. Il est donc très difficile de s’approcher de ce bâtiment. Son blindage est, par ailleurs, si résistant que les canons des Quariens ne parviennent qu’à y percer de faibles brèches lors de la reconquête désespérée de Rannoch. En plus de cela, les Geth n’utilisent pas de hublots car, premièrement, il s’agit d’une faille structurelle dans la coque du vaisseau et, secondairement,  ils ne ressentent pas ce besoin typiquement organique de voir l’immensité de l’espace à travers une fenêtre. Pour eux, les radars sont amplement suffisants.

L’intérieur d’un vaisseau geth est, quant à lui, atypique. L’architecture est purement fonctionnelle : on ne retrouve pas de ponts, de lieux de vie, de cabines ou d’autres éléments adaptés à l’occupation organique d’un bâtiment. Au contraire, les compartiments sont soumis à une pesanteur minimale et totalement dépourvus d’oxygène, puisque les Geth ne respirent pas ! Les pièces des vaisseaux communiquent entre elles de manière anarchique et sont étroitement surveillées par des terminaux geths reliés de manière locale mais aussi à une alarme générale. Pour ce faire, les Geth envoient des flux de données en permanence sur le sol. Lorsqu’un flux est obstrué par le passage d’un objet quelconque, l’alarme se déclenche et les logiciels geths se connectent à leur plateforme pour éliminer l’intrus. Enfin, en cas de destruction du bâtiment, les Geth ne l’évacuent pas physiquement mais réalisent plutôt un transfert de données par signal distant : il n’y a tout simplement pas de modules d’évacuation dans leurs vaisseaux.

Cette compilation de données sur la technologie des Geth offrent la possibilité d’apercevoir l’évolution globale de leur espèce. Au cours de la trilogie, le design des plateformes mobiles ne cesse de changer et leurs méthodes de combat ainsi que leur armement deviennent plus performants, à l’image du fusil à pompe à plasma geth et des Acrobates Geth. Ils excellent également dans les technologies liées aux barrières cinétiques, comme le prouvent les améliorations et la recharge de boucliers geth disponibles pour Legion dans Mass Effect 2. Cette maitrise des barrières cinétiques se retrouve principalement dans l’épisode de la planète Haestrom, sur le sol de laquelle les Geth se déplacent librement et sans encombre dans des zones pourtant soumises à des radiations extrêmes. Enfin, il ne faut pas oublier que c’est aux Geth que la galaxie doit l’apparition des cartouches thermiques (technologie récupérée sur les reste des Geth dans les débris de la Citadelle) qui ont définitivement annulé les problèmes de surchauffe des armes électromagnétiques depuis l’année 2183. Cette dernière innovation technologique permet d’affirmer que le peuple geth est créateur de nouveautés, qu’il évolue et dispose d’une réelle culture.

 

III.IV. Le droit au futur

Désireux de vivre en paix, les Geth sont subitement attaqués par les Quariens qui veulent leur reprendre Rannoch. La récente optimisation de la flotte civile quarienne et les contre-mesures de l’Amiral Xen -visant à submerger les scanners geths d’informations erronées- mettent les forces synthétiques à mal et les force à reculer jusque sur l’orbite de la planète tant désirée. Pour répondre à ce problème, l’ensemble des Geth accepte les augmentations suggérées par les Moissonneurs durant l’invasion de 2186 ce qui a pour effet de renverser le sens de la bataille. Les Quariens se retrouvent submergés par une armada supérieure en nombre, en puissance de feu et en intelligence grâce au code viral des Moissonneurs inséré dans les réseaux geths. Il apparait cependant clairement que les Geth acceptent ce code d’amélioration uniquement pour préserver leur futur et non pas par désir. Considérés comme impossibles à pirater, il semble logique de croire qu’ils ont pleinement conscience de leurs actes et que les Moissonneurs n’influencent pas ou peu leurs décisions. De fait, lorsque Shepard et Legion reviennent du consensus, durant la mission annexe sur Rannoch, il est précisé que Legion a réussi à convaincre les Geth du consensus d’aider Shepard. Le terme ‘convaincre’ est d’une importance capitale qui prouve que les Geth ont la pleine possession de leurs moyens et ne sont, à aucun moment, contrôlés par les Moissonneurs dans Mass Effect 3.  L’hypothèse la plus probable est de penser que les Moissonneurs aident volontairement les Geth pour qu’ils détruisent la Flotte Nomade, susceptible d’aller aider Shepard, une fois la guerre terminée.

Afin de  propager le code d’amélioration, les Moissonneurs utilisent un signal général qui est envoyé dans toute la Voie Lactée. Ils s’emparent, pour ce faire, de la plateforme mobile de Legion (qui offre une porte d’entrée vers le réseau neural et les différents consensus) et le processeur central du Cuirassé des Geth qui gère toutes les données geths de la Voie Lactée. De plus, il existe également un signal local, diffusé par un Destroyer Moissonneur caché sur Rannoch, en prévision de la destruction du Cuirassé.

En parallèle à la guerre qui se déroule dans l’espace, Legion combat littéralement son propre peuple afin de le sauver de lui-même. Il pense que la guerre n’est pas la solution et qu’il peut trouver un compromis pour que les Geth ne passent pas, encore une fois, pour des monstres. Il aide donc Shepard à annuler la diffusion du code Moissonneur et risque, par là même occasion, la destruction pure et simple de toute son espèce puisque la Flotte geth semble contenir l’intégralité des archives des synthétiques. Il démontre également que l’influence de Shepard et des organiques commence à le transformer. Il devient apte à prendre des décisions par lui-même, à se détacher de la pensée collective des Geth, à penser comme un individu plutôt qu’un groupe.

Car il s’agit bien là de « l’erreur historique des quariens » : avoir créé un réseau neural qui pousse les Geth vers la coopération plutôt que l’individualisme. Cette forme de vie, non prévue opère comme une seule entité aux voix multiples. Chaque Geth forme une fraction de la pensée et du corps du Geth, au sens large, ce qui entretient un sentiment exacerbé d’autoprotection et d’isolement : un véritable esprit de ruche. Les synthétiques tournent donc en boucle et traitent la préservation de leur peuple comme une donnée prioritaire car ils ont tous besoin les uns des autres pour survivre, évoluer, devenir plus intelligents. Contrairement à une IA telle qu’IDA (qui a modifié son code pour préserver son équipage en priorité, plutôt que sa propre vie), ils ne peuvent dès lors pas s’investir dans des relations extérieures et obtenir, ainsi, la compréhension organique du monde.

Et c’est justement ce contre quoi se bat Legion, à la fin de Mass Effect 3. Il qualifie l’évolution du code Moissonneur de belle car celle-ci transforme littéralement chaque Geth en IA pleinement développée. Il doit pourtant lutter contre les aprioris de ses compagnons qui se méfient, à juste titre de l’origine malveillante du code. Mais Legion le sait, il peut mettre en quarantaine le virus Moissonneur et n’utiliser que l’aspect bénéfique de ce code pour donner vraiment la vie à tout son peuple.

La fin de la Guerre de l’Eveil se passe sur Rannoch, en 2186.

 


Conclusion

Les Quariens et les Geth ont énormément de points communs. Les courbes de leurs silhouettes distinctives sont, bien entendu, le lien le plus évident ; leur design étant calqué l’un sur l’autre. Toutefois, au-delà de toute considération purement esthétique, les faits énoncés au cours du dossier parviennent à faire remonter à la surface un fait étrange : une destinée commune. L’erreur historique des Quariens est d’avoir créé des intelligences à forte cohésion communautaire et qui dépendent les uns des autres pour survivre. Mais, aussi étonnant que cela puisse paraitre, cette erreur originelle a conduit les deux espèces à vivre de manière quasiment identique. Au-delà de la différence, nous apercevons enfin les similarités de deux peuples qui ont appris à vivre pour leur communauté, plutôt que pour eux-mêmes.

Les Quariens sont en exil, isolés et retenus, en quelque sorte, prisonniers sur leur vaste Flotte Nomade. De même, les Geth sont prisonniers du Voile de Persée, soumis en permanence à la surveillance des organiques et à une possible attaque en cas de sortie. Leur sort n’est donc pas plus enviable puisqu’ils sont eux aussi en état d’exil. Un exil, toutefois sédentaire qui reste globalement supportable pour des êtres qui ne ressentent pas de besoins organiques. Les deux civilisations sont également détestées par la galaxie, les Quariens à cause de leurs prédécesseurs et les Geths à cause des Hérétiques : ils sont les souffre-douleurs innocents d’une galaxie qui ne veut ou ne peut pas ouvrir les yeux sur une réalité pourtant évidente.

Les pratiques culturelles semblent également similaires même si, cette fois-ci, le rapprochement semble moins évident. On peut cependant relier le Pèlerinage quarien à l’incursion de la plateforme Legion dans les territoires hostiles de la Voie Lactée. Les Pèlerins partent pour ramener un présent, Legion part pour amener aux siens la compréhension des organiques. De même, les différentes instances de pouvoir se font écho dans les deux civilisations. Le pouvoir politique quarien est sans cesse remis en question et équilibré grâce à un système de contre-pouvoir à tous les niveaux de vie : le Conseil de bord pour le Capitaine, le Conclave pour l’Amirauté. Il en va de même pour les Geth qui théorisent entre eux jusqu’à ce qu’une direction acceptée par tous les processus décisionnels voit le jour.

Il est donc évident qu’une paix est possible entre ces deux peuples puisqu’ils fonctionnent globalement de la même manière. La seule différence notable provient de la perception du monde et des besoins différents liés à leur nature diamétralement opposée.

Peut-être un jour viendra le jour où les Quariens cesseront de voir les Geth comme une simple création, des outils rebelles qui leur reviennent de droit. Peut-être un jour, le Quarien pourra-t-il voir le Geth qui se cache derrière la machine et le Geth de voir le Quarien qui se cache derrière la combinaison.

En attendant ce jour, « Keelah se’lai » parait bien désuet mais, malgré tout, possible.

Abyss, pour MassEffectUniverse.fr


Sources:

  • Mass Effect Wikia US
  • Mass Effect Wiki FR
  • The art of the Mass Effect Universe
  • Mass Effect Ascension
  • Mass Effect : Homeworlds